Sonic the Hedgehog (видеоигра, 1991) - Sonic the Hedgehog (1991 video game)

Еж Соник
Коробка Sonic the Hedgehog 1 Genesis art.jpg
Обложка США
Разработчики)Sonic Team
Издатель (ы)Sega
Производитель (и)Синобу Тойода
Дизайнер (ы)Хирокадзу Ясухара
Программист (ы)Юджи Нака
Художник (ы)
Композитор (ы)Масато Накамура
СерииЕж Соник
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Платформа
Режим (ы)Один игрок

Еж Соник[а] это платформер разработан Sonic Team и опубликовано Sega для Sega Genesis домашняя игровая консоль. Он был выпущен в Северной Америке в июне 1991 года и в PAL регионы и Япония в следующем месяце. В игре есть антропоморфный ёжик по имени Соник в стремлении победить Доктор Роботник, ученый, который заключил животных в роботов и украл могущественные Изумруды Хаоса. Геймплей предполагает сбор кольца как форма здоровье, и простая схема управления, с прыжками и атаками, управляемыми одной кнопкой.

Разработка началась в 1990 году, когда Sega заказала его разработчики создать игру с изображением талисмана компании. Обдумав ряд предложений, разработчики остановились на синем ёжике и назвали себя «Sonic Team» в соответствии со своим персонажем. Еж Соник, созданный для быстрого геймплея, вдохновлен играми супер Марио создатель сериала Сигеру Миямото. Еж Соник использует новую технику, которая позволяет Сонику спрайт кататься по изогнутым пейзажам, возникшим в техническая демонстрация создано программистом Юджи Нака.

Еж Соник был хорошо принят критиками, которые высоко оценили его визуальные эффекты, звук и игровой процесс. Это было также коммерчески успешным, сделав Genesis ключевым игроком на рынке. 16-битная эпоха и позволяя ему конкурировать с Nintendo и их Система развлечений Super Nintendo консоль. Игра была портирован несколько раз и вдохновил несколько клоны, успешный франшиза, и адаптации в других медиа. Его часто называют одним из величайшие видеоигры всех времен.

Геймплей

Типичный скриншот игры, сделанный с первого уровень, Зона Грин Хилл

Еж Соник это 2D боковая прокруткаплатформа видеоигры. Геймплей сосредоточен вокруг способности Соника бегать на высокой скорости по уровням, которые включают источники, склоны, бездонные ямы и вертикальные петли.[2] Уровни заполнены опасностями в виде роботов, внутри которых доктор Роботник поймал животных. Уничтожение робота освобождает существо, но не обязательно для завершения игры.[3] Игрок также не должен касаться шипов, падать в бездонные ямы, быть раздавленным движущимися стенами или платформами, а также не утонуть, чего можно избежать, вдыхая пузырьки воздуха из вентиляционных отверстий.[4] Основное средство атаки Соника - это вращательная атака, в которой он сворачивается в шар и быстро вращает свое тело, нанося урон врагам и определенным препятствиям при столкновении. Это может быть выполнено путем прыжков или катания по земле.[5]

В начале игры игроку дается три жизни, каждая из которых может быть потеряна, если Соник столкнется с опасными врагами или объектами, не имея колец, упадет в нижнюю часть экрана уровня или превысит десятикратное действие. минутный лимит времени. Указатели действуют как контрольно-пропускные пункты чтобы позволить Сонику вернуться к последнему активированному посту, когда он потеряет жизнь.[6] Время сбрасывается, когда он возвращается на контрольно-пропускной пункт.[7] Игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни,[8] хотя игрок может вернуться к началу акта с тремя жизнями, если у игрока есть продолжается.[7]

На каждом уровне разбросано золото. кольца.[5] За сбор 100 колец игрок получает дополнительная жизнь.[5] Кольца действуют как слой защиты от опасностей: если Соник удерживает хотя бы одно кольцо при столкновении с врагом или опасным препятствием, все его кольца разбегаются.[3] Он может снова вспомнить некоторые из них, прежде чем они исчезнут. Если его ударили, не держа в руке колец, он потерял жизнь.[5] Щиты и временная непобедимость могут быть собраны, чтобы обеспечить дополнительные уровни защиты, но определенные опасности, такие как утопление, раздавливание, падение в бездонные ямы или истечение времени, убивают Соника независимо от колец или другой защиты.[2]

Игра разделена на шесть основных зоны, за которым следует короткая «Финальная зона». Каждая основная зона имеет свой собственный визуальный стиль, и хотя некоторые враги появляются повсюду, в каждой зоне есть уникальные враги и препятствия.[9] Каждая основная зона разделена на три акта,[2][4] все это должно быть выполнено. В конце третьего акта каждой основной зоны игрок сталкивается с доктором Роботником на битва с боссом. В большинстве боев машина Роботника оснащена различным вооружением.[10] После прохождения шестой зоны игрок переходит прямо в одноуровневую «Финальную зону» для последней встречи с Роботником внутри большой машинной среды.[7] Уничтожение машины Роботника завершает игру. Краткая анимация показывает возвращение Соника в первую зону с животными, освобожденными от доктора Роботника.

Необязательно, если Соник достигает конца Акта 1 или 2 любой зоны, удерживая не менее 50 колец, появляется большое кольцо, через которое он может прыгнуть, чтобы войти в "специальный этап ". На специальных этапах Соник постоянно свертывается калачиком в своей анимации вращательной атаки и отскакивает от бамперов и стен полностью вращающегося лабиринта. На этих уровнях игрок зарабатывает несколько продолжается за каждое кратное 50 собранных колец, но главная цель - получить Изумруд Хаоса, спрятанный в лабиринте. Столкновение с любым из блоков, отмеченных «ЦЕЛЬ», завершает уровень.[4][5]

участок

В попытке украсть шесть Изумрудов Хаоса и обуздать их силу, зло Доктор Иво Роботник[b] запер животных, обитающих на Южном острове, внутри агрессивных роботов и стационарных металлических капсул. Игрок управляет Соником, который стремится помешать планам Роботника, освобождая своих друзей-животных и собирая изумруды самостоятельно.[2] Если игрок собирает все Изумруды Хаоса и завершает игру, отображается конечная последовательность. Если не все изумруды собраны, Роботник насмехается над игроком, жонглируя любым из изумрудов Хаоса, не собранным игроком.[7]

Разработка

Дизайн фона и персонажей

В 1990 году Sega заказала свой собственная студия разработки разработать игру с изображением талисмана компании.[2][11] Президент Sega Хаяо Накаяма хотел персонажа столь же культового, как Микки Маус. У Sega была конкуренция с Nintendo, которая в то время доминировала (особенно после выпуска успешной Супер Марио Братья 3 показывая их талисман Марио ),[12] и Sega хотела закрепиться в отрасли.[2] Хотя у компании был ограниченный успех с портами Genesis своих аркадные игры, он знал, что этого будет недостаточно.[12]

