История Sega - History of Sega

Логотип Sega с 1982 года.

История Sega, японская многонациональная разработчик видеоигр и издатель, имеет корни, восходящие к Стандартные игры в 1940 г. и Служебные игры Японии в 1950-е гг. Становление компании, известной сегодня как Sega, восходит к основанию Нихон Гораку Буссан[а], который стал известен как Sega Enterprises, Ltd.[b] после приобретения Rosen Enterprises в 1965 году. Первоначально импортер монетные игры в Японию и производителя игровые автоматы и музыкальные автоматы, Sega начала разработку собственных аркадных игр в 1966 году с Перископ, который стал неожиданным успехом и привел к дальнейшему развитию игровых автоматов. В 1969 г. Залив и Вестерн Индастриз (тогдашний владелец Paramount Pictures ) купил Sega, которая продолжала вести бизнес по аркадным играм в 1970-е годы.

В ответ на спад в аркадных играх рынок в начале 1980-х Sega начала разрабатывать игровые приставки - начиная с SG-1000 и Мастер Система - но боролся с конкурирующими продуктами, такими как Система развлечений Nintendo. Примерно в то же время руководители Sega Дэвид Розен и Хаяо Накаяма осуществил выкуп компании менеджментом компании Gulf and Western при поддержке Корпорация ЦСК. Sega выпустила свою следующую консоль, Sega Genesis (известный как Mega Drive за пределами Северной Америки) в 1988 году. Несмотря на то, что поначалу возникли проблемы, Genesis стал большим успехом после выпуска Еж Соник в 1991 году. Маркетинговая стратегия Sega, особенно в Северной Америке, помогла Genesis превзойти основного конкурента. Nintendo и их Система развлечений Super Nintendo четыре рождественских сезона подряд в начале 1990-х. В то время как Игровое снаряжение и Sega CD достигнув меньшего, аркадный бизнес Sega также был успешным в середине 1990-х годов.

Sega имела коммерческие неудачи во второй половине десятилетия с 32X, Сатурн, и Dreamcast, так как рыночная стратегия компании изменилась и консоль новинка Sony стал доминировать с Игровая приставка, помимо дальнейшей конкуренции со стороны Nintendo. Аркадный бизнес Sega также пострадал, поскольку домашние консоли стали более популярными, чем игровые автоматы. А слияние была предпринята попытка с игрушечной компанией Bandai в это время, но потерпел неудачу (Bandai позже слился с конкурентом Sega, Namco, в 2005 году). После пяти лет убытков Sega покинула рынок консольного оборудования в 2001 году и стала сторонний разработчик и издатель. В 2001 году генеральный директор Sega и председатель ЦСК. Исао Окава умер; его завещание простило ему долги Sega и вернуло его акции компании, что помогло Sega пережить переходный период в финансовом отношении.

В 2004 г. Sammy Corporation приобрела контрольный пакет акций Sega через перенимать, создание холдинговой компании Sega Sammy Holdings. Председатель Хадзимэ Сатоми объявила, что Sega сосредоточится на своем более успешном аркадном бизнесе, а не на консольных играх, что вернет компании более высокую прибыль. С тех пор Sega была снова реструктурирована с учреждением Sega Holdings Co., Ltd. и разделением ее подразделений на отдельные компании.

Истоки компании и успех аркад (1940–1982)

Sega Diamond 3 звезды

Сервисные игры и Нихон Гораку Буссан

Американский бизнесмен еврейского происхождения Ирвинг Бромберг был крупным игроком в монета распространение с момента основания компании Irving Bromberg в Нью-Йорке в 1931 году.[1] Его сын Марти, сменивший фамилию на Бромли, присоединился к бизнесу после окончания средней школы. Они увидели, что наступление Вторая Мировая Война, и, как следствие, увеличение численности военнослужащих, означало бы, что будет потребность в чем-нибудь для тех, кто размещен на военных базах, чем они будут заниматься в свободное время. В 1940 году Бромберг, Бромли и друг семьи Джеймс Хамперт основали Standard Games в Гонолулу, Гавайи, чтобы предоставить военные базы игровые автоматы с монетоприемником. В мае 1945 года Бромберг, Бромли и Хамперт основали второго гавайского дистрибьютора монетных автоматов под названием «California Games», а в августе они впоследствии распустили Standard Games. California Games также была закрыта в следующем году, после чего 1 сентября 1946 года трио основало Service Games, чтобы заменить его.[2] В то время армия США прекратила эксплуатацию игровых автоматов и продала свой инвентарь Бромли. Затем компания Service Games восстановила машины и продала их.[3] В 1951 году Закон о транспортировке игровых устройств объявил вне закона. игровые автоматы на территории США, поэтому Бромли отправил двух своих сотрудников, Ричарда Стюарта и Рэя Лемера, в Токио в Японии, в 1952 году, чтобы основать нового дистрибьютора. Первоначально работая под несколькими разными именами, такими как «LeMaire and Stewart», компания поставляла игровые автоматы с монетоприемником на базы США в Японии и сменила название на «Service Games of Japan» к 1953 году.[3][4][5][6][7]

Год спустя все пятеро основали "Service Games Panama", чтобы контролировать ее различные организации. В течение следующих семи лет компания расширилась, включив дистрибьюцию в Южной Корее, Филиппинах и Южном Вьетнаме. Компания Service Games Panama в равных долях принадлежала всем пятерым мужчинам и приобрела монетные автоматы в Чикаго. Готтлиб и Bally Производство для распространения.[3] Название «Sega», сокращение от «Сервисные игры»,[8] впервые был использован в 1954 году на игровом автомате Diamond Star Machine. В 1954 году Хамперт продал свою долю в Service Games обратно Бромли и Бромбергу по цене 50 000 долларов США за штуку. Позже Стюарт и ЛеМэр приобрели акции у Бромли и Бромберга, в результате чего четыре человека получили равные права собственности на компанию. В течение следующих семи лет Service Games продолжала расти.[3]

По мере расширения Service Games она начала привлекать внимание правительств США и Японии. Хотя компании удалось избежать обвинений во взяточничестве и уклонении от уплаты налогов, в период с 1959 по 1960 год Service Games было запрещено размещать американские авиабазы ​​в Японии и на Филиппинах. 31 мая 1960 года Служебные игры Японии были официально распущены. Несколько дней спустя, 3 июня, были созданы две новые компании, которые взяли на себя его бизнес-деятельность: Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizō.[c][3][9] Кикай Сэйдзо, ведущий бизнес как Sega, Inc., сосредоточился на производстве игровых автоматов, в то время как Гораку Буссан, работавший под руководством Стюарта как Utamatic, Inc., был дистрибьютором и оператором монетных автоматов, в частности музыкальные автоматы.[10][11][12] В рамках переезда две новые компании приобрели японские активы Service Games. Бромберг и Бромли продали Service Games Hawaii в 1961 году за 1,4 миллиона долларов США, сохранив при этом название. Кикай Сэйдзо и Гораку Буссан объединились в 1964 году.[3]

Rosen Enterprises Ltd.

Дэвид Розен, американский офицер в ВВС США базировалась в Японии, основала Rosen Enterprises Ltd. после Корейская война. По словам Розена, он видел, что японцы требовали фотографии для удостоверения личности, рисовых карточек и работы. В связи с этим ему пришла в голову идея импортировать автоматизированные фото кабинки из США в Японию и адаптировать их для использования в этих целях.[13] Бизнес Розена начался в Токио в 1954 году.[4] К 1957 году Розен осознал, что в японской экономике имеется располагаемый доход, а также увеличение количества свободного времени в японской культуре. Он начал импортировать в Японию игры с монетоприемником, уделяя особое внимание охоте и стрельбе.[13]

Розен заявил, что ему пришлось получить лицензию от Министерства промышленной торговли и промышленности Японии на импорт игр и что он должен был заплатить 200% пошлину за свои импортные машины, а также пошлины на доставку. В результате импорт игр обходится в три раза дороже машины. Несмотря на это, Розен говорит, что его машины произвели достаточно, чтобы окупить их стоимость в течение двух месяцев эксплуатации из-за того, сколько прослушиваний они получали. Он также утверждает, что на пике развития его компании ни в одном японском городе не было ни одной из его аркад, и что он фактически владел монополией примерно два года. Позже у Розена было соревнование в виде Taito и Нихон Гораку Буссан.[13]

Слияние и переход к производителю

В 1965 году Нихон Гораку Буссан приобрел компанию Розена, чтобы сформировать Sega Enterprises, Ltd.,[14] хотя Розен назвал это «слиянием».[13] Розен был назначен генеральным директором и управляющим директором новой компании.[14] По словам Розена, «Sega» была торговой маркой, которую использовал Nihon Goraku Bussan, и что было принято решение назвать компанию самым узнаваемым именем после слияния, в то время как слово «Enterprises» произошло от Rosen Enterprises.[13] Вскоре после этого Sega перестала фокусироваться на игровых автоматах и ​​перестала сдавать в аренду военные базы, чтобы сосредоточиться на том, чтобы стать публичная компания игровых автоматов с монетоприемником.[14] Импортированные товары включены Рок-Ола музыкальные автоматы и игры в пинбол от Уильямс, а также игры с оружием к Производство Midway.[15]

Логотип Sega Enterprises, Ltd., использовавшийся до 1975 года.

Поскольку Sega импортировала подержанные машины, которые часто требовали обслуживания, Sega начала переход от импортера к производителю с создания запасных пистолетов и ласт для своих импортных игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагая, это привело к тому, что Sega также разработала свои собственные игры.[15] Первым выпуском электромеханической игры собственного производства Sega была игра-симулятор подводной лодки. Перископ. В игре использовались световые и звуковые эффекты, которые считались инновационными для того времени, и в конечном итоге стала довольно успешной в Японии. Вскоре он был экспортирован как в Европу, так и в Соединенные Штаты, и был размещен в торговых центрах и универмагах, став первым аркадная игра в США - 25 центов за игру. Sega была удивлена Перископ'успеха, и в течение следующих двух лет Sega выпускала от восьми до десяти игр в год, экспортируя их все.[16] Несмотря на это, безудержное пиратство в отрасли в конечном итоге привело к тому, что Sega отказалась от экспорта своих игр.[17] Один из таких примеров произошел, когда Sega разработала Реактивная ракета. По словам Розена, после его выпуска в Америке в 1970 году он был клонирован тремя чикагскими производителями. Это негативно сказалось на рыночных показателях игры.[13]

Право собственности на Gulf и Western и статус публичной компании

Для продвижения компании у Розена была цель взять компанию общественный, и решил, что это будет легче сделать в Соединенных Штатах, чем в Японии. Розену сообщили, что это будет проще всего сделать, если Sega будет приобретена более крупной компанией. В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату. Залив и Вестерн Индастриз. Бромли и Стюарт продали свои акции, 80% компании, на общую сумму 10 миллионов долларов США, в то время как ЛеМэр сохранил свои 20%. Условием продажи было то, что Розен должен был оставаться генеральным директором компании как минимум до 1972 года.[17] По словам дочери Мартина Бромли Лорана, ее отец, которому в то время было за пятьдесят, и другие владельцы увидели в продаже возможность уйти на пенсию.[18] Шесть месяцев спустя, когда сделка была заключена, Бромли вместе со Стюартом основали компанию под названием Sega S.A. (также известный как Сегаса[17] и Sega / Sonic)[19] в Испании, которая импортировала в Европу монетоприемники.[17]

