Хоббит (видеоигра, 1982) - The Hobbit (1982 video game)

Хоббит
Хоббит приключенческая упаковка.jpg
Обложка ZX Spectrum
Разработчики)Программное обеспечение Beam
Издатель (ы)Мельбурн Хаус
Платформа (и)
Релиз1982
Жанр (ы)Интерактивная фантастика
Режим (ы)Один игрок

Хоббит является иллюстрированное текстовое приключение компьютерная игра, выпущенная в 1982 году для ZX Spectrum домашний компьютер и основан на книге 1937 г. Хоббит, к Дж. Р. Р. Толкин. Он был разработан в Программное обеспечение Beam Филиппа Митчелла и Вероника Меглер[1][2] и опубликовано Мельбурн Хаус. Позже он был преобразован в большинство домашние компьютеры доступны в то время, включая Коммодор 64, BBC Micro и Орич компьютеры.[3] По договоренности с издателями книги копия книги прилагалась к каждой проданной игре.

В парсер был очень продвинутым для того времени и использовал подмножество английского языка под названием Инглиш.[4][5] Когда он был выпущен, в большинстве приключенческих игр использовались простые парсеры между глаголами и существительными (что позволяло использовать простые фразы, такие как «получить лампу»), но на английском языке игрок позволял вводить сложные предложения, такие как «спросить Гэндальф о любопытной карте, возьми меч и убей им тролля ». Синтаксический анализатор был сложным и интуитивно понятным, он вводил местоимения, наречия (« злобно атакуй гоблина »), знаки препинания и предлоги и позволял игроку взаимодействовать с игровым миром способами, не ранее возможно.

Геймплей

Многие места проиллюстрированы изображениями, основанными на оригиналах, разработанных Кентом Рисом. В ленточной версии для экономии места каждое изображение сохранялось в сжатом формате, сохраняя информацию о структуре, а затем заливка замкнутые области на экране.[6] Низкая скорость процессора означала, что рисование каждой сцены занимало до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно обработанные изображения более высокого качества.

В игре есть новаторская текстовая система физики, разработанная Вероникой Меглер.[7] Объекты, в том числе персонажи игры, имеют рассчитанный размер, вес и прочность. Объекты могут быть помещены внутрь других объектов, связаны вместе веревкой и повреждены или сломаны. Если главный герой сидит в бочке, а затем эту бочку поднимают и бросают через люк, игрок должен пройти через нее.

В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также находится в реальном времени, поскольку период бездействия вызывает автоматический вызов команды «WAIT» и возможность возникновения событий в результате. Это можно подавить, введя команду «PAUSE», которая останавливает все события, пока не будет нажата клавиша.

В игре есть состав неигровые персонажи (NPC) полностью независимы от игрока и подчиняются точно таким же правилам игры. У них есть привязанность, сильные стороны и характер, которые влияют на их поведение и не всегда могут быть предсказаны. Характер Гэндальф например, мог свободно бродить по игровому миру (около пятидесяти локаций), собирать предметы, вступать в драки и быть захваченными.

Неустойчивость персонажей в сочетании с богатой физикой и непредсказуемой системой боя позволяла играть в игру разными способами, хотя это также приводило к проблемам (например, к раннему убийству важного персонажа). Существует множество возможных решений, и, оглядываясь назад, игру можно рассматривать как один из первых примеров возникающий геймплей. Однако это также привело к множеству ошибок; например, во время разработки Меглер обнаружил, что НИП-животные убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре говорилось: «Из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью безошибочной». Melbourne House выпустил версию 1.1 с некоторыми исправлениями, но с другой ошибкой, из-за которой игра перестала работать. непобедимый, вынудив его выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки.[4]

Прием

Информация в 1985 г. Хоббит на Commodore 64 три с лишним звезды из пяти, заявив, что графика была «приятной, но не мешала», и что анализатор игры и головоломки были «типичными для большинства сегодняшних приключений». Журнал пришел к выводу, что «поклонники Толкина, скорее всего, будут довольны этим названием».[8]

Хоббит был бестселлером в Великобритании на ZX Spectrum в 1983 г.[9] и как C64, так и BBC в следующем году.[10] Игра выиграна в 1983 году. Премия "Золотой джойстик" за лучшую стратегическую игру.[11] Игра имела огромный коммерческий успех: за первые два года было продано более 100 000 копий по розничной цене 14,95 фунтов стерлингов.[12] Нет данных о продажах, но в статье от марта 1985 года они оценивались в диапазоне от 100000 до 200000.[13] и цифра в 500 000 копий возможна, что делает его "отличным кандидатом на звание самого продаваемого текстового приключенческого фильма всех времен, которому бросили вызов, если вообще, только Infocom. Зорк I "[4]. Использование изображений на многих локациях, в отличие от преимущественно текстовых приключенческих игр того времени, гибкость Инглиш парсер, инновационная независимость неигровых персонажей, популярность работ Толкина - все это объясняется феноменальным успехом игры.