Команда разработала идеи персонажей, движка и игровой механики. Первоначально Sega использовала Алекс Кидд как их талисман, но он считался слишком похожим на Марио и неудовлетворительным. При разработке упор делался на скорость, поэтому Sega отказалась от дизайна персонажей, не связанных с быстрыми животными, а также с такими быстрыми существами, как кенгуру и белки.[2] Одна идея, кролик способность захватывать предметы цепкий уши, поначалу казались многообещающими, но были слишком сложными для доступного оборудования. Команда сузила свой поиск до животных, которые могут свернуться в мяч - их идея атакующего движения. Затем дизайнеры поняли, что это может показаться недостаточно агрессивным, поэтому они сосредоточились на двух животных с шипами: броненосцы и ежики.[12] Персонаж ежа, впервые предложенный Наото Осима,[11] преобладали, хотя броненосец позже стал основой для Могучий броненосец, которые позже появились в 1993-х SegaSonic The Hedgehog.[2] С тех пор Охима признал, что создал базовый дизайн Соника, объединив Кот Феликс голова с Микки Маус тело.[13] Охима объяснил, что его вдохновением для создания Sonic было то, что Sega хотела игру, которая имела бы успех в Соединенных Штатах, и одновременно новый талисман. Он работал с Нака над прототипом игры, а Охшима думал о дизайнерских идеях в отделе игрушек и канцелярских товаров. До того, как был выбран Соник, были созданы другие персонажи, в том числе кролик и бородатый мужчина, который в конечном итоге стал доктором Роботником. Однажды летом Охима отправился в отпуск в Нью-Йорк, взяв с собой зарисовки. Он отправился в Центральный парк и спросил у местных жителей их мнение о них, и Соник был фаворитом. Охшима объяснил, что это потому, что он хотел поддержки своих идей.

Соник изначально был бирюзового цвета,[11] затем светлый оттенок синего, но он был изменен на темно-синий, чтобы он выделялся на определенном фоне[14] и соответствовать логотипу Sega. На его туфлях были пряжки, вдохновленные Майкл Джексон сапоги на обложке альбома для Плохо и красно-белая цветовая гамма Санта Клаус, которого Охима считал самым «известным персонажем в мире».[11] Шипы Соника были подчеркнуты, чтобы он выглядел изящнее, и ему была предоставлена ​​возможность вращаться во время прыжков (так что атакой и прыжками можно было управлять с помощью одной кнопки).[15] Первоначально нового персонажа звали «Мистер Иголка», но команда из восьми человек[16] изменил свое имя на "Соник" и взял имя Sonic Team.[12][c] Охшима заявил, что «Соник» был выбран, потому что он олицетворял скорость.[18] Идеи, предложенные для детализации персонажа, включали его размещение в камень группа, давая ему клыки вампира и давая ему человеческую девушку по имени Мадонна,[19] но Сега Америки отказался от этих идей, чтобы сохранить простоту своей личности. Sega of America также выразила опасения, что большинство американцев не будет знать, что такое еж, и изначально предложили полномасштабное воссоздание персонажа, но пошли на компромисс с Sonic Team, чтобы просто внести изменения в дизайн.[11] Антагонист получил имя «Доктор Эггман» в Японии и «Доктор Роботник» в других регионах в результате спора между американским и японским подразделениями Sega.[13]

Концепция и программирование

Завершив создание удовлетворительного главного героя, Sega обратилась к программисту. Юджи Нака, который произвел на них впечатление своей работой над Phantasy Star и порт Genesis Ghouls 'n Ghosts.[11] Нака был поклонником Super Mario Bros. но хотелось чего-то побыстрее, поэтому игра была сделана быстро,[20] на котором он сосредоточил большую часть своих усилий.[21] Нака объяснил, что причина, по которой он хотел быструю игру, заключалась в том, что он портировал Ghouls 'n Ghosts, и хотел поработать над его движением, но нашел его медленным.[22]

Еж Соник был разработан командой из семи человек: двух программистов, двух звукорежиссеров и трех дизайнеров,[22] хотя все началось только с Наки и Осимы.[18] Люди пришли в команду по мере роста потребности в контенте.[18] После того, как им был назначен проект под кодовым названием «Победить Марио», Нака и Охшима начали работу, но столкнулись с проблемами: Кролика Охшимы оказалось сложно программировать. Ловля предметов и их бросание нарушали ритм действия. Нака заявил, что кролик не подходит для его игрового движка, и он также хотел, чтобы в игру можно было играть только с одной кнопкой. Хирокадзу Ясухара пришел в команду, чтобы контролировать Наку и Осима и развивать уровни. Он стал ведущим дизайнером благодаря своему большему опыту и нашел способ сделать игру играбельной с помощью только одной кнопки, заставив Соника наносить урон, прыгая. Троице пришла в голову идея свернуть его в клубок. После того, как был выбран персонаж-ежик, многие персонажи были перерисованы, и команда согласовала визуальную сложность окружения, уделяя особое внимание цветам. После этого в команду пришло четыре человека, чтобы ускорить разработку.[23]

Из-за популярности Марио Нака хотел, чтобы Соник захватил американский рынок. Скорость Соника по умолчанию была установлена ​​на скорость Марио во время бега. Тесты проводились с использованием библиотеки инструментов Genesis, и вскоре стали очевидными такие проблемы, как мерцание, низкая частота кадров и дрожащая анимация. Увеличение скорости Соника вызвало проблемы с анимацией. Нака решил проблему, разработав алгоритм, который позволял анимации сохранять плавность. Соник мог быстро переходить уровни без замедления анимации, и все, что оставалось, - это оптимизировать скорость игры, чтобы соответствовать ожиданиям персонала. Команда заметила, что разные люди по-разному воспринимали скорость игры: некоторые считали, что она слишком быстрая, что вызывало разногласия. В результате он был замедлен.[23]

Геймплей начался с технической демонстрации Наки, которая разработала алгоритм, позволяющий спрайту плавно перемещаться по кривой, определяя его положение с помощью матрица точек. Прототипом Наки был платформер с быстро движущимся персонажем, катящимся в шарике по длинной извилистой трубе, и эта концепция была воплощена Ясухарой ​​в дизайне персонажей и уровнях Осимы.[24] Изначально Ясухара намеревался работать над игрой в течение трех месяцев из-за задержки его запланированного переезда в США из-за вспышки Война в Персидском заливе, но был поглощен проектом почти год.[24][25] Его дизайн уровней был призван привлечь как хардкорных, так и случайных игроков, путем интеграции случайных сложных наборов элементов в наиболее доступный дизайн уровней.[11] На цветовую гамму повлияли работы поп-исполнитель Эйзин Сузуки, а эстетика Грин-Хилл находилась под влиянием географии Калифорния.[11]