В 1970 году Gulf & Western поставила Розена во главе новой компании Gulf & Western Far East Pacific со штаб-квартирой в Гонконге. Sega Enterprises, Ltd. стала дочерней компанией этой новой компании, председателем которой является Gulf & Western. Чарльз Бладорн надеялся стать мощным азиатским конгломератом. Попытка объединения потерпела неудачу, но Розен продолжал развивать свои отношения с Бладорном, который в 1974 году вывел компанию Sega Enterprises Ltd. на биржу в США, сделав ее дочерней компанией существующей публично торгуемой корпорации, принадлежащей Gulf & Western, под названием Polly Bergen Company. Розен был назначен генеральным директором Polly Bergen, которая была переименована в Sega Enterprises, Inc. Исполнительный вице-президент Sega Enterprises, Ltd. Гарри Кейн взял на себя управление повседневными операциями в японской дочерней компании. В июле 1975 года Sega Enterprises, Inc. открыла новый филиал по продажам и производству в Северной Америке под названием Sega of America в Редондо-Бич, Калифорния. Кейн возглавил эту дочернюю компанию в 1976 году, а в Японии его сменил новый исполнительный вице-президент по имени Дейн Блаф.[20]

Расширение аркады и успех

В конце 1970 года Sega открыла аркадный центр на 125 игр в г. Саппоро. Во время открытия Sega объявила о партнерстве с Toho Films[21]- который произвел Годзилла[22]- для совместного предприятия игровых автоматов с аркадой из 70 игр, которую можно открыть в Нагасаки в январе.[21] Эти «центры семейного отдыха» начали бизнес по аркадным играм в Японии, который Sega продолжает и по сей день.[22] В 1973 году Sega выпустила Понг-Трон, его первая видеоигра.[17] В Северной Америке в 1975 году Sega приобрела 50 процентов акций Kingdom of Oz, компании, которая управляла игровыми автоматами в торговых центрах Калифорнии. К марту 1976 года Sega получила полный контроль, и все игровые автоматы стали центрами Sega.[22] и объявили об открытии новых центров в Калифорнии в июне 1977 года.[23] Следуя модели, изложенной Чак Э. Сыр, сделано Atari основатель Нолан Бушнелл, Sega открыла свой первый P.J. Pizzazz, «семейный развлекательный центр», в Западная Ковина, Калифорния в июне 1980 г.[22]

Несмотря на позднюю конкуренцию со стороны Taito популярная аркадная игра Космические захватчики в 1978 г.,[15] Sega получила большую прибыль от бум аркадных игр конца 1970-х годов, когда выручка превысила АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 100 миллионов к 1979 году. За это время Sega приобрела Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркад,[24] и после приобретения работала как Sega / Gremlin.[25] В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяма. Это привело Накаяму в Sega Enterprises, Ltd., где он был назначен исполнительным вице-президентом и разделил руководящие обязанности с Дейном Блау. Блаф продолжал заниматься финансами и администрированием, а Накаяма отвечал за продажи, маркетинг и исследования и разработки.[26] Позже Розен признался, что в основном он купил Esco Trading для руководства Накаямой.[27] В 1979 году компания выпустила Недвусмысленно, который представил игровой процесс "съесть точки" Namco позже использовался в Pac-Man.[28] В 1981 году Sega лицензировала и выпустила Frogger, его самая успешная игра на тот момент.[29] В 1982 году Sega представила первую игру с изометрическая графика, Zaxxon.[30] В начале 1980-х Sega входила в пятерку ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, так как выручка компании выросла до 214 миллионов долларов.[31]

Выход на рынок домашних консолей (1982–1989)

Крушение аркадной индустрии и SG-1000

В SG-1000, Первая домашняя игровая консоль Sega

Несмотря на успехи Sega, Розен был осторожно оптимистичен в отношении будущего в интервью в декабре 1981 г. Касса. Он заявил, что считает, что рост отрасли замедляется, а возможности расширения становятся все более ограниченными. Он также рассказал о сосредоточении Sega на своей программе Convert-a-Pak,[32] что позволило установить новые игры в существующие игровые автоматы за считанные минуты. Это было введено на Sega G80 системная плата аркады.[33] Розен предпринял дальнейшие действия в связи с озабоченностью, в том числе подтолкнул совет директоров Gulf и Western к выкупу миноритарных акционеров Sega, включая его самого, и сообщил на собрании дистрибьюторов, что отрасли необходимо внести серьезные изменения.[34] Примерно в то же время Sega / Gremlin объявила о смене названия на Sega Electronics, Inc.[35] Как и предсказывал Розен,[34] Спад в аркадном бизнесе, начавшийся в 1982 году, серьезно повредил Sega, вынудив Gulf and Western продать свою североамериканскую организацию по производству аркад и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally.[36][37] Компания сохранила североамериканский НИОКР операции, а также ее японская дочерняя компания Sega Enterprises, Ltd.[38] Центры Sega были проданы сети игровых автоматов Time-Out, а все магазины P.J. Pizzazz были закрыты.[22]

Президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма предложил компании использовать свой опыт в области оборудования для выхода на рынок домашних консолей в Японии, который в то время только зарождался.[39] Накаяма получил разрешение продолжить, что привело к выпуску первой домашней видеоигровой системы Sega, SG-1000.[38] Первой разработанной моделью была SC-3000, компьютерная версия со встроенной клавиатурой, но когда Sega узнала о Nintendo планирует выпустить консоль только для игр, они начали разработку SG-1000 вместе с SC-3000.[40] SG-1000 и SC-3000 были выпущены в Японии 15 июля 1983 года.[38][41][42] в тот же день, когда Nintendo запустила Семейный компьютер (Famicom) в Японии.[38][43] Хотя Sega выпустила SG-1000 только в Японии, ребрендированные версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.[38][40][43][44][45] Отчасти благодаря более стабильному потоку выпусков SG-1000, а отчасти из-за отзыва устройств Famicom, вызванного неисправной схемой, SG-1000 в 1983 году собрал 160 000 единиц продаж, что намного превышает прогноз Sega в 50 000 единиц. К 1984 году успех Famicom начал опережать SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою игровую библиотеку, ухаживая за сторонние разработчики, в то время как Sega менее чем стремилась сотрудничать с теми же компаниями, с которыми они конкурировали в игровых автоматах.[40]

В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти с поста президента Sega Enterprises, Inc. 1 января 1984 года, хотя он останется в компании в качестве консультанта. Его заявление совету директоров Sega указывает на желание преследовать другие интересы и инвестиции. Джеффри Рочлис был объявлен новым президентом и главным операционным директором Sega. Розен назвал новое лицензионное соглашение Sega с Bally частью «вступления Sega в новую эру».[46]

Выкуп управления и Master System

Консоль SG-1000 2
Sega выпустила SG-1000 II в 1984 году.

Вскоре после запуска SG-1000 после смерти Бладорна Gulf and Western начали избавляться от непрофильных предприятий.[47] В то время компании Gulf and Western принадлежал 91 процент акций Sega Enterprises, Inc.[46] Накаяма и Розен устроили выкуп предприятия администрацией японского филиала в 1984 г. при финансовой поддержке Корпорация ЦСК, известная японская компания-производитель программного обеспечения.[18] Японские активы Sega были куплены за $ 38 млн группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, председатель CSK, стал председателем Sega,[48] Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.[18] После выкупа 31 июля 1984 года Sega выпустила еще одну консоль, SG-1000 II.[49][50] SG-1000 II заменил фиксированный джойстик двумя съемными джойстиками.[51] UFO Catcher был представлен в 1985 году и по состоянию на 2005 год был наиболее часто устанавливаемым в Японии коготь кран игра.[52]

В Мастер Система, выпущенный в Северной Америке в 1986 году и Европе в 1987 году.

Из-за того, что SG-1000 не имел успеха, Sega начала работать над Mark III в Японии в 1985 году.[44] Разработанный той же внутренней командой Sega, которая создала SG-1000,[53] Mark III был переработанной версией предыдущей консоли.[54] Для выпуска консоли в Северной Америке Sega провела рестайлинг и ребрендинг Mark III под названием "Мастер Система ".[55] Футуристический финальный дизайн Master System был призван удовлетворить западные вкусы.[53] Sega Mark III был выпущен в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 йен.[56] Несмотря на технически более мощное оборудование, чем у его главного конкурента, Famicom, Mark III не оказался успешным при запуске. Сложности возникли из-за практики лицензирования Nintendo со сторонними разработчиками в то время, когда Nintendo требовала, чтобы игры для Famicom не публиковались на других консолях. Чтобы преодолеть это, Sega разработала свои собственные игры и получила права на порт игры от других разработчиков, но они плохо продавались.[57] Хотя такие игры, как Алекс Кидд в чудесном мире были успешными - а Алекс Кидд считался неофициальным талисманом Sega - установленная база пользователей был слишком беден, чтобы использовать его.[4]

К началу 1992 года производство Master System в Северной Америке прекратилось. К моменту прекращения производства Master System было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц в США.[58][59] финишировав позади Nintendo и Atari, которые контролировали 80% и 12% рынка соответственно.[60] Продажи в США были ограничены неэффективным маркетингом. Тонка, который продавал консоль от имени Sega в США.[61] Еще в 1993 году активная база установленных пользователей Master System в Европе составляла 6,25 миллиона устройств.[62] Master System пользовалась неизменным успехом в Бразилии, где продолжали выпускаться новые вариации, спустя много времени после того, как консоль была прекращена в другом месте, распространяемой партнером Sega в регионе, Tectoy.[63] К 2016 году Master System было продано 8 миллионов единиц в Бразилии.[64] Поскольку Tectoy продолжала производить Master System спустя годы после ее отмены, консоль считается самой долгоживущей в мире. история игровых приставок.[65]

Открытие новых подразделений по всему миру

UFO Catcher от Sega, представленный в 1985 году.