Macworld рассмотрел версии Macintosh Хоббит, Братство кольца и Тени Мордора одновременно критикуя Хоббит, назвав его «особенно неуклюжим», поскольку он «ограничен словарным запасом ввода 400 слов», в отличие от 800 слов последних двух игр. Macworld звонки Братство кольца "особенно сложный" и рекомендует его как отправную точку в серии, а не Хоббит. Macworld похвалы Хоббита графика, но заявляет, что в Братство кольца и Тени Мордора «Искусство мало что добавляет к общей привлекательности игр». Кроме того, Macworld провозглашает эти три игры «грамотными и по духу верными оригинальным книгам», но критикует устаревшую и «жесткую» природу текстово-приключенческого формата.[14]

Наследие

Чтобы помочь игрокам, в 1984 году была опубликована книга Дэвида Элкана «Руководство по игре в Хоббита».[15]

Разработчик Beam Software ответил Хоббит с 1985 года Властелин колец: Игра первая, 1987-е Тени Мордора: Вторая игра "Властелина колец", и 1989-е Трещина судьбы. Они также будут повторно использовать инглиш в "Шерлок ".

В 1986 году пародию на игру выпустили CRL, Боггит.

Фраза из вступившей игры популярная культура is "Торин садится и начинает петь о золоте".[16]

Также игра упоминается в Ник Монфор s, Извилистые маленькие проходы, книга, исследующая историю и формы жанра интерактивной фантастики.

Плоский мир Нуар Рекомендации Хоббит: когда главный герой, Льютон, обнаруживает, что кто-то спрятался в бочке с вином, он задается вопросом, почему это вызывает в памяти фразы «Подожди - время идет» и «Торин садится и начинает петь о золоте».

Рекомендации

  1. ^ Саймон Шарвуд (18 ноября 2012 г.). «Автор классики 80-х« Хоббит не знал, что игра стала хитом ». Реестр. Получено 2012-11-18.
  2. ^ Оригинальная упаковка игры
  3. ^ «Игры для персональных компьютеров» (3). Февраль 1984 года: 4. Получено 3 мая 2016. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  4. ^ а б c Махер, Джимми (16 ноября 2012 г.). "Хоббит". Цифровой антиквар. Получено 10 октября 2014.
  5. ^ Размышления о фэндоме "Хоббит" В архиве 2014-10-10 на Wayback Machine
  6. ^ «Хоббит: Фил Гарратт, после краткого пребывания в Средиземье, берет перерыв, чтобы рассказать нам, что он там нашел» Гаррат, Фил (1983) ZX Computing выпуск 8304, стр.76
  7. ^ "Хоббит и его леди". L'avventura и l'avventura. Апрель 2002 г.. Получено 10 октября 2014.
  8. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р. (декабрь 1985 - январь 1986). "Галерея С-64/128". Информация. С. 4–5, 88–93. Получено 2019-03-19.
  9. ^ "Реклама Мельбурн Хаус". Пользователь Sinclair (13): 4 апреля 1983 г.. Получено 3 мая 2016.
  10. ^ "Топперы диаграмм", C&VG выпуск 28, стр. 163,
  11. ^ "Премия" Золотой джойстик ", C&VG Выпуск 29, стр.15
  12. ^ Майк Джеррард: Путешествие в неизвестный мир. В: The Guardian, 1984-08-30, раздел Micro Guardian / Futures, стр. 13.
  13. ^ [1], C&VG Выпуск 41
  14. ^ МакКэндлесс, Кит (май 1989 г.). «Новые хоббиты для старых». Macworld. Издательство Mac. п. 209.
  15. ^ Дэвид Элкан: Руководство по игре в Хоббита. Мельбурн-хаус, 1984, ISBN  0-86161-161-6
  16. ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 1991). "100 лучших игр для Speccy". Ваш Синклер (72): 28.

внешняя ссылка