При разработке игрового процесса Нака вдохновлялся Марио создатель Сигеру Миямото, в игры которого он любил играть много лет назад. Восхищаясь простотой механики Миямото в сложных условиях, Нака решил, что управлять Соником можно будет только направленная панель для движения и единственная кнопка для прыжков. Он также хотел, чтобы его творение было более действие ориентирован, чем Марио серии;[26] во время игры Super Mario Bros., он задавался вопросом, почему уровни не могут быть очищены быстрее.[11]

Нака, Осима и Ясухара работали над проектом по 19 часов в день в течение нескольких месяцев.[24] Из-за необходимости продемонстрировать технологическое мастерство Genesis, игра прошла обширное тестирование и переработку, на которые ушло более шести месяцев. По словам Наки, в игре была самая высокая скорость персонажа среди видеоигр и эффект вращения на специальных этапах, который на консоли считался невозможным.[26]

Команда намеревалась добавить режим для двух игроков, отображаемый через разделенный экран, но знаний программирования Наки было недостаточно для его реализации. В игре появился режим для двух игроков. Ежик Соник 2 (1992), где второй игрок контролирует приятеля Соника Майлз "Тейлз" Прауэр.[11] Sonic Team также намеревалась включить звуковой тест с анимацией Соника брейк-данс группе персонажей-животных; включая клавишника из крокодила, который позже был представлен в сериале как Вектор крокодил в Knuckles 'Chaotix в 1995 г.[27] Звуковой тест был отменен по причинам времени, и Нака использовал освободившуюся память, чтобы добавить "Се-га!пение используется в телевизионных рекламных роликах как стартовый звук.[27]

Отношения Наки с Sega в то время были непрочными, и его работа не особо ценилась. Он покинул компанию вскоре после выпуска игры, хотя Sega of America наняла его позже. Однако перед уходом он бросил вызов запрету Sega на кредиты разработчиков, отобразив несколько имен черным текстом на черном фоне, которые можно было идентифицировать только по коду.[13] Нака заявил, что дизайн уровней был серьезной проблемой: он создавал карты намного шире, чем обычно, и старался, чтобы игроки не заблудились. На разработку Green Hill Zone у него ушло около восьми месяцев, так как он продолжал начинать с нуля.[21][23] Он заявил, что считает этот процесс «очень интересным».[21] Нака также заявил, что команда пыталась создать плавные карты, и что реализация циклических структур была проблемой, потому что Соник прорвался сквозь них, а не бегал вокруг них. Фон также был проблемой, так как скорость игры создавала впечатление движения назад.[22] Зоны были созданы по проекту Наки и Осимы с целью создания самой быстрой в мире игры-боевика. По словам Охимы, Роботник был основан на Шалтай-Болтай.[28]

Ясухара хотел, чтобы игра понравилась как японским, так и американским игрокам, поэтому Green Hill Zone много раз переделывали. Sonic Team хотела, чтобы уровень правильно отображал персонажа. Его клетчатый грунт был вдохновлен рендерингом 3D-изображений с компьютеров, идея, которую Нака получил от разработчика Sega. Ю Сузуки, который использовал эту технику с Космический Харриер. Команда прочитала Famitsu чтобы быть в курсе того, что делают их соперники, чтобы избежать своих ошибок.[23]

Музыка

Директор Sega Фудзио Минегиси был связан с музыкальной индустрией и предложил своему другу Юзо Каяма написать Соник счет. Однако команда Sonic Team не думала, что музыка Каямы подойдет, и поэтому заказала Масато Накамура, басист и автор песен J-pop группа Мечты сбываются.[11][29] Накамура сказал, что был удивлен, когда его попросили создать саундтрек, поскольку он только начал работу с Dreams Come True, но согласился, поскольку его вдохновило желание команды превзойти Nintendo. Накамура сказал, что самой сложной частью создания саундтрека было количество звуков, которые могли воспроизводиться одновременно: он ограничился четырьмя, и сказал, что его незнание музыки на компьютерах делает это «невозможным». Он написал саундтрек одновременно с альбомом Dreams Come True. Миллион поцелуев.[23]

19 октября 2011 года, спустя более 20 лет после выпуска, сборник из трех дисков с музыкой из Еж Соник и Ежик Соник 2 был выпущен в Японии. На первом диске представлены оригинальные треки из обеих игр, на втором - песни Накамуры. демо записи до того, как они были запрограммированы в Genesis, а на третьем есть песни Dreams Come True и связанные с ними Akon ремиксы.[30]

Упаковка и выпуск

Иллюстратор игровых пакетов Акира Ватанабе сказал, что его целью было сделать персонажей «красочными», используя четкие линии и градация чтобы «аккуратно их закончить».[31] По словам Ватанабэ, разработчики попросили его создать дизайн упаковки, «похожий на поп-арт ... без привязки к обычным упаковкам» - что-то «оригинальное» и «стильное».[31] Игра не была представлена ​​до января 1991 года. Выставка бытовой электроники потому что Sega хотела дождаться подходящего момента, и потому что они увидели возможность «украсть шоу». На выставке Еж Соник считалась самой впечатляющей из показанных игр и получила награду CES за инновации.[32]

Генеральный директор Sega of America Том Калинске хотел заверений, что персонаж не подведет. Глобальный директор по маркетингу Аль Нильсен принял участие в тестировании игры в Соединенных Штатах с фанатами Марио: им показали Марио а потом играл Еж Соник. 80 процентов предпочитают Еж Соник, и игра была показана на Лето 1991 г. Выставка бытовой электроники.[33] Он был выпущен в Северной Америке 23 июня 1991 года.[26] и в PAL регионы и Япония в следующем месяце.[34][35] Сега Америки упаковал это с Консоли American Genesis,[36] замена Измененный зверь. Эта тактика позволила Sega of America продать 15 миллионов единиц Genesis.[32] Владельцы Genesis, купившие свои консоли до перехода, могли запросить бесплатные копии Еж Соник по почте.[26] Sega of America создала маркетинговую кампанию, сделав Соника своим новым талисманом.[11]

Другие версии и переиздания

8-битная версия

Версия Еж Соник был разработан Древний и выпущенный в конце 1991 года для 8-битных консолей Sega, Мастер Система и Игровое снаряжение. Его сюжет и игровая механика аналогичны 16-битной версии, хотя есть некоторые темы уровней и цифровые активы разные, и Изумруды Хаоса разбросаны по уровням, а не на специальных уровнях.[37] Геймплей в целом упрощен; дизайн уровней более плоский и больше ориентирован на исследование, без вертикальных петель, и Соник не может повторно собрать свои кольца после удара.[38] В игре другой саундтрек, составленный Юдзо Коширо, который включает в себя адаптации музыки из оригинальной версии.[39] Это была последняя игра, выпущенная для Master System в Северной Америке.[40] Версия Master System была переиздана для Wii с Виртуальная консоль обслуживание в Северной Америке и Европе в августе 2008 года.[38][41] Версия Game Gear была переиздана для Nintendo 3DS Виртуальная консоль 13 июня 2013 г.,[42] и включен как разблокируемая игра в Sonic Adventure DX: Режиссерская версия за GameCube и Windows[43] и Соник Мега Коллекция Плюс за PlayStation 2, Xbox, и Windows.[44]