В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение. Хотя Sega изначально не рассматривала возможность расширения в Европу, компания пересмотрела свое решение после того, как с ней связался Виктор Лесли, продавец монет в Великобритании. Лесли был назначен руководителем нового офиса Sega в Лондоне, который будет называться Sega Europe Ltd. Sega Europe станет маркетинговой базой компании на континенте.[66]

Sega вновь вышла на рынок аркадных автоматов Северной Америки в 1985 году, открыв еще одно новое подразделение в конце сделки с Bally. Поскольку Sega Electronics, Inc. больше не существует, Розен и Накаяма наняли Джина Липкина, чтобы он возглавил новое подразделение Sega Enterprises USA, расположенное в г. Сан-Хосе, Калифорния. Липкин ранее работал в Atari и Exidy. Новый глава отдела продаж Липкина Том Пети ранее работал в Nintendo и Data East. Новая дочерняя компания начала свою деятельность с 22 сотрудниками, начальным доходом в 500 000 долларов США и работала на базе старого предприятия Липкина, пока новое предприятие Sega не было готово в августе 1985 года. Подожди в 1985 году оказалась успешной в регионе, став настолько популярной, что Sega изо всех сил пыталась угнаться за спросом на игру. В мае 1986 года Липкин подал в отставку по личным причинам; В конце концов Пети взял под свой контроль подразделение. Sega Enterprises USA соперничала с Sega Europe, поскольку североамериканское подразделение быстро переросло европейское.[67]

В 1986 году была основана компания Sega of America для управления потребительскими товарами компании в Северной Америке. Розен и Накаяма наняли Брюса Лоури, вице-президента по продажам Nintendo of America. Лоури убедили сменить компанию, потому что Sega позволит ему открыть свой новый офис в Сан-Франциско. Он выбрал название «Sega of America» для своего подразделения, потому что работал на Nintendo of America и ему нравилось сочетание слов. Первоначально Sega of America было поручено переупаковать Master System для западного выпуска, хотя позже распространение консоли было передано Тонке. В это время большая часть новой инфраструктуры Sega of America была временно остановлена.[68]

В 1986 году Sega приобрела цепочку игровых автоматов Time-Out, которой они ранее продавали Sega Center, и переименовала их в «Sega's Time-Out». Покупка включала 74 точки в торговых центрах США. В то время как Sega изначально объявила о своем намерении иметь более 100 магазинов к 1990 году, изменение условий на рынке игровых автоматов приведет к тому, что Sega продаст сеть Edison Brothers, Inc. в июне 1990 года.[22]

Успех в игровых автоматах после аварии

В 1985 году Sega выпустила Подожди, гоночная игра на мотоциклах, разработанная Ю Сузуки. Игра была настолько успешной, что Sega изо всех сил пыталась удовлетворить спрос на нее.[69] За этим последовали 1986-е Out Run. Его аркадный релиз получил положительные отзывы и стал одной из самых популярных аркадных игр года.[70][71] также выиграв Золотой джойстик за игру года.[72] Бывший директор аркад Sega Акира Нагай отметил, что Подожди и Out Run как игры, которые помогли вывести аркадные игры из экономического спада 1982 года и создали новые жанры аркадных игр.[73]

Sega Genesis / Mega Drive и массовый успех (1989–1994)

Sega Genesis, вторая североамериканская версия

Sega выпустила преемника Master System, Мега Драйв, в Японии 29 октября 1988 г., хотя запуск был омрачен выпуском Nintendo Супер Марио Братья 3 неделей ранее. Положительное освещение в журналах Famitsu и Бип! помогла создать следующее, но Sega удалось отгрузить только 400 000 единиц в первый год.[74] Mega Drive не смог обогнать маститого Famicom[75] и оставалась на третьем месте в Японии после Nintendo Супер Famicom и NEC с Двигатель ПК на протяжении 16-битная эпоха.[76] Sega объявила дату выпуска системы в Северной Америке 9 января 1989 года.[77] В то время у Sega не было североамериканской организации по продажам и маркетингу своих консолей, но в конечном итоге она решила запустить консоль через свою дочернюю компанию Sega of America, которая была запущена позже в том же году.[78]

Для рынка Северной Америки, где консоль была переименована в «Sega Genesis», бывшая Atari Исполнительный директор и новый генеральный директор Sega of America Майкл Кац внедрил двухэтапный подход к увеличению продаж в регионе. Первая часть включала маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, доступный на Genesis,[78][79] резюмируется лозунгами, включая «Genesis делает то, чего не делает Nintendo».[74] Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки мгновенно узнаваемых игр, в которых использовались имена и образы знаменитостей и спортсменов.[80][81] Тем не менее, ей было трудно преодолеть повсеместное присутствие Nintendo в домах потребителей.[82] По поручению Накаямы продать один миллион единиц в течение первого года, Katz и Sega of America удалось продать только 500 000 единиц.[74]

Еж Соник

Еж Соник был талисманом Sega с момента появления персонажа в 1991 году.

В то время как Sega искала флагманскую серию, чтобы конкурировать с Nintendo Серия Марио вместе с персонажем, который будет талисманом компании, Наото Осима разработал «бирюзового ежа в красных туфлях, которого он назвал мистером Игламиусом».[83] Этот персонаж выиграл конкурс и был переименован Еж Соник, нерест одна из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории.[84][85] Геймплей Еж Соник возникла из технической демонстрации, созданной Юджи Нака, который разработал алгоритм, позволяющий спрайту плавно перемещаться по кривой, определяя его положение с помощью матрица точек. Первоначальный прототип Наки представлял собой платформенную игру, в которой участвовал быстро движущийся персонаж, катящийся в шаре через длинную извилистую трубку, и эта концепция впоследствии была воплощена в дизайне персонажа Охимы и уровнях, задуманных дизайнером. Хирокадзу Ясухара.[86] Синяя пигментация Соника была выбрана, чтобы соответствовать кобальтово-синему логотипу Sega, а его обувь была разработана на основе дизайна, вдохновленного Майкл Джексон сапоги с добавлением красного цвета, который был вдохновлен обоими Санта Клаус и контраст этих цветов на альбоме Джексона 1987 года Плохо; его личность была основана на Билл Клинтон Отношение «могу сделать».[87][88][89]

Маркетинговая стратегия и успех

В середине 1990-х Накаяма нанял Том Калинске заменить Каца на посту генерального директора Sega of America. Хотя Калински изначально мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками. Верующий в бритва и лезвия бизнес-модель, он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на консоль, создать в США команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, продолжить и расширить агрессивные рекламные кампании и заменить входящую в комплект игру Измененный зверь с новой игрой, Еж Соник.[82] Совет директоров Японии первоначально не одобрил этот план, но все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калинске: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что вперед и сделайте это».[74] Журналы похвалили Соник как одна из величайших когда-либо созданных игр, и консоль Sega, наконец, стала успешной.[82] Во многом из-за популярности Еж Соник, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Nintendo SNES, в Соединенных Штатах почти два к одному во время курортного сезона 1991 года. Этот успех привел к тому, что Sega получила контроль над 65% 16 бит консоль рынок в январе 1992 года, в результате чего Nintendo впервые не стала лидером консолей с декабря 1985 года.[90]

Чтобы конкурировать с Nintendo, Sega была более открыта для новых типов игр, чем ее конкурент, но по-прежнему жестко контролировала процесс утверждения сторонних игр и взимала высокие цены за производство картриджей.[91] Технические специалисты стороннего американского издателя видеоигр Electronic Arts (EA) реконструировали Genesis в 1989 году,[92] после почти года переговоров с Sega, в которых EA запросила более либеральное лицензионное соглашение, чем это было стандартно в отрасли, перед тем, как выпустить свои игры для системы.[93] В результате EA подписала то, что основатель Трип Хокинс описанный как «очень необычное и гораздо более продуманное лицензионное соглашение» с Sega в июне 1990 года: «Помимо прочего, мы имели право выпускать столько игр, сколько хотели. Мы могли утверждать наши собственные игры ... ставки роялти были намного более разумно. Мы также имели более прямой контроль над производством ».[92] Первая версия Genesis EA's Джон Мэдден Футбол прибыл до конца 1990 г.,[92] и стал тем, что креативный директор EA Бинг Гордон назвал "приложение-убийца "для системы.[93]

Еще одна проблема, с которой Sega пришлось столкнуться при маркетинге Genesis в Северной Америке, заключалась в доминировании Nintendo среди розничных продавцов. Крупные розничные магазины, такие как Walmart, Target Corporation, и Kmart все отказались носить Книгу Бытия в своих магазинах. Чтобы заставить Walmart поддерживать систему, Калинске активно рекламировала систему в Бентонвилл, Арканзас, где находится домашний офис Walmart. Тактика, применявшаяся в этом районе, включала аренду рекламных щитов, рекламу по радио, спортивные стадионы и аренду магазина в местном торговом центре. Это привело к тому, что Walmart уступил и предпочел нести Genesis.[4]

Sega смогла превзойти продажи Nintendo четыре рождественских сезона подряд[94] из-за быстрого старта Genesis, более низкой цены и большей библиотеки игр по сравнению с Super Nintendo на момент ее выпуска.[95] В рекламе Sega Genesis позиционировалась как кулер консоль,[95] и по мере развития своей рекламы компания ввела термин «взрывная обработка», чтобы предположить, что ее возможности обработки были намного больше, чем у SNES.[96][97] Согласно исследованию 2004 г. Данные о продажах NPD, Sega Genesis смогла сохранить лидерство над Super NES на американском рынке 16-битных консолей.[98] Однако по данным 2014 г. Wedbush Securities Согласно отчету, основанному на пересмотренных данных о продажах NPD, SNES превзошла Genesis на рынке США.[99]

Sega против Accolade

Скриншот сообщения
Экран, отображаемый Системой безопасности товарных знаков (TMSS)

После выпуска Sega Genesis в 1989 году издатель видеоигр Награда начали изучать варианты выпуска некоторых из своих Компьютерные игры на консоли. В то время у Sega была лицензионная сделка для сторонних разработчиков, что увеличивало расходы разработчика. По словам соучредителя Accolade Алан Миллер «Им платят от 10 до 15 долларов за картридж сверх реальных затрат на производство оборудования, так что это примерно вдвое увеличивает стоимость товаров для независимого издателя».[100] Чтобы обойти лицензирование, Accolade решила искать альтернативный способ перенести свои игры на Genesis.[101][102] В результате пиратства в некоторых странах и проблем с нелицензионной разработкой Sega включила механизм технической защиты в новую версию Genesis, выпущенную в 1990 году, которая называется Genesis III. Этот новый вариант Genesis включал в себя код, известный как Система защиты товарных знаков (TMSS).[101] Accolade успешно идентифицировал файл TMSS. Позже добавил этот файл в игры HardBall!, Звездный контроль, Майк Дитка Пауэр Футбол, и Turrican.[102] В ответ на создание этих нелицензионных игр Sega подала иск против Accolade в Окружной суд США Северного округа Калифорнии, по обвинению в нарушении прав на товарный знак, недобросовестная конкуренция, а также нарушение авторских прав. В ответ Accolade подала встречный иск за фальсификацию источника своих игр путем отображения торговой марки Sega при включении игры.[103][104] Несмотря на выигрыш судебного запрета в первоначальном деле районного суда, в результате апелляции Accolade, Девятый круг отменил вердикт окружного суда и постановил, что декомпиляция Accolade программного обеспечения Sega представляет собой добросовестное использование.[105] В конечном итоге Sega и Accolade уладили дело 30 апреля 1993 года. В рамках этого соглашения Accolade стала официальным лицензиатом Sega, а затем разработала и выпустила Баркли Заткнись и давай! пока по лицензии.[106] Условия лицензирования, включая информацию о том, были ли для Accolade заключены какие-либо особые договоренности или скидки, не были опубликованы.[107] Финансовые условия урегулирования также не разглашаются, хотя обе компании согласились оплатить собственные судебные издержки.[108]