Ежик Соник: Генезис

В ознаменование пятнадцатой годовщины игры порт для Game Boy Advance, Ежик Соник: Генезис, был выпущен 14 ноября 2006 года. Хотя порт в основном идентичен оригиналу, он включает в себя несколько новых функций, отсутствующих в исходном выпуске Genesis, например, возможность сохранять прогресс игры и включение движения Spin Dash.[45] Эта версия, в отличие от других, получила плохие отзывы, Metacritic оценка 33/100.[46] Основные жалобы касались плохой конвертации в Game Boy Advance, что привело к плохой производительности и плохой реализации оригинальной музыки и игрового процесса.[47]

В ответ на плохой прием и утверждения о том, что система не может обрабатывать оригинальную игру, Саймон «Stealth» Томли, который позже помогал в разработке мобильного порта 2013 года, выпустил неофициальное сообщение доказательство концепции версия Еж Соник для системы. Неофициальная версия содержит полную зону Зеленого холма и два специальных уровня, а также Тейлза и Наклза в качестве игровых персонажей.[48]

Ремастер 2013

А обновленный мобильный порт был выпущен iOS 15 мая 2013 г. Android версия на следующий день. Эта версия была разработана Кристиан "налоговый инспектор" Уайтхед и Саймон Томли из Headcannon с нуля, используя Ретро двигатель, ранее использовавшийся в ремастере 2011 г. Соник CD. Этот порт имеет несколько улучшений, таких как широкоэкранная графика, дополнительная возможность Spin Dash, дополнительный специальный этап, режим атаки по времени и разблокируемая возможность играть за Хвосты или же Knuckles; он дополнительно имеет сильно расширенный Режим отладки что позволяет использовать неиспользуемые элементы и элементы из более поздних игр (например, персонажей супер формы ).[49][50] Версия iOS была обновлена ​​в 2016 году, добавив совместимость с Apple TV.[51]

3D Sonic the Hedgehog

А Nintendo 3DS версия, 3D Sonic the Hedgehog, был выпущен как часть 3D классика line в 2013 году.[52] Эта версия, в отличие от большинства скачиваемых переизданий игры, не подражал; скорее, код был реструктурирован, чтобы использовать преимущества системы 3DS стереоскопическое 3D графика и поставляется с дополнительными улучшениями, такими как возможность использовать движение Spin Dash, ЭЛТ -стайл фильтр и возможность начать с любого уровня.[53]

Сборники релизов

Со своими продолжениями Книги Бытия, Еж Соник был перенесен на широкий спектр домашних и портативных консолей и персональных компьютеров посредством компиляций.[54] Первая коллекция, в которой он появился, была Звуковая компиляция (1995) для Genesis.[55] С тех пор он появился в Соник Джем (1997) для Sega Saturn,[56] Соник Мега Коллекция (2002) для Nintendo GameCube,[57] Соник Мега Коллекция Плюс (2004) для PlayStation 2 и Xbox,[44] Коллекция Sega Genesis для PlayStation 2 и PSP, Коллекция Ultimate Genesis Соника (2009 г.) для Xbox 360 и PlayStation 3,[58] Коллекция Sonic Classic (2010) для Nintendo DS,[54] Окулус Аркада для Oculus Rift,[59] и Классика Sega Genesis (2018) для Майкрософт Виндоус, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

Загружаемые релизы

Еж Соник был доступен для всех трех основных игровые приставки седьмого поколения. Это было частью Wii Виртуальная консоль при введении сервиса в 2006 году,[2] и был выпущен для Xbox Live Аркады[60] и PlayStation Network вскоре после.[61] Игра выпущена для iPod Classic, iPod видео, и с возможностью видео iPod Nano модели 2007 г.[62] и для Apple iOS в апреле 2009 г.[63] Еж Соник стал доступен на GameTap в сентябре 2009 г.[64] В октябре 2010 года он был выпущен на Windows через Пар.[65][66] Игра была портирована на Android и выпущен в декабре 2012 года.[67][68] Кроме того, это открываемая награда в консольных версиях Sonic Generations.[69] Он также был доступен на Sega Forever сервис на iOS и Android в июне 2017 года.[70] Порт для Nintendo Switch был выпущен 20 сентября 2018 г.[71] как часть Sega Возраст линия переизданий.[72] Он добавляет функции, включая возможность использовать ходы из Соник 2 и Соник мания, режим испытаний, тайм-атака для первого этапа и особенности переизданий игры 3DS и ее продолжения.[73]

Отмененные версии

Золото США получил права на создание версии Еж Соник для Amiga, ZX Spectrum, Коммодор 64, Амстрад КТК и Atari ST персональные компьютеры, но они так и не были выпущены.[74] Существует несколько скриншотов, некоторые из которых напоминают 8-битную версию.[75] Улучшенный порт для Sega CD также планировалось, но было отменено в пользу Соник CD.[76]

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр86% (Бытие)[77]
70% (iOS)[78]
Metacritic77/100 (X360)[79]
81/100 (3DS)[80]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ТУЗ92.5/100 (Бытие)[81]
CVG94% (Бытие)[4]
Дракон5/5 звезд (Бытие)[82]
ВОСА36/40 (Бытие)[83]
Eurogamer9/10 (X360)[84]
GamePro24/25 (Бытие)[85]
GameSpot7.3/10 (Wii)[86]
IGN8/10 (Wii)[87]
Entertainment WeeklyА + (Бытие)[88]
Génération 4 [fr ]97% (Бытие)[89]
Средние машины92% (Бытие)[34]
Сметать95/100 (Бытие)[90]
Sega Power97% (Бытие)[91]
Награды
ПубликацияНаграда
Премия "Золотой джойстик"Общая игра года[92]
Ежемесячный отчет об электронных играхИгра года[93]

Еж Соник получил высокую оценку критиков с рейтингом 86% на агрегатор обзоров Рейтинг игр.[77] Это считалось ответом Sega на широко популярный Nintendo Марио сериал, ведь это был платформер с талисманом компании.[4][82] Пол Рэнд из Компьютерные и видеоигры подробно сравнил эти два и охарактеризовал Еж Соник как быстрее, с более яркими цветами и Супер Марио Мир как имеющие большую «глубину игры».[4] Франк Ладуар из Génération 4 [fr ] верил Еж Соник был частью нового поколения игр, демонстрирующих, что Genesis способен на «прекрасные вещи» в техническом плане.[89]

Рецензенты высоко оценили красочную, детализированную графику. Рэнд назвал его цветовую схему «живой, но никогда не яркой», высоко оценив взаимодействие цвета с деталями в спрайтах, фонах и анимации и описав ее графику как лучшую, доступную для Genesis.[4] Рецензент Boogie Man из GamePro назвал замысловатый фон "сногсшибательным" и "великолепным",[85] который был поддержан Средние машины.[34] Лессеры (Хартли, Патрисия и Кирк) Дракон утверждал, что графика сделана Соник возможный претендент на лучшую игру 1991 года[82] и GameZone назвал анимацию "одной из самых плавных и быстрых ... когда-либо виденных".[94] Джулиан Бордман из Сметать высоко оценил «красочные и детализированные» фоны и «сказочные» спрайты.[90] Музыка и звуковые эффекты также были хорошо приняты; Дракон назвал их "великими",[82] и GameZone "удивительный".[94] Рэнд похвалил "запоминающийся" саундтрек, назвав некоторые звуковые эффекты "совершенно великолепными".[4] Несмотря на то что Средние машины назвал песни "довольно привлекательными", звуковые эффекты были оценены лучше.[34] Однако советник Сметать сочла музыку "немного скучной".[90]

Критики отметили небывалый в платформерах быстрый игровой процесс.[83][85] Трудность была оспорена, Рэнд назвал ее "невозможной"[4] и "средний" по ВОСА.[83] Рэнд сказал об игровом процессе в целом, что он «играет как во сне»;[4] в соответствии с GameZone он очаровывал бы игроков часами,[94] и Boogie Man высоко оценили способность Sonic Team обеспечивать увлекательный опыт, прежде всего, от бега и прыжков.[85] Несмотря на то что ВОСА, Дракон, Пол Средние машины и член совета директоров Сметать похвалил Дизайн уровня (особенно скрытые комнаты),[34][82][83][90] Пола было неприятно потерять все кольца.[34]

Еж Соник сохранил свою популярность и с тех пор считается одна из величайших видеоигр всех времен. Франк Прово из GameSpot описал игру как «один из лучших платформеров всех времен», обнаружив, что, несмотря на технические проблемы в порте Game Boy Advance, «спустя все эти годы основная графика, звук и игровой процесс все еще остаются в силе».[47] Лукас М. Томас из IGN согласился, что выдержал испытание временем.[87] Писать в Хранитель, Кейт Стюарт заметил, что Еж Соник'Акцент на скорости и механике пинбола резко отличается от общепринятых правил игрового дизайна, требующих, чтобы игроки «учились посредством повторения, а не наблюдения», поскольку «уровни не предназначены для того, чтобы их можно было увидеть или даже понять за одно прохождение». Однако Стюарт пришел к выводу, что «иногда в Соник, когда ты поправляешься или благодаря чистой удаче, все начинает взлетать, каждый прыжок правильный, каждая петля идеальна, и ты в потоке, плывешь над странной структурой игры ... Соник неправильный игровой дизайн, и все же ... это шедевр ».[95] Мега в рейтинге Соник третья по популярности игра Genesis,[96] а в 2001 г. Информер игры назвал ее 24-й по величине игрой всех времен.[97] Еж Соник имел коммерческий успех; оригинальная версия Genesis в комплекте с оборудованием Sega Genesis / Mega Drive была продана более 15 миллионов копий к февралю 2009 года,[98][99] а к 2008 году мобильная версия получила восемь миллионов платных загрузок.[100] Боб Штраус из Entertainment Weekly поставил игре пятерку и написал, что это очень быстрая игра, но она никогда не казалась хаотичной или невозможной,[88] Позже они назвали ее лучшей игрой 1991 года.[101]

Наследие

В первую очередь из-за комплектации Genesis, Еж Соник популяризировали консоль в Северной Америке, сделав ее конкурентом Nintendo и их Система развлечений Super Nintendo.[12] В октябре-декабре 1991 года Genesis превзошла Super NES в два раза; на пике в январе 1992 г. она занимала 65% рынка 16 бит консоли.[98] Хотя Nintendo в конечном итоге обогнала Sega, впервые с декабря 1985 года Nintendo не стала лидером на рынке консолей.[102]

Еж Соник вдохновил аналогичные платформеры с талисманами животных, в том числе Bubsy,[103] Аэро Акро-Летучая мышь,[12] Джеймс Понд 3,[104] Земляной червь Джим,[105] Пристрелить белку камикадзе,[106] и Радикальный Рекс.[107] Игры «Животное с отношением» были перенесены на консоли следующего поколения с разработчиками Крэш Бандикут и Gex цитируя Соник как главное вдохновение.[108][109][110]

Соникуспех привел к обширному медиа-франшиза, с первым из многих сиквелов, Ежик Соник 2, выпущен в следующем году. Он породил десятки дополнительных игр и большое количество повторяющихся персонажей, сохранив Соника и Роботника (позже переименованного в Эггмана), и продолжил свое существование после ухода Sega из индустрии консолей после Dreamcast.[111] В сериале от платформеров до борьба,[112] гонки,[113] ролевая игра,[114] и спортивные игры,[115] а также расширился до аниме,[116] манга,[117] мультфильмы[116] комиксы,[118] романы[119] и игрушки.[120] Еж Соник один из самые продаваемые франшизы видеоигр за все время,[121] к маю 2014 г. было продано или скачано более 140 миллионов копий по всему миру на консоли, ПК, мобильные телефоны и планшеты.[122] Первая игра уровень, Зона Грин Хилл, был замечен в более поздних играх, таких как Соник Приключение 2, Sonic Generations,[123] Соник мания,[124] Звуковые силы, а Super Smash Bros. серии.[125]

Игра вдохновила ряд неофициальных вариантов, в том числе Сомари, а пиратский Система развлечений Nintendo преобразование персонажа Nintendo Марио в уровни из оригинала Соник игра,[126] Ежик Соник Мегамикс, а мод общей конверсии оригинальной игры,[127] и Соник 1 взорвался, а ROM взломать который реализует редизайн Соника из Ударная волна мультсериал.[128]

Примечания

  1. ^ Японский: ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ Хепберн: Sonikku za Hejjihoggu
  2. ^ В японской версии известен как доктор Эггман.
  3. ^ По словам Юдзи Нака, Sonic Team было неофициальным названием студии в Sega, которое использовалось во время разработки игры; это стало их официальным названием, когда Ночи в мечты был выпущен в 1996 году.[17]