1993 слушания в Конгрессе США

Рейтинги, присвоенные Sega Рейтинговый совет видеоигр

В 1993 году американские СМИ начали сосредотачиваться на содержании некоторых видеоигр для взрослых. Такие игры как Ночная ловушка для Sega CD, добавить, получил беспрецедентную проверку. Вопросы о Ночная ловушка воспитывались в объединенное Королевство, и бывший директор по развитию Sega of Europe Майк Броган отметил, что "Ночная ловушка получил огромную огласку у Sega ... он также был процитирован в Парламент Великобритании за то, что он был классифицирован как «15» из-за использования реальных актеров ».[109] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа резкой компании с определенным подходом, и это только укрепило этот имидж.[75] Безусловно, самой противоречивой игрой года была Мидуэй с Смертельная битва, перенесен на Genesis и SNES Признание. В ответ на общественный резонанс по поводу графического насилия в игре Nintendo решила заменить кровь в игре «потом», а ужасные «смертельные исходы» аркады - менее жестокими завершающими ударами.[110] Sega применила другой подход, внедрив первую в Америке систему рейтингов видеоигр - Рейтинговый совет видеоигр (VRC) для всех существующих систем. Рейтинги варьировались от рейтинга GA, ориентированного на семью, до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17.[110] С введенной системой рейтинга Sega выпустила свою версию Смертельная битва, казалось, что он удалил все эффекты крови и пота и смягчил финальные удары даже больше, чем в версии для SNES. Тем не менее, вся аркадная кровь и завершающие движения без цензуры могут быть активированы введением «Кровавого кода». Эта формальность позволила Sega выпустить игру с относительно низким рейтингом MA-13.[111] Между тем, более укрощенная версия для SNES поставлялась без рейтинга.[111] Версия Genesis Смертельная битва был хорошо принят игровой прессой, а также фанатами, превзойдя версию SNES в соотношении три или четыре к одному,[110][112][113] в то время как Nintendo подверглась критике за цензуру версии игры для SNES.[111] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн быстро указал на слушаниях в Конгрессе США в 1993 г., что Ночная ловушка такого рейтинга не было. В ответ вице-президент Sega of America Билл Уайт показал видеокассету с жестокими видеоиграми на SNES и подчеркнул важность оценки видеоигр. По окончании слушания сенатор Джо Либерман призвал к еще одному слушанию в феврале 1994 года, чтобы проверить, как продвигается система оценки насилия в видеоиграх.[110] Несмотря на рост продаж, Sega решила отозвать Ночная ловушка и переиздать его с исправлениями в 1994 году в связи с слушаниями в Конгрессе.[114] После завершения этих слушаний производители видеоигр собрались вместе, чтобы установить рейтинговую систему, к которой призывал Либерман. Первоначально Sega предлагала универсальное внедрение своей системы, но после возражений со стороны Nintendo и других компаний Sega приняла участие в создании новой. Это стало Рейтинг развлекательного программного обеспечения, независимая организация, получившая похвалу от Либермана.[110]

Game Gear и Sega CD

Sega's Игровое снаряжение изо всех сил пытались конкурировать с Nintendo Геймбой

В 1990 году Sega запустила Игровое снаряжение конкурировать с Nintendo Геймбой. Консоль была разработана как портативная версия Master System и имела более мощные системы, чем Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от консоли. монохромный экран своего соперника.[115] Из-за проблем с коротким временем автономной работы, отсутствием оригинальных игр и слабой поддержкой со стороны Sega Game Gear не смогла превзойти Game Boy, было продано около 11 миллионов единиц.[116]

К 1991 году компакт-диски приобрели популярность как устройство хранения данных для музыки и программного обеспечения. Компании, выпускающие ПК и видеоигры, начали использовать эту технологию. NEC была первой, кто включил технологию CD в игровую приставку с выпуском TurboGrafx-CD надстройки, и Nintendo строила планы по развитию собственное периферийное устройство для компакт-дисков также. Увидев возможность получить преимущество перед конкурентами, Sega начала сотрудничать с JVC разработать дополнительный CD-ROM для Genesis.[117][118][119] Sega запустила Мега-CD в Японии[117] 1 декабря 1991 г., первоначально в розницу JP ¥ 49,800.[120] Дополнение для компакт-дисков было выпущено в Северной Америке 15 октября 1992 г. под названием Sega CD по розничной цене АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 299;[117] он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году.[120] Помимо значительного увеличения потенциального размера своих игр, этот дополнительный модуль улучшил графические и звуковые возможности, добавив второй, более мощный процессор, больше системной памяти и аппаратное обеспечение. масштабирование и вращение аналогично аркадным играм Sega.[117][121] Mega-CD было продано всего 100 000 копий в течение первого года в Японии, что намного ниже ожиданий. Хотя многие потребители обвиняли надстройку в высокой стартовой цене, она также страдала от небольшой библиотеки программного обеспечения; при запуске были доступны только две игры. Частично это было связано с длительной задержкой до того, как Sega сделала свой комплект для разработки программного обеспечения доступным сторонним разработчикам.[120] Более успешными были продажи в Северной Америке и Европе, хотя новинка видео полного движения (FMV) и игры с CD быстро прошли, так как многие из более поздних игр Sega CD были встречены вялыми или отрицательными отзывами.[122]

Успех аркады

Линия аркадных шкафов с сиденьями гоночных автомобилей
Формула Virtua в аркаде Sega VirtuaLand в Луксор Лас Вегас отель в 1993 году

Sega добилась успеха в аркадных играх в те годы, когда поддерживала Genesis. В начале 1990-х Sega была одним из самых узнаваемых игровых брендов. К 1993 году у Sega в Японии было более 1200 игровых автоматов. В Соединенных Штатах Sega открыла свою аркаду VirtuaLand в Луксор Лас Вегас отель в 1993 году.[22] При разработке аркадных игр Sega сосредоточилась на выпуске игр, удовлетворяющих самые разные вкусы, в том числе гоночные игры и сайд-скроллеры.[123] Для своей аркадной системной платы System 16 компания разработала более 40 игр.[124] Через некоторое время после выхода Мощность дрейфа, Sega преобразовала свои подразделения по разработке аркад в группы по исследованию и развитию игровых автоматов, или группы AM, которые были строго разделены и часто соперничали друг с другом и с подразделениями по разработке потребителей.[125] В 1992 и 1993 годах была представлена ​​новая аркадная системная плата Model 1. Sega AM2 с Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D файтинг ), сыгравшие решающую роль в популяризации трехмерной полигональной графики.[126][127][128] Особенно, Virtua Fighter получил похвалу за свою простую трехкнопочную схему управления, причем стратегия основана на интуитивно наблюдаемых различиях между персонажами, которые чувствовали и действовали по-другому, а не более изысканно комбо из двумерный конкуренты. Несмотря на грубую визуальную составляющую - с персонажами, состоящими менее чем из 1200 полигонов -Virtua FighterПлавная анимация и относительно реалистичное изображение различных боевых стилей придавали бойцам реалистичное присутствие, которое невозможно воспроизвести с помощью спрайты.[129][130][131] Модель 1 была дорогой системной платой, и для того, чтобы довести до дома выпуски ее игр для Genesis, потребовалось больше, чем ее оборудование могло выдержать. Несколько альтернатив помогли перенести на консоль новейшие аркадные игры Sega, такие как Процессор Sega Virtua чип, используемый для Virtua Racing, и в конечном итоге Sega 32X добавить.[132]

Sega Saturn и падение продаж (1994–1999)

Разработка следующей игровой консоли Sega, Sega Saturn, началось более чем за два года до того, как система была продемонстрирована на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. Название «Сатурн» было кодовым названием системы во время разработки в Японии, но было выбрано в качестве официального названия продукта.[133] По словам Калинске, Sega of America «довольно долго боролась с архитектурой Сатурна».[134] В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калинске попытался заключить сделку с Силиконовая Графика, но японская компания Sega отклонила это предложение.[80][135][136] Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над Nintendo 64.[80][137] Калинское, Sony Electronic Publishing's Олаф Олафссон, и Микки Шульхоф из Sony America обсуждали разработку совместной «аппаратной системы Sega / Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, которое могло бы поддерживать как 2D-, так и 3D-изображения, а также конкурирующую идею Sony сосредоточить внимание на 3D-технологии.[135][138][139] Публично Калинске защищал дизайн Saturn: «Наши люди чувствуют, что им нужна многопроцессорная обработка, чтобы иметь возможность привнести в дом то, что мы делаем в следующем году в игровых автоматах».[140] В 1993 году Sega реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к запуску Saturn. Чтобы гарантировать, что высококачественные 3D-игры будут доступны в самом начале существования Saturn, и чтобы создать более энергичную рабочую среду, разработчиков из аркадного подразделения Sega попросили создать консольные игры. Новые команды, такие как Танковый Драгун разработчик Команда Андромеды, были сформированы за это время.[141]

32X

Sega Genesis с 32X и Sega CD прилагается

В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для Genesis, 32X, что послужило бы более дешевым входом в 32-битная эпоха. Решение о создании дополнения было принято Накаямой и широко поддержано сотрудниками Sega of America.[142] По словам бывшего продюсера Sega of America Скота Бэйлесса, Накаяма беспокоился, что Saturn будет доступен только после 1994 года и что недавно выпущенный Атари Ягуар снизит продажи оборудования Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить систему к запуску к концу года.[142] 32X не будет совместим с Saturn, но исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер отметил, что 32X будет воспроизводить игры Genesis и имеет ту же системную архитектуру, что и Saturn.[143] Это было оправдано заявлением Sega, что обе платформы будут работать одновременно, и что 32X будет нацелен на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn.[142][144] Поскольку у обеих машин было много одинаковых деталей, и они готовились к запуску примерно в одно время, между Sega of America и Sega of Japan возникла напряженность, когда приоритет отдавался Saturn.[142] Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL и была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn.[145][146] Однако после курортного сезона интерес к 32X быстро упал.[142][144]

Запуск Сатурна

Японская Sega Saturn, выпущенная в ноябре 1994 г.