Рекомендации

  1. ^ "Еж Соник". Международный аркадный музей. Убийственный список видеоигр. Получено 23 апреля, 2020.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). "Sonic the Hedgehog VC Review". IGN. Получено 23 февраля, 2014.
  3. ^ а б Мариотт, Скотт Алан. "Еж Соник". Allgame. Получено 6 февраля, 2014.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j "Еж Соник". Рассмотрение. Компьютерные и видеоигры. № 117. Август 1991. С. 16–19. ISSN  0261-3697.
  5. ^ а б c d е Официальное руководство игрока, п. 12.
  6. ^ Определенное руководство по стратегии победы, п. 8.
  7. ^ а б c d Sonic Team (23 июня 1991 г.). Еж Соник. Sega.
  8. ^ Сега (1991). Sonic the Hedgehog Mega Drive Руководство (Изд. PAL). п. 30.
  9. ^ Определенное руководство по стратегии победы, с. 3, 4.
  10. ^ Официальное руководство игрока, стр.20, 28, 36, 44, 52.
  11. ^ а б c d е ж грамм час я j k л «Создание Ежика Соника». Ретро Геймер. № 100. Борнмут: Представьте себе публикацию. Февраль 2012. С. 46–49. ISSN  1742-3155.
  12. ^ а б c d е ж Кеннеди, Сэм. "Ударная волна". 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 июня 2011 г.. Получено 24 сентября, 2014.
  13. ^ а б c Клэйборн, Сэмюэл (26 июня 2014 г.). «21 безумный факт о Сонике и войне консолей, которую он начал». IGN. Получено 13 февраля, 2014.
  14. ^ Горовиц, Кен (5 декабря 2006 г.). «Интервью: Марк Черни». Сега-16. Получено 12 октября, 2014. Марк Черни: Соник был светло-голубым, но его было очень трудно увидеть на фоне океана, поэтому в последний момент его цвет потемнел.
  15. ^ Понсе, Тони (27 февраля 2013 г.). «Рецензия: История Sonic The Hedgehog». Деструктоид. Получено 11 октября, 2014.
  16. ^ "Интервью с Юдзи Нака: создателем Еж Соник". Sega Visions. Vol. 3 шт. 9. Август – сентябрь 1992 г. с. 20.
  17. ^ «Новое начало Sega». Край. №89. Future plc. Октябрь 2000. С. 68–78.
  18. ^ а б c Наото Осима (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Наото Осима». История Ежика Соника (Опрос). UDON Entertainment Corp., стр. 96–101. ISBN  978-1-926778-96-9.
  19. ^ Сэм Ловеридж (23 июня 2016 г.). «14 вещей, которые вы не знали о Ежике Сонике». DigitalSpy. Получено 10 июня, 2017.
  20. ^ "Sonic Boom: История успеха Sonic The Hedgehog". Архивы ретро-геймеров Sega. Борнмут: Imagine Publishing. 2016. С. 50–59. ISBN  978-1-78546-372-3.
  21. ^ а б c Юджи Нака (2014). "Юдзи Нака Гейм-дизайнер". Sega Mega Drive / Genesis Собрание сочинений (Опрос). Только для чтения памяти. С. 278, 279. ISBN  978-0-9575768-1-0.
  22. ^ а б c Юджи Нака (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Юджи Нака». История Ежика Соника (Опрос). UDON Entertainment Corp., стр. 90–95. ISBN  978-1-926778-96-9.
  23. ^ а б c d е Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Бытие». История Ежика Соника. Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN  978-1-926778-96-9.
  24. ^ а б c GI Staff (август 2003 г.). «Архитектор Соника: Интервью с Г.И. Хирокадзу Ясухара». Информер игры. Vol. 13 нет. 124. С. 114–116.
  25. ^ Томасон, Стив (январь 2007 г.). «Рождение Ёжика». Nintendo Power. Vol. 20 нет. 211. Будущее издательство. п. 72.
  26. ^ а б c d «Создание ... Ежика Соника». Край. № 101. Ванна: Будущее издательство. Сентябрь 2001. С. 118–121. ISSN  1350-1593. Соник демонстрировал [такую] высокую скорость, на которую не была способна никакая другая [игра], и Mega Drive позволил эту потрясающую демонстрацию вращения во время бонусных этапов. В то время считалось, что это невозможно с оборудованием.
  27. ^ а б Кемпс, Хайди (30 сентября 2005 г.). "Говорит Юджи Нака из Sega!". GameSpy. Получено 23 сентября, 2004.
  28. ^ Наото Осима (2014). «Визуальный дизайнер Наото Осима». Sega Mega Drive / Genesis Собрание сочинений (Опрос). Только для чтения памяти. С. 328, 329. ISBN  978-0-9575768-1-0.
  29. ^ "ソ ニ ッ ク チ ー ム 物語". Журнал Sega (на японском языке). № 3. SoftBank Creative. Январь 1997. С. 9–13. (Перевод пользователя Shmuplations. В архиве 17 декабря 2019 г. Wayback Machine ).
  30. ^ "中 村 正人 из DREAMS COME TRUE / ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ 1 & 2 サ ウ ン ド ト ラ ッ ク CD" (на японском языке). Universal Music Japan. Получено 20 февраля, 2015.
  31. ^ а б Sega Видеоигры Иллюстрации,. Nippon Shuppan Hanbai (Deutschland) GmbH. 1994 г. ISBN  3-910052-50-9.
  32. ^ а б Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 2 - Новое лицо в журналах». История Ежика Соника. Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 34–41. ISBN  978-1-926778-96-9.
  33. ^ Стюарт, Кит (2014). «Голубое пятно». Уолл, Даррен (ред.). Sega Mega Drive / Genesis Собрание сочинений. Только для чтения памяти. С. 20–24. ISBN  978-0-9575768-1-0.
  34. ^ а б c d е ж Лидбеттер, Рич; Пол, Гланси (июль 1991 г.). «Обзор Mega Drive: Sonic the Hedgehog». Средние машины. № 10. С. 42–44. ISSN  0960-4952. Архивировано из оригинал 5 марта 2016 г.. Получено 9 февраля, 2012.
  35. ^ [セ ガ ハ ー ド 大 百科] メ ガ ド ブ 対 応 ソ フ ト ウ (セ ガ 発 売) (на японском языке). Sega. В архиве с оригинала 24 ноября 2012 г.. Получено 18 декабря, 2015.
  36. ^ Популярная механика. Журналы Hearst. Декабрь 1991 г.. Получено 3 января, 2017.
  37. ^ Земной ангел (март 1992 г.). «Обзор Sega Master Pro: Sonic Boom». GamePro. С. 57–58.
  38. ^ а б Томас, Лукас М. (4 августа 2008 г.). «Обзор Sonic the Hedgehog (Master System Version)». IGN. Получено 21 сентября, 2014.