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 г. по цене ¥ 44,800.[147] Virtua Fighter, верный порт популярной аркадной игры, продаваемый в соотношении почти один к одному с консолью Saturn на момент запуска и имел решающее значение для раннего успеха системы в Японии.[130][148][149] Благодаря популярности Virtua Fighter, Начальная партия Sega в 200000 единиц Saturn была распродана в первый же день,[80][149][150] и был более популярен, чем Игровая приставка в Японии.[149][151] В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущен в США "в субботу" 2 сентября 1995 года.[152][153] Тем не менее, японская Sega потребовала скорейшего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation.[154] Во-первых Выставка электронных развлечений (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 г. Калинске выступил с программной презентацией, в которой объявил отпускную цену АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 399 (включая копию Virtua Fighter[155]), и описал особенности консоли. Калинское также показало, что из-за «высокого потребительского спроса»,[156] Sega уже отправила 30 000 Сатурнов в Игрушки наши, Бэббиджа, Бутик Электроники, и Программное обеспечение и т. Д. для незамедлительного релиза.[152] Объявление расстроило розничных продавцов, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске, в том числе Лучшая покупка и Walmart;[135][157][158] KB игрушки в ответ исключила Sega из своей линейки.[152] Выпуск Saturn в Европе также состоялся до ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 г., по цене £ 399.99.[132] Европейские розничные торговцы и пресса не успели продвигать систему или игры для нее, что отрицательно сказалось на продажах.[159] Запуск Saturn в США сопровождался рекламной кампанией на 50 миллионов долларов, которая включала освещение в таких публикациях, как Проводной и Плейбой.[160][161][162] Ранняя реклама системы была нацелена на более зрелую взрослую аудиторию, чем реклама Sega Genesis.[163][164] Из-за раннего запуска Saturn было доступно только шесть игр (все выпущенные Sega), так как большинство сторонних игр планировалось выпустить примерно в первоначальную дату запуска.[155][165][166] Virtua FighterОтносительная непопулярность на Западе в сочетании с графиком выпуска всего двух игр между неожиданным запуском и сентябрем 1995 года помешали Sega извлечь выгоду из раннего выбора времени Saturn.[80][134][167]

В течение двух дней после запуска 9 сентября 1995 года в Северной Америке PlayStation продала больше устройств, чем Saturn за пять месяцев после неожиданного запуска, причем почти вся первоначальная партия в 100000 штук была продана заранее, а остальные распродажа по США[168][169] 2 октября 1995 года Sega объявила о снижении цены на Saturn до 299 долларов.[170] Несмотря на последующий рост продаж Saturn во время праздничного сезона 1995 года, новых игр было недостаточно, чтобы обратить вспять решающее лидерство PlayStation.[171][172] К 1996 году у PlayStation была значительно большая библиотека, чем у Saturn, хотя Sega надеялась заинтересовать грядущие эксклюзивы, такие как Ночи в мечты.[167] В течение первого года PlayStation заняла более 20% всего рынка видеоигр США.[173] В первый день майского шоу E3 1996 года Sony объявила о снижении цены PlayStation до 199 долларов.[168] реакция на выпуск Model 2 Saturn в Японии по цене, примерно эквивалентной 199 долларам.[174] На второй день Sega объявила, что будет соответствовать этой цене, хотя оборудование Saturn было дороже в производстве.[175][176]

Несмотря на запуск PlayStation и Saturn, продажи 16-разрядного оборудования и программного обеспечения продолжали составлять 64% рынка видеоигр в 1995 году.[177][178] Sega недооценила сохраняющуюся популярность Genesis и не располагала достаточными запасами для удовлетворения спроса на этот продукт.[179][177] Sega удалось захватить 43% долларовой доли рынка видеоигр США и продать более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, но Калинске подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в период ноябрь / декабрь».[179] Решение Накаямы сосредоточить внимание на Сатурне, а не на Бытии, основанное на относительной производительности систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету.[180] В соответствии с Технический институт Sega Роджер Гектор, после того, как Sony выпустила PlayStation, атмосфера в Sega приобрела политический характер, с «множеством выговоров».[181]

Изменения в руководстве

Из-за давних разногласий с Sega of Japan,[80][135] Калинске потерял большую часть своего интереса к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.[182] 16 июля 1996 года Sega объявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America, а Калинске покинет Sega после 30 сентября того же года.[183][184] Бывший Honda исполнительный,[185][186] Иримаджири активно работал с Sega of America с момента присоединения к Sega в 1993 году.[183][187] Sega также объявила, что Дэвид Розен Накаяма ушел в отставку с поста председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба они остались в компании.[183][188] Берни Столар, бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America,[189][190] был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения со сторонними организациями.[183][184] Столар, заключивший шестимесячный эксклюзивный контракт с PlayStation для Мортал Комбат 3[191] и помог построить тесные отношения с Electronic Arts[80] В то время как в Sony, представители Sega воспринимали это как главный актив.[184] Наконец, Sega of America планирует расширить свой бизнес по разработке программного обеспечения для ПК.[183][186]

Столар не поддерживал Сатурн из-за своей веры в то, что оборудование было плохо спроектировано, и публично объявил на E3 1997, что «Сатурн - не наше будущее».[80] Хотя Столар «не был заинтересован в том, чтобы лгать людям» о перспективах Сатурна, он продолжал уделять особое внимание качественным играм для системы,[80] и впоследствии отметил, что «мы старались свести это к минимуму для потребителя, насколько это было возможно».[190] В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять систему в Северной Америке, и выступал за аналогичную политику для Saturn во время своего пребывания в Sega, хотя позже он попытался дистанцироваться от этого восприятия.[80][191][192] Эти изменения сопровождались более мягким изображением, которое Sega начала изображать в своей рекламе, включая удаление надписи «Sega!». scream и проведение пресс-мероприятий в сфере образования.[167]

Неудачное слияние с Bandai

В январе 1997 года Sega объявила о намерении слиться с Bandai, японский производитель игрушек, который в то время был крупнейшим в Японии и третьим в мире. Слияние, запланированное на 1 миллиард долларов обмен акций в результате чего Sega полностью приобрела Bandai, планировалось создать компанию, известную как Sega Bandai, Ltd.[193][194] Планы по слиянию были вызваны тяжелым финансовым положением как Sega, так и Bandai: Bandai объявила о своих ожидаемых убытках на финансовый год, а Sega объявила о прибыли ниже ожидаемой. Планировалось, что Sega Bandai станет развлекательным конгломератом с доходом в 6 миллиардов долларов. Некоторые финансовые аналитики сомневаются в этой стратегии; По словам аналитика SBC Warburg Securities Рейниера Доббельмана, «у обеих компаний есть большие идеи, но они не воплощают их в жизнь».[194]

Первоначально планировалось завершить в октябре того же года, слияние было отменено в мае 1997 года. Противодействие слиянию росло в рядах руководителей среднего звена Bandai, по указанным причинам, включая культурные различия с корпоративной культурой Sega, противоречащей семейному бизнесу Bandai. бизнес. Это противодействие стало настолько сильным, что совет директоров Bandai созвал собрание для обсуждения ситуации и решил отменить слияние, хотя они и согласились на бизнес-альянс с Sega.[195] На следующий день президент Bandai Макото Ямасина подал в отставку.[193] взять на себя ответственность за неудавшееся слияние и публично извиниться за свою неспособность завершить слияние. На отдельной пресс-конференции Накаяма подробно остановился на причине своего согласия отменить приобретение Bandai, заявив: «Мы не добьемся успеха в совместной работе, если руководство Bandai не сможет завладеть сердцами людей».[196]

В результате ухудшения финансового положения компании Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири.[185] Было высказано предположение, что отставка Накаямы была частично связана с провалом слияния Sega Bandai, а также с производительностью Sega в 1997 году.[197] Впоследствии Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America.[190][198]

Финансовые потери

Saturn не смог занять лидирующие позиции на рынке, как его предшественник. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и игр для него резко сократились.[190] в то время как PlayStation в 1997 году в США превосходила Saturn в три раза.[199] По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47% рынка консолей, Nintendo - 40%, а Sega - только 12%. Ни снижение цен, ни громкие релизы игр не помогли.[190] После пяти лет общего падения прибыли,[200] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 г., Sega понесла убытки своей первой материнской компании и консолидировала финансовые убытки с момента ее включения в список Токийская фондовая биржа.[201] В связи с падением продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом), компания сообщила о чистом убытке в размере 43,3 млрд иен (327,8 млн долларов США) и консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США).[200] Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega объявила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску своего преемника.[185][190] Сатурн продержится дольше в Японии и Европе.[186] Решение отказаться от Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год.[202] В финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере 42,881 миллиарда иен и объявила о планах сократить 1000 рабочих мест, что составляет почти четверть своего персонала.[203][204] При пожизненных продажах 9,26 миллиона единиц,[205] Сатурн считается коммерческий провал,[206] хотя его количество установщиков в Японии превысило 5,54 миллиона Nintendo 64.[207] Недостаток распространения был назван важным фактором, способствовавшим провалу Saturn, поскольку неожиданный запуск системы нанес ущерб репутации Sega среди ключевых розничных продавцов.[157] И наоборот, длительная задержка Nintendo с выпуском 3D-консоли и ущерб, нанесенный репутации Sega из-за плохо поддерживаемых надстроек для Genesis, считаются основными факторами, позволяющими Sony закрепиться на рынке.[208][209]

Сиднейское здание Sega World в 1998 году

Постоянный успех в других подразделениях

В то время как Sega сильно боролась со своим потребительским подразделением в годы Сатурна, его аркадные подразделения также столкнулись с трудностями в конце 1990-х годов, отчасти из-за спада рынка из-за успеха домашних игровых консолей.[210] Вступая в этот период времени, Sega начала сотрудничать с GE разработать системную плату для игровых автоматов Model 2, опираясь на 3D-технологии в индустрии игровых автоматов того времени. Это привело к появлению нескольких успешных аркадных игр, в том числе Дейтона США, Virtua Cop, и Virtua Fighter 2.[211] Модель 2 была оснащена лучшим оборудованием, чем любые домашние игровые приставки того времени.[210] и был передан другим разработчикам по лицензии.[212] В 1996 году Sega стала партнером Локхид Мартин разработать Model 3, которая на момент выпуска была самой мощной из существующих систем аркадных систем.[213][214]

Помимо Сатурна, Sega совершила набеги на ПК рынок с созданием в 1995 г. SegaSoft, которому было поручено создать оригинальные игры для Сатурна и ПК.[215][216] В середине 1990-х годов Sega также предприняла усилия, чтобы выйти за рамки своего имиджа компании, ориентированной исключительно на детей, семейных развлечений, опубликовав ряд игр с экстремальным насилием и сексуальной тематикой и представив лейбл Deep Water для обозначения игр Материалы для взрослых.[217] Sega открыла ряд закрытых тематических парков в Японии с Joypolis в Иокогама в 1994 году и в Токио в 1996 году, а также в Китае.[22] Sega World фирменные игровые автоматы в Великобритании и Австралии, запущенные в 1996 году,[218][219] хотя и Лондон, и Сидней были проданы в 1999 году. В марте 1996 года Sega запустила свой GameWorks сеть игровых автоматов в США.[22] С 1994 по 1999 год Sega участвовала в пинбол рынок, когда он захватил подразделение пинбола Data East.[220] В декабре 1997 года Sega и CSK совместно приобрели ¥11 миллионов долей в Корпорация ASCII, японская компания, наиболее известная своим соавтором MSX компьютер.[221]

Dreamcast и продолжающаяся борьба (1999–2001)

Sega's Dreamcast была последней игровой консолью компании

Несмотря на огромные убытки на Сатурне, включая падение полугодовой прибыли на 75% незадолго до запуска японцами Dreamcast, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и собрал множество предварительных заказов.[222] Sega объявила, что Соник Приключение, следующая игра с талисманом компании Еж Соник, прибыл как раз к запуску Dreamcast и продвигал игру с крупномасштабной публичной демонстрацией в Токийский форум Кокусай.[223][224][225] Однако Sega не смогла достичь поставленных целей по запуску Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в процессе производства.[222][226] Поскольку более половины ограниченных запасов были предварительно заказаны, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. 27 ноября 1998 года Dreamcast был запущен в Японии по цене 29 000 японских йен, и к концу дня все акции были распроданы. Однако из четырех игр, доступных на момент запуска, только одна - порт Virtua Fighter 3, самая успешная аркадная игра Sega, когда-либо выпущенная в Японии, хорошо продавалась.[227] По оценкам Sega, при достаточном запасе можно было бы продать еще 200 000–300 000 единиц Dreamcast.[227] Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную установленную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей.[228] Перед западным запуском Sega снизила цену Dreamcast до 19 900 японских иен, что фактически сделало оборудование нерентабельным, но увеличило продажи.[222]

В Америке старший вице-президент по маркетингу компании Sega of America.[229] Питер Мур, поклонник отношения, ранее ассоциировавшегося с брендом Sega, работал с Foote, Cone & Belding и Access Communications для разработки кампании 15-секундных телевизионных рекламных роликов "It's Thinking", в которой подчеркивалась мощь оборудования Dreamcast.[230][231][232] По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, в некоторой степени извинялось бы за прошлое, но использовало бы все то, что нам нравилось в Sega, в первую очередь со времен Genesis».[230] 11 августа Sega of America подтвердила[233] что Столар был уволен, оставив Мура управлять запуском.[234][235][236] Перед выпуском Dreamcast Sega нанесла удар, когда EA - крупнейший сторонний издатель видеоигр - объявил, что не будет разрабатывать игры для этой системы. Исполнительный директор EA Бинг Гордон заявил, что «[Sega] не может позволить себе предоставить нам [EA] такую ​​же лицензию, которую EA имела за последние пять лет», но Столар рассказал, что президент EA Ларри Пробст хотел, чтобы «эксклюзивные права были единственным спортивным брендом Dreamcast », который Столар не мог принять из-за недавней покупки Sega за 10 миллионов долларов спортивная игра разработчик Визуальные концепции.[80][230] В то время как Dreamcast не будет включать ни одну из популярных спортивных игр EA, игры Sega Sports, разработанные в основном Visual Concepts[237] помог заполнить эту пустоту.[230]

Западный запуск

Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов, которую в маркетинге Sega окрестили «9/9/99 за 199 долларов».[202][228][231] Для Dreamcast в США было доступно восемнадцать запускаемых игр.[231][238][239] Sega установила новый рекорд продаж, продав более 225 132 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «самыми большими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями».[230] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500000 штук.[230] К Рождеству Sega принадлежала 31% рынка видеоигр в Северной Америке.[240] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast.[241] Тем не менее, запуск был затруднен из-за сбоя на одном из заводов Sega, производивших дефектные GD-ROM.[242] Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года.[241] по цене ГБ £ 200.[222] К Рождеству 1999 года Sega продала в Европе 500 000 единиц.[222] продажи не продолжались такими темпами, и к октябрю 2000 года Sega продала в Европе всего около 1 миллиона единиц.[243]

Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему удерживала 60 процентов от общего рынка видеоигр в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года.[241] 2 марта 1999 г. в одном из отчетов, названном "получившим широкую огласку, паровая посуда -как объявление "[244] Sony раскрыла первые подробности своей «PlayStation следующего поколения», которая Кен Кутараги заявлено, что видеоигры позволят передавать беспрецедентные эмоции.[245][246] В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, и Microsoft начала разработку собственная консоль.[247][248][249]

Реструктуризация студии разработки

За то, что назвали «кратким моментом замечательного творчества»,[250] В 2000 году Sega реорганизовала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании.[251][252] Студии включены United Game Artists, Hitmaker, Smilebit, Перегрузка, Sega AM2, Sonic Team, WOW Entertainment, Видение развлечений и Sega Rosso.[253] Дизайнерские компании Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения.[254] Это привело к появлению таких игр, как Рез,[255][256][257]Печатание мертвых,[258][259] Моряк,[260] и Сегагага.[261] Sega также возродила франшизы эпохи Genesis, такие как Экко Дельфин.[230] AM2 разработала то, что Sega надеялась стать убийственным приложением Dreamcast, Shenmue, "эпическая месть в традициях Китайское кино."[251][262] Включение смоделированный дневной / ночной цикл с переменной погодой, неигровые персонажи с регулярным расписанием, а также возможность подбирать и исследовать подробные объекты (также вводя Событие быстрого времени в современном виде[263][264]), Shenmue превышал бюджет и ходили слухи[265] обошлось Sega более чем в 50 миллионов долларов.[266] Как первый полностью 3D платформер в главной роли талисман Sega, Sonic the Hedgehog, Sonic Team's Соник Приключение считался "центральным элементом запуска [Dreamcast]".[250] Приключение подвергался критике за технические проблемы, включая неустойчивый угол наклона камеры и сбои,[267][268] но хвалили за "сочность"[269] визуальные эффекты, «обширная, извилистая среда» и культовые декорации. Это было описано как Соник творческая вершина серии.[270][267][271] Однако ему не удалось "завоевать популярность у игроков почти так, как это было у [Nintendo]". Марио 64 сделал », возможно, из-за недостаточной глубины игрового процесса.[268][272][273] В спорте, Визуальные концепции » НФЛ 2К футбольный сериал и его НБА 2К сериалы о баскетболе были встречены критиками.[274] Вдобавок, с выпуском аркадной системной платы NAOMI от Sega акцент аркадных подразделений сместился на создание игр, которые можно было бы легко перенести на Dreamcast.[275]

Продолжающиеся финансовые потери

Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США превысили 1,5 миллиона к концу 1999 года.[276]- начала снижаться еще в январе 2000 г.[277] Плохие продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 млрд иен (404 млн долларов) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в размере 42,881 млрд иен в предыдущем году и ознаменовал третий годовой убыток Sega подряд.[278][279] Хотя общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, это увеличение продаж совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохого программного обеспечения. продажи в Японии.[278] В то же время ухудшающаяся рыночная конъюнктура снизила прибыльность японского аркадного бизнеса Sega, что вынудило компанию закрыть 246 магазинов.[278][280] Продажи игровых автоматов в 2000 году упали на 16% в Японии и на 15% за рубежом, несмотря на сокращение конкурентами.[275]

Мур заявил, что Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц к концу 2000 года в США, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega в конечном итоге не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц.[240][281] Более того, попытки Sega стимулировать рост продаж Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к росту финансовых потерь.[282] Вместо ожидаемой прибыли за шесть месяцев, закончившихся в сентябре 2000 года, Sega сообщила об убытках в размере 17,98 млрд иен (163,11 млн долларов), при этом компания прогнозирует убыток на конец года в размере 23,6 млрд иен.[283] Эта оценка увеличилась более чем вдвое и составила 58,3 млрд иен.[284] а в марте 2001 года Sega сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов).[285] Хотя запуск PS2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой выгоды, как ожидалось, так как многие разочарованные потребители продолжали ждать PS2, в то время как PSone, модернизированная версия оригинальной PlayStation, была лучшей. продажа консоли в США в начале курортного сезона 2000 года.[240][286][287] По словам Мура, «эффект PlayStation 2, на который мы рассчитывали, не сработал для нас ... люди будут держаться как можно дольше ... Фактически произошло то, что отсутствие доступности PlayStation 2 заморозило рынок».[288] В конце концов, Sony и Nintendo захватили 50 и 35 процентов рынка видеоигр США соответственно, а Sega - только 15 процентов.[222] По словам бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям Чарльза Беллфилда, программное обеспечение Dreamcast продавалось в соотношении 8: 1 с оборудованием, но это соотношение «при небольшой базе установки не дало нам дохода ... чтобы сохранить это» платформа жизнеспособна в среднесрочной и долгосрочной перспективе ".[230][289]

Переход к разработке стороннего программного обеспечения (2001–2003 гг.)

Финансовые проблемы Sega в период 1998–2002 годов[290][291][292][293]

В 2000 году председатель Sega и CSK Corporation Исао Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega.[294] Иримаджири был заменен в результате финансовых потерь Sega.[295][296] Окава давно призывал Sega отказаться от консольного бизнеса.[297] Его чувства не были уникальными; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что для них было немного глупо ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар ранее предлагал Sega продать их компанию Microsoft.[80][298] В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями основных японских студий разработки игр Мур и Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении, что побудило руководителей студии уйти.[230] 1 ноября 2000 года Sega изменила название компании с Sega Enterprises к Корпорация Sega.[299] В декабре 2000 г. Нью-Йорк Таймс сообщил, что Nintendo и Sega обсуждают потенциальную АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$Выкуп за 2 миллиарда долларов, хотя обе компании это отрицали; Представитель Sega назвал отчет "абсолютно возмутительным".[300] Окава говорил с Microsoft о продаже или слиянии с их подразделением Xbox, но эти переговоры провалились.[301] Forbes предположил, что обсуждение выкупа Nintendo могло быть направлено на то, чтобы заставить Microsoft приобрести Sega.[302]

23 января 2001 г. появилась история. Нихон Кейдзай Симбун утверждая, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ.[303] После первоначального опровержения, Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance как часть их «новой политики управления».[304] 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении поддержки Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании как стороннего разработчика, не зависящего от платформы.[305][306] Решение было за Муром. Sega также объявила о снижении цены Dreamcast до 99 долларов, чтобы избавиться от непроданных запасов, которые на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.[307][308] После дальнейшего снижения до 79 долларов Dreamcast исчезла из магазинов по цене 49,95 доллара.[309][310] Последний выпущенный блок Dreamcast был подписан главами всех девяти внутренних студий Sega по разработке игр, а также главами Visual Concepts и Мастер Волны и раздали 55 игр Dreamcast от первого лица в рамках конкурса, организованного GamePro журнал.[311] Окава, который ранее одолжил Sega 500 миллионов долларов летом 1999 года, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти он простил долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, что помогло компании пережить переход к третьей стороне.[312][313][314] В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио.[315] К 31 марта 2002 года у Sega пять финансовых лет подряд были чистые убытки.[316] Был объявлен бизнес-альянс с Microsoft, в рамках которого Sega разрабатывает 11 игр для новой консоли Xbox.[317]