  39. ^ Гриннинг, Крис; Котовский, Дон (февраль 2011 г.). "Интервью с Юдзо Коширо". Square Enix Music Online. Архивировано из оригинал 8 июля 2012 г.. Получено 12 сентября, 2014.
  40. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: мастер-система». Ретро Геймер. № 44. Лондон, Великобритания: Представьте себе публикацию. С. 48–53. ISSN  1742-3155.
  41. ^ "Результат поиска". Панъевропейская информация об играх. Архивировано из оригинал 24 сентября 2014 г.. Получено 21 сентября, 2014.
  42. ^ Спящий, Морган (15 июня 2013 г.). «Sonic the Hedgehog (Интернет-магазин 3DS / Game Gear)». NintendoLife. Получено 26 декабря, 2014.
  43. ^ Sonic Team (18 июня 2003 г.). Sonic Adventure DX: Режиссерская версия. Sega. Описание: (SONIC THE HEDGEHOG) Это первая игра Соника в жанре GAME GEAR. Не дайте доктору Эггману заполучить Изумруды Хаоса! В каждой зоне спрятан по одному изумруду Хаоса. Соберите их все, чтобы увидеть истинный финал.
  44. ^ а б Гольдштейн, Хилари (3 ноября 2004 г.). «Sonic Mega Collection Plus: шагните назад, в дни 16-битного великолепия». IGN. Получено 21 сентября, 2014.
  45. ^ Меттс, Джонатан (23 июня 2006 г.). "Новостная статья: Соник на GBA отмечает 15-летие". Nintendo World Report. Получено 12 сентября, 2014.
  46. ^ "Sonic the Hedgehog Genesis для Game Boy Advance Reviews". Metacritic. Получено 12 сентября, 2014.
  47. ^ а б Прово, Франк (20 ноября 2006 г.). «Обзор Sonic the Hedgehog Genesis». GameSpot. Получено 11 октября, 2014.
  48. ^ Томли, Саймон. «Соник 1 GBA / DS». stealth.hapisan.com. Получено 4 декабря, 2016.
  49. ^ Митчелл, Ричард (16 мая 2013 г.). «Sonic the Hedgehog переходит на Android уже сегодня». Joystiq. Получено 11 января, 2015.
  50. ^ Нельсон, Джаред. «Руководство по скрытому выбору уровня в« Sonic the Hedgehog »2.0, режиму отладки и многим другим секретам». TouchArcade. Получено 31 марта, 2017.
  51. ^ Дотсон, Картер. "'Ремастер Sonic the Hedgehog теперь на Apple TV, Sonic 2 и Sonic CD позже в этом месяце ». TouchArcade. Получено 31 марта, 2017.
  52. ^ "Ежик Соник 3D". NintendoLife. Получено 12 октября, 2014.
  53. ^ «Обзор 3D Sonic the Hedgehog». Официальный журнал Nintendo для Великобритании: 87. 12 февраля, 2014.
  54. ^ а б Харрис, Крейг (5 марта 2010 г.). "Обзор Sonic Classic Collection". IGN. Получено 23 сентября, 2014.
  55. ^ Звуковая компиляция инструкция по эксплуатации, стр. 3.
  56. ^ Наттер, Ли (август 1997 г.). «Обзор: Sonic Jam». Журнал Sega Saturn. EMAP. С. 68–69.
  57. ^ Мирабелла, Фрэн (12 ноября 2002 г.). «Sonic Mega Collection: звездная подборка с множеством украшений». IGN. Получено 21 сентября, 2014.
  58. ^ Миллер, Грег (12 февраля 2009 г.). "Обзор коллекции Sonic's Ultimate Genesis". IGN. Получено 23 сентября, 2014.
  59. ^ Ланг, Бен (10 ноября 2015 г.). «Oculus Arcade теперь доступен на всех устройствах Gear VR с 21 названием».
  60. ^ "Ежик Соник Аркада". IGN. Получено 13 октября, 2014.
  61. ^ "Sonic The Hedgehog ™". PlayStation.com. Получено 13 октября, 2014.
  62. ^ Повар, Брэд. «Еж Соник: хватай кольца». Apple.com. Архивировано из оригинал 25 июля 2008 г.. Получено 11 октября, 2014.
  63. ^ Бьюкенен, Леви. «Ежик Соник. Обзор iPhone». IGN. Получено 13 октября, 2014.
  64. ^ «Ежик Соник - Играй сейчас - GameTap». GameTap. Архивировано из оригинал 17 сентября 2009 г.. Получено Двадцать первое октября, 2009.
  65. ^ «SEGA Genesis Classics: Series III на ПК!». Блоги SEGA. Получено 6 октября, 2010.
  66. ^ «Ежик Соник в Steam». Клапан. 26 октября 2013 г.. Получено 13 октября, 2014.
  67. ^ "Еж Соник". В архиве с оригинала 21 августа 2013 г.. Получено 13 октября, 2014.
  68. ^ "Еж Соник". Получено 13 октября, 2014.
  69. ^ Фэйи, Майк (26 октября 2011 г.). "В Sonic Generations скрывается немного экстра классического Соника". Котаку. Получено 11 января, 2015.
  70. ^ Вега, Ник. «Бесплатные версии« Sonic the Hedgehog »и других классических игр Sega появятся на iPhone и Android». Business Insider. Получено 21 июня, 2017.
  71. ^ Сато (13 сентября 2018 г.). «Первая волна игр Sega Ages в Sonic the Hedgehog And Thunder Force IV прибывает 20 сентября». Силиконра. Получено 13 сентября, 2018.
  72. ^ Романо, Сал (27 августа 2018 г.). «Sega Ages: Sonic the Hedgehog и Thunder Force IV перенесены на сентябрь». Гемацу. Получено 27 августа, 2018.
  73. ^ Раймонд, Николас (19 июля 2018 г.). «Sonic The Hedgehog выйдет на смену в следующем месяце - с новыми функциями». Screen Rant. Получено 26 августа, 2018.
  74. ^ «Невыпущенные игры Sonic the Hedgehog Games». УГО. Архивировано из оригинал 5 января 2013 г.. Получено 16 июня, 2017.
  75. ^ Паскуали, Габриэле (1 сентября 1991 г.). «Magicamigamente Sonic!». Игровая машина. № 34. с. 87.
  76. ^ «Ближайшие достопримечательности». MegaPlay. 3 (11): 30 августа 1992 г.
  77. ^ а б «Ежик Соник для Genesis». Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 6 февраля, 2014.
  78. ^ «Sonic the Hedgehog для iOS (iPhone / iPad)». Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 31 марта, 2017.
  79. ^ «Ежик Соник (живая аркада) для Xbox 360». Metacritic. CBS Interactive. Получено 5 сентября, 2018.
  80. ^ «3D Sonic the Hedgehog для 3DS». Metacritic. CBS Interactive. Получено 5 сентября, 2018.
  81. ^ Уитта, Гэри (август 1991). "Еж Соник". ТУЗ. № 47. С. 54–56.
  82. ^ а б c d е Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (октябрь 1991 г.). «Роль компьютеров». Дракон. № 174. С. 57–64. ISSN  1062-2101.
  83. ^ а б c d «Генезис - Sega / Sonic the Hedgehog». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 24. Июль 1991 г. с. 24. ISSN  1058-918X.
  84. ^ Рид, Кристан (16 июля 2007 г.). "Обзор Ежика Соника". Eurogamer. Получено 9 февраля, 2012.
  85. ^ а б c d Boogie Man (июнь 1991). «Обзор Genesis Pro: Hedgehog Heaven» (PDF). GamePro. С. 42, 43. ISSN  1042-8658. Получено 7 марта, 2017.
  86. ^ Касавин, Грег (19 ноября 2006 г.). "Еж Соник Рассмотрение". GameSpot. Получено 10 сентября, 2014.
  87. ^ а б Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). "Sonic the Hedgehog VC Review". IGN. Архивировано из оригинал 17 февраля 2012 г.. Получено 6 февраля, 2014.
  88. ^ а б Штраус, Боб (23 августа 1991 г.). "Еж Соник". Entertainment Weekly. № 80. Корпорация Мередит. Получено 15 декабря, 2018.
  89. ^ а б Ладуар, Франк (июль 1991). "Еж Соник". Génération 4 (На французском). № 35. С. 118–121. ISSN  1624-1088.
  90. ^ а б c d Бордман, Джулиан (сентябрь 1991). "Еж Соник". Сметать. Newsfield (11): 50–52.
  91. ^ "Еж Соник" (PDF). Sega Power. Future plc. Сентябрь 1991. С. 9–11.
  92. ^ "Новости: Luvvies! Dahlings!". Тот самый. №44. EMAP. Май 1992 г. с. 17.
  93. ^ Руководство покупателя видеоигр Electronic Gaming Monthly 1992 г., страницы 60–61
  94. ^ а б c «Мега Драйв: Еж Соник". GameZone. № 1. Ноябрь 1991 г. с. 97.
  95. ^ Стюарт, Кейт (27 июля 2017 г.). «Почему Sonic the Hedgehog -« неправильный »игровой дизайн». Хранитель. Получено 28 июля, 2017.
  96. ^ "Еж Соник". Мега. № 1. Октябрь 1992 г. с. 76.
  97. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. Получено 10 декабря, 2013.
  98. ^ а б Ежик Соник GameTap Retrospective Pt. 3/4 (YouTube ). GameTap (пользовательская игровая карта). 16 февраля 2009 года. Событие происходит в 1:21.. Получено 6 февраля, 2014.
  99. ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective (Альтернативная загрузка компиляции). Событие происходит в 12:40.
  100. ^ Парфит, Бен (29 мая 2008 г.). «Соник звенит мобильный успех». MCV. Получено 29 мая, 2008.
  101. ^ Штраус, Боб (22 ноября 1991 г.). "Руководство по видеоиграм". Entertainment Weekly. Получено 23 января, 2019.
  102. ^ «Этот месяц в истории игр». Информер игры. Vol. 12 нет. 105. Январь 2002. с. 117.
  103. ^ Чифальди, Франк. "Гамасутра - искусство и бизнес создания игр". Гамасутра.
  104. ^ Edge Staff (25 августа 2010 г.). "Making Of: Джеймс Понд II - Робокод". Край. Будущее издательство. п. 2. Архивировано из оригинал 21 июля 2014 г.. Получено 24 января, 2019. К сожалению, я почти все это забыл, когда работал над Джеймс Понд 3, и я потратил слишком много времени на разработку в погоне за тем, чего только что достиг Соник.
  105. ^ Калата, Курт (10 октября 2008 г.). "Земляной червь Джим". Хардкорные игры 101. Получено 11 октября, 2014.
  106. ^ Ледфорд, Джон (6 сентября 2013 г.). «10 худших талисманов компьютерных игр». Аркады Суши.
  107. ^ Джост, Мик. "Игры, которые никто не помнит: РАДИКАЛЬНЫЙ РЕКС". GameTyrant.
  108. ^ "Из грязи в князи: Путь воина к Авария 3". Информер игры. № 66. США: Funco. Октябрь 1998. С. 18–19.
  109. ^ «Делаем Crash Bandicoot - часть 1». Все, Энди Гэвин.
  110. ^ Бьюкенен, Леви (2 декабря 2008 г.). "Что сотворил Соник? Том 4". IGN.
  111. ^ Бьюкенен, Леви (20 февраля 2009 г.). "Где Соник пошел не так?". IGN. Получено 11 октября, 2014.
  112. ^ Харрис, Крейг (13 января 2004 г.). "Соник Битва". IGN. Получено 13 октября, 2014.
  113. ^ Макдональд, Райан (22 декабря 1997 г.). «Обзор Sonic R». GameSpot. Получено 13 октября, 2014.
  114. ^ Бозон, Марк (24 сентября 2008 г.). "Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood Review". IGN. Получено 13 октября, 2014.
  115. ^ Томпсон, Скотт (8 ноября 2013 г.). «Марио и Соник на Зимних Олимпийских играх 2014 в Сочи». IGN. Получено 13 октября, 2014.
  116. ^ а б GamesRadar_US (23 апреля 2008 г.). «Абсолютно худшие звуковые моменты». GamesRadar. Получено 13 октября, 2014.
  117. ^ Кенджи Терада (ш). "イ ミ ー 姫 を す く え!" Еж Соник (1992), Shogakukan
  118. ^ Йехль, Джошуа (16 июля 2014 г.). «Арчи издаст серию комиксов о Sonic Boom». IGN. Получено 13 октября, 2014.
  119. ^ Фуллертон, Шарлотта (1 марта 2007 г.). Отчаянно ищу Соника. Гроссет и Данлэп. ISBN  978-0-448-44479-6.
  120. ^ "McDonald's и SEGA раскрывают подробности новой акции Happy Meal с участием Соника и" Поиск серебряной игры "'". GameZone. 2 декабря 2004 г. Архивировано с оригинал 7 августа 2011 г.. Получено 23 июля, 2014.
  121. ^ Аамот, Дуг (15 ноября 2012 г.). "Видеоигры All-TIME 100". Время. Архивировано из оригинал 6 мая 2016 г.. Получено 2 сентября, 2014.
  122. ^ Паркер, Келли (29 мая 2014 г.). «Представляем Sticks во франшизе Sonic Boom». Блог Sega. Архивировано из оригинал 4 марта 2016 г.. Получено 25 декабря, 2018.
  123. ^ Паркер, Келли (26 октября 2011 г.). «Играйте в Sonic 1 в версиях Sonic Generations для X360 и PS3». Sega Блог. Получено 11 октября, 2014.
  124. ^ Гольдфарб, Автор Андрей. «Comic-Con 2016: анонсирован Sonic Mania». IGN. Получено 24 июля, 2016.
  125. ^ «Зона Грин Хилл». smashbros.com. Получено 20 января, 2020.
  126. ^ Тотило, Стивен (28 марта 2007 г.). «Марио, Соник готов к игре олимпийских размеров». Новости MTV.
  127. ^ Кавалли, Эрнест. «Соник Мегамикс: Добро пожаловать в 1991 год». Деструктоид. Получено 3 января, 2017.
  128. ^ Маквертор, Майкл. «ROM hack привносит раздражающие качества Sonic Boom в оригинальный Sonic the Hedgehog». Многоугольник. Получено 3 января, 2017.

Источники

внешняя ссылка