После смерти Окавы Хидеки Сато стал президентом Sega. Сато, 30-летний ветеран Sega, ранее разрабатывал консоли для видеоигр Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена снизить прогноз прибыли на 90% на 2003 год. В результате Sega начала искать возможности для слияния, чтобы исправить свое финансовое положение. В 2003 году Sega начала переговоры с Sammy Corporation и Namco. Сато заявил, что выберет партнера, наиболее подходящего для бизнеса. 13 февраля 2003 года Sega объявила о своем решении объединиться с Sammy. Однако даже 17 апреля того же года Sega все еще вела переговоры с Namco, которая пыталась отменить слияние и обнародовала свое предложение о приобретении. Рассмотрение Sega предложения Namco расстроило руководство Сэмми. Однако на следующий день после того, как Sega объявила, что больше не планирует слияние с Sammy, Namco отозвала свое предложение. Хотя Namco заявила, что будет готова работать с Sega над будущей сделкой, Sega заявила, что не заинтересована.[318] Из-за того, что слияние не удалось завершить, Сато был вынужден уйти в отставку.[318] В 2003 году он и главный операционный директор Тецу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменяет Хисао Огучи, глава компании. Hitmaker. В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений».[319] Студии Sega были объединены и реинтегрированы в Sega в качестве подразделения исследований и разработок, больше не существующего как независимые компании.[318]Питер Мур покинул Sega of America в январе 2003 года. Причиной ухода стала неприятная встреча с Sega of Japan, которая отказывалась адаптироваться к изменяющейся игровой среде из-за таких зрелых игр, как Grand Theft Auto III.[320] Хидеаки Ири стал новым президентом и главным операционным директором Sega of America в октябре 2003 года. Ири ранее работала в Agetec и ASCII.[321]

Поглощение Сэмми и расширение бизнеса (2003–2015)

Хотя разговоры о слиянии и ранее были провалены, Sega и Сэмми смогли возобновить переговоры.[318] В августе 2003 года Сэмми купил 22% акций ЦСК в обращении,[322] стать крупнейшим акционером Sega в процессе.[318] В том же году, Хадзимэ Сатоми, основной владелец, президент и главный исполнительный директор Sammy, заявил, что деятельность Sega будет сосредоточена на прибыльном аркадном бизнесе, а не на убыточном секторе разработки домашнего программного обеспечения.[323] Сатоми был полон решимости продвигать эту стратегию, заявив: «Если видение [Сэмми] не согласуется с видением Sega, то нам, возможно, придется рассмотреть вопрос о приобретении дополнительных акций».[318] У Сатоми был опыт работы с Sega, так как его наставником был Исао Окава, и ранее его приглашали на пост генерального директора Sega.[324]

После упадка мировой аркадной индустрии в 21 веке, Sega представила несколько новых концепций, адаптированных к японскому рынку. Клуб владельцев Дерби представлял собой аркадный автомат с картами памяти для хранения данных, на сборку которого уходит более получаса, а игра стоит 500 йен. Тестирование Клуб владельцев Дерби в одном из игровых автоматов в Чикаго показал, что он стал самым популярным автоматом в игровых автоматах с частотой повторения 92%. Хотя японская версия игры для восьми игроков была выпущена в 1999 году, из-за проблем с размером игра была уменьшена до версии для четырех игроков меньшего размера и выпущена в Северной Америке в 2003 году.[325] Коллекционные игровые автоматы были представлены такие игры, как Чемпион мира по футболу для широкой публики и Mushiking: Король жуков для маленьких детей. Sega также представила интернет-функции в игровых автоматах с Virtua Fighter 4 в 2001 году и дополнительно улучшил его с помощью ALL.Net, представленный в 2004 году.[326] В 2003 году у Sega были планы сотрудничества с Джон Ву по разработке видеоигр его студией Tiger Hill Entertainment,[327] но планы сорвались.[328]

В середине 2004 года Сэмми купил контрольный пакет акций Sega Corporation за 1,1 миллиарда долларов, создав новую компанию. Sega Sammy Holdings, развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними предприятиями вышеупомянутой холдинговой компании, при этом обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. По словам Сатоми, Sega работала в убыток почти 10 лет.[329] и отсутствовала четкая финансовая база. Сэмми опасался застоя и чрезмерной зависимости от своего высокодоходного бизнеса по производству пачислотов и машин для пачинко и хотел диверсифицировать свой бизнес в новых областях, используя более широкий спектр участия Sega в различных сферах развлечений.[330] Sega Sammy Holdings была разделена на четыре части, три из которых были Sega: Consumer Business (видеоигры), Amusement Machine Business (аркадные игры), Amusement Center Business (тематические парки и аркады Sega) и Pachislot and Pachinko Business (пачинко и пачислот Сэмми). бизнес).[331] Сатоми заявил, что не все руководители Sega поддерживают перенимать. Причины его возникновения неясны, но глава Wow Entertainment (ранее Sega AM1) Рикия Накагава подал в отставку через неделю после слияния.[315] Sega также снова реструктурирует студии разработки, консолидируя подразделения в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D.[318]

Чтобы стимулировать рост на западных рынках, Sega объявила о новом лидерстве для Sega of America и Sega Europe в 2005 году. Саймон Джеффри стал президентом и главным операционным директором Sega of America, а Майк Хейс президентом и главным операционным директором Sega Europe.[332] В 2009 году Майк Хейс стал президентом объединенной компании Sega West, в которую входят как Sega of America, так и Sega Europe, из-за ухода Саймона Джеффри.[333] Майку Хейсу приписывают повторное изобретение программной стратегии Sega, доведя ее доход от провала до 500 миллионов, сосредоточившись на ПК с такими франшизами, как Тотальная война и Футбольный менеджер, продажа Марио и Соник на Олимпийских играх и в какой-то момент входил в тройку лучших клиентов Steam.[334]

Девелоперские сделки и новая интеллектуальная собственность

В 2005 году Sega продала Visual Concepts компании Take-Two Interactive,[335] и купил разработчика из Великобритании Творческая сборка, известный своим Тотальная война серии.[336] В том же году, Sega Racing Studio был также сформирован бывшими Codemasters сотрудники.[337] В 2006 году Sega Europe приобрела Спорт Интерактивные, известный своим Футбольный менеджер серии.[338] Sega of America куплена Секретный уровень в 2006 году, который был переименован в Sega Studios San Francisco в 2008 году. В начале 2008 года Sega объявила, что они восстановят свое присутствие в Австралии в качестве дочерней компании Sega of Europe со студией разработки под брендом Sega Studios Australia. В том же году Sega запустила основанный на подписке флеш-сайт под названием PlaySEGA, на котором воспроизводились эмулированные версии Sega Genesis, а также оригинальные флеш-игры, основанные на сети.[339] Впоследствии он был закрыт из-за низкого количества подписок. В 2013 году после THQ банкротство, Sega купила Relic Entertainment, известный своим Компания героев серии.[340] В 2008 году Sega объявила о закрытии Sega Racing Studio, хотя позже студия была приобретена Codemasters.[337] Закрытие Sega Studios San Francisco и Sega Studios Australia последовало в 2010 и 2013 годах соответственно.[341][342]

В 2007 году Sega и Nintendo начали сотрудничество с использованием приобретенных Sega Олимпийские игры лицензия на создание Марио и Соник на Олимпийских играх серия, которая была продана в общей сложности более 20 миллионов. В сфере производства консолей и портативных устройств Sega добилась успеха в Японии с Якудза и Хацунэ Мику: Проект ДИВА серия игр, в первую очередь ориентированная на японский рынок. В Японии Sega распространяет игры от небольших японских разработчиков игр и локализует западные игры.[343][344] В 2009 году компания Sega представила модель Sega Vision. портативный медиаплеер и первое потребительское оборудование компании после отмены Dreamcast в 2001 году, выпущенное в качестве приза в машинах Sega UFO Catcher.[345] Что касается игровых автоматов, то самые успешные игры Sega по-прежнему основывались на сетевых и карточных системах. Игры этого типа включают Сангокуши Тайсен и Пограничный разрыв. До 2010-х годов продажи игровых автоматов приносили более высокую прибыль, чем их консольные, портативные и компьютерные игры из года в год.[346]

В 2004 г. GameWorks Сеть игровых автоматов перешла в собственность Sega, пока сеть не была продана в 2011 году. Sega Republic, крытый тематический парк в Дубай, открытый для публики в 2009 году, а в следующем году Sega начала предоставлять 3D-изображения для Мику Хацунэ с голографические концерты.[347] В 2013 году в сотрудничестве с BBC Earth, Sega открыла первый интерактивный музей моделирования природы Orbi Yokohama в Иокогаме, Япония.[348] Также в 2013 г. Индекс Корпорация была куплена Sega Sammy после банкротства.[349] После выкупа Sega реализовала корпоративное выделение с индексом и переименовали активы компании в видеоигры как Атлус, 100% дочерняя компания Sega.[350]

Изменения в структуре бизнеса

В связи с падением продаж упакованных игр как внутри Японии, так и за ее пределами в 2010-х годах,[351] Sega начала увольнения и сокращение своего западного бизнеса, например, Sega закрыла пять офисов в Европе и Австралии 1 июля 2012 года.[352] Это было сделано для того, чтобы сосредоточиться на рынке цифровых игр, таких как ПК и мобильные устройства.[353][354] Среди сильных сторонников Sega на этих платформах: Phantasy Star Online 2 и Цепная хроника.[355] Майк Хейс покинул Sega Europe в 2012 году[356] и был заменен Юргеном Постом.[357] Джон Ченг также стал президентом и главным операционным директором Sega of America в 2012 году.[358] Количество SKU постепенно сократился с 84 в 2005 году до 32 в 2014 году. Из-за сокращения аркадного бизнеса в Японии,[359] персонал разработчиков также будет переведен в область цифровых игр.[360] Sega постепенно сократила количество игровых центров с 450 в 2005 году.[361] примерно до 200 в 2015 году.[362] На мобильном рынке Sega выпустила свое первое приложение на ITunes магазин с версией Супер Обезьяний Шар в 2008 году. С тех пор стратегии для азиатских и западных рынков стали независимыми. Модельный ряд Western состоял из эмуляторов игр и платных приложений, которые в конечном итоге были вытеснены большим количеством социальных и бесплатных игр, что в конечном итоге привело к тому, что в мае 19 из старых мобильных игр были изъяты из-за проблем с качеством. 2015 г.[363][364] Начиная с 2012 года, Sega также начала приобретать студии для разработки мобильных приложений, включая такие студии, как Жесткий свет, Дизайн трех колец, и Демиург Студии стать полностью дочерними компаниями.[365][366][367]

В 2010-х годах Sega создала операционные фирмы для каждого из своих предприятий, чтобы оптимизировать операции.В 2012 году Sega создала Sega Networks для своих мобильных игр; и хотя сначала она была отдельной, в 2015 году она объединилась с Sega Corporation. Sega Games была структурирована как «Потребительская онлайн-компания», а Sega Networks сосредоточилась на разработке игр для мобильных устройств.[368] GameWorks был продан в 2011 году.[22] В 2012 году была создана компания Sega Entertainment, занимающаяся производством развлечений, а в 2015 году - компания Sega Interactive, занимающаяся производством аркадных игр.[369] В январе 2015 года Sega of America объявила о своем переезде из Сан-Франциско в Атлус США штаб-квартира в Ирвин, Калифорния, который был завершен позже в том же году.[370]

За время существования Sega Sammy Holdings до 2015 г. операционная прибыль в целом наблюдались улучшения по сравнению с прошлыми финансовыми трудностями Sega, но не приносили прибыли каждый год работы.[371]

Операционная прибыль Sega за 2005–2015 гг., Млн японских иен
Деловой год20052006200720082009201020112012201320142015
Продажа аттракционов[371]7,42312,17611,6827,1526,8907,0947,3177,4151,902-1,264-2,356
Центр развлечений[371]5,4729,244132-9,807-7,520-1,3383423551,19460-946
Потребительский бизнес[371]-8,8099,2441,748-5,989-9416,3321,969-15,182-7322,0894033

Реструктуризация Sega Group (2015 – настоящее время)

Игровой центр Club Sega в Акихабара, Токио

В апреле 2015 года Sega Corporation была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Была создана компания Sega Holdings Co., Ltd., под управлением которой находятся четыре бизнес-сектора. Харуки Сатоми, сын Хадзиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.[372][373]

Sega объявила на Tokyo Game Show в сентябре 2016 года, что они приобрели права интеллектуальной собственности и права на разработку игр, разработанных и опубликованных Технософт.[374][375] Факторы, повлиявшие на приобретение, включали заявление бывшего президента «Технософт» о том, что они не хотят, чтобы бренд «Технософт» прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственным выходом. Sega и Technosoft также наладили сотрудничество в эпоху Genesis / Mega Drive, и поэтому эти предустановленные отношения также стали фактором при приобретении прав на бренд на игры Technosoft.[376]

В апреле 2017 года Sega Sammy Holdings объявила о переносе функций головного офиса Sega Sammy Group и ее основных внутренних дочерних компаний, расположенных в Токио столичная область к Синагава-ку к январю 2018 года. Их заявленная причина заключалась в том, чтобы способствовать сотрудничеству между компаниями и созданию более активного взаимодействия персонала, одновременно обеспечивая эффективное управление группой за счет консолидации разрозненных функций головного офиса группы, включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games , Atlus, Sammy Network и Dartslive.[377] В октябре 2017 года Sega of America анонсировала собственный интернет-магазин, известный как Sega Shop.[378]

В июне 2017 года Крис Бергстрессер сменил Юргена Поста на посту президента и главного операционного директора Sega Europe.[379] В июне 2018 года Гэри Дейл, ранее занимавший Rockstar Games и Take-Two Interactive сменил Криса Бергстрессера на посту президента и главного операционного директора Sega Europe.[380] Несколько месяцев спустя Ян Карран, бывший руководитель компании THQ и Acclaim Entertainment сменил Джона Ченга на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.[381] В октябре 2018 года Sega сообщила о благоприятных результатах продаж на Западе таких игр, как Якудза 6 и Персона 5, в связи с работой по локализации Atlus USA.[382]

После 70% падения прибыли за 2018 г. Отчетный год по сравнению с предыдущим годом, несмотря на рост продаж консольных игр на 35% и успех в бизнесе компьютерных игр, Sega объявила, что сосредоточится на выпусках существующих игр. интеллектуальная собственность вместо новых. Sega обвинила эту потерю в просчетах рынка и слишком большом количестве разрабатываемых игр. Проекты, находящиеся в разработке в Sega, включают новую игру в Якудза серии, Сакура войны, то Еж Соник фильм, и Sega Genesis Mini.[383] В 2019 году Sega приобрела Two Point Studios, известный Двухточечная больница.[384][385]

Примечания

  1. ^ Японский: 日本 娯 楽 物産 株式会社 Хепберн: Нихон гораку буссан кабушики гайша, Japanese Amusement Products Co., Ltd.
  2. ^ Японский: 株式会社 セ ガ ・ エ ン タ ー プ ラ イ ゼ ズ Хепберн: Кабушики гайша Sega Entapuraizezu
  3. ^ Японский: 日本 機械 製造 株式会社 Хепберн: Нихон кикай сэйдзо кабусики гайша, Japanese Machine Manufacturers Co., Ltd.

Рекомендации

  1. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, том I. CRC Press. С. 101–102. ISBN  9781138389908.
  2. ^ Смит 2019, стр.105
  3. ^ а б c d е ж Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, история 62 игр. McFarland & Company. С. 3–6. ISBN  9781476631967.
  4. ^ а б c d Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA». IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 24 августа 2012 г.. Получено 29 июля, 2015.
  5. ^ Планкетт, Люк (4 апреля 2011 г.). «Познакомьтесь с четырьмя американцами, которые создали Sega». Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала 26 июля 2015 г.. Получено 1 августа, 2015.
  6. ^ «IBM исполняется 100 лет: другие удивительно древние технологические компании». Дейли Телеграф. Телеграф Медиа Группа. В архиве с оригинала 26 сентября 2015 г.. Получено 1 августа, 2015.
  7. ^ Санчес-Креспо Дельмау, Даниэль (2004). Основные методы и алгоритмы игрового программирования. Сан-Франциско: New Riders Press. п. 3. ISBN  9780131020092. В архиве с оригинала 23 ноября 2015 г.. Получено 18 октября, 2018.
  8. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 331. ISBN  0-7615-3643-4.
  9. ^ "Корпорация Sammy и SEGA Corporation объявляют о объединении бизнеса: SEGA SAMMY HOLDINGS INC. - Business Wire". Деловой провод. Berkshire Hathaway. 19 мая 2004 г. В архиве с оригинала 26 апреля 2016 г.. Получено 12 апреля, 2016.
  10. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, история 62 игр. McFarland & Company. С. 3–6. ISBN  9781476631967.
  11. ^ «Приобретение активов сервисных игр Sega и Utamatic». Рекламный щит. 5 сентября 1960 г. с. 71. ISSN  0006-2510.
  12. ^ «Service Games Inc., приобретенная Sega и Uta Matic». Касса. Vol. 21 нет. 51. 3 сентября 1960 г. с. 52. ISSN  0008-7289.
  13. ^ а б c d е ж Розен, Дэвид (23 декабря 1996 г.). «Вы знали, что Sega была основана американцем?». Следующее поколение (Опрос). п. 9 - через Интернет-архив.
  14. ^ а б c Горовиц 2018, п. 7
  15. ^ а б c История Sega Arcade (на японском языке). Токио: Enterbrain. 2002. ISBN  9784757707900. В архиве с оригинала 11 сентября 2018 г.. Получено 11 сентября, 2018 - через Shmuplations.
  16. ^ Горовиц 2018, стр. 10-11
  17. ^ а б c d е Горовиц 2018, стр. 14-17
  18. ^ а б c Кент 2001, п. 343
  19. ^ Морено Кунет, Игнасио; Г. де Сантьяго, Антонио (октябрь 1986 г.). "Video-Juegos: Eléctrico Pais de las Maravillas". Micromanía (на испанском). № 16. HobbyPress. С. 30–33. ISSN  9955-8726.
  20. ^ Смит 2019, стр. 292-294.
  21. ^ а б «SEGA / Toho расширяет аркадную программу». Касса. 2 января 1971 г. с. 28. Получено 27 марта, 2020.
  22. ^ а б c d е ж грамм час я j Горовиц 2018, стр. 258-281
  23. ^ «Центр SEGA открывается». Солнце пустыни. 26 марта 1977 г. с. А9.
  24. ^ Горовиц 2018 стр. 21-23
  25. ^ Горовиц 2018, стр. 59-65
  26. ^ Смит 2019, стр. 433-434
  27. ^ Горовиц 2018, п. 19
  28. ^ Горовиц 2018, стр. 24-26
  29. ^ Горовиц 2018, п. 36
  30. ^ Горовиц 2018, п. 48
  31. ^ Брандт, Ричард; Гросс, Нил (февраль 1994). "Сега!". Bloomberg Businessweek. Bloomberg L.P. В архиве с оригинала 3 декабря 2013 г.. Получено 10 октября, 2013.
  32. ^ «Интервью Дэвида Розена». Касса. 26 декабря 1981 г. С. 84–87.
  33. ^ «Sega / Gremlin представляет« Convert-A-Game »на ежегодном собрании дистрибьюторов в Ла Коста». Касса. 4 июля 1981 г. С. 41–42.
  34. ^ а б Горовиц 2018, стр. 59-65
  35. ^ «Sega / Gremlin меняет название на Sega Electronics Inc.». Аркадный Экспресс. Декабрь 1982 г.
  36. ^ Поллак, Эндрю (24 октября 1982 г.). «Что нового в видеоиграх; избавление от аркадного бума». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. В архиве с оригинала 19 декабря 2013 г.. Получено 27 ноября, 2013.
  37. ^ "Суть". Майами Геральд - черезНовостиБанк (требуется подписка). Компания McClatchy. 27 августа 1983 г. В архиве с оригинала от 10 ноября 2013 г.. Получено 10 октября, 2013.
  38. ^ а б c d е Колер, Крис (октябрь 2009 г.). «Игра на SG-1000, первом игровом автомате Sega». Проводной. Публикации Condé Nast. В архиве с оригинала от 1 января 2014 г.. Получено 5 октября, 2009.
  39. ^ Баттель, Джон (декабрь 1993). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Проводной. Публикации Condé Nast. В архиве из оригинала 2 мая 2012 г.. Получено 9 октября, 2013.
  40. ^ а б c Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро Геймер. № 163. Лондон: Будущее издательство. С. 56–61. ISSN  1742-3155.
  41. ^ «СГ-1000» (на японском языке). Корпорация Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 12 февраля, 2014.
  42. ^ Gamer's High! Futabasha Super Mook (на японском языке). Футабаша. 2015. с. 54. ISBN  978-4-575-45554-0.
  43. ^ а б Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была главной системой». Котаку. Gizmodo Media Group. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 3 марта, 2017.
  44. ^ а б Макферран, Дэмиен (ноябрь 2007 г.). «Ретроинспекция: мастер-система». Ретро Геймер. № 44. Лондон: Imagine Publishing. С. 48–53. ISSN  1742-3155.
  45. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Редкие драгоценности из Тайваня ...». Ретро Геймер. № 163. Лондон: Future Publishing. п. 61. ISSN  1742-3155.
  46. ^ а б «Розен покидает Sega». Касса. 12 ноября 1983 г. с. 32.
  47. ^ "G&W Wins Cheers Дополнительный набор на 1 миллиард долларов". Майами Геральд - черезНовостиБанк (требуется подписка). Компания McClatchy. 16 августа 1983 г. В архиве с оригинала от 10 ноября 2013 г.. Получено 10 октября, 2013.
  48. ^ Поллак, Эндрю (3 июля 1993 г.). «Sega нацелена на мир Диснея». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. В архиве из оригинала 26 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  49. ^ Gamer's High! Futabasha Super Mook (на японском языке). Футабаша. 2015. с. 54. ISBN  978-4-575-45554-0.
  50. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: мастер-система». Ретро Геймер. Imagine Publishing (44): 48–53.
  51. ^ Колер, Крис (октябрь 2009 г.). «Игра на SG-1000, первом игровом автомате Sega». Интернет-сайт журнала Wired Magazine. В архиве с оригинала от 1 января 2014 г.. Получено 5 октября, 2009.
  52. ^ «Sega Sammy Holdings - Годовой отчет 2005» (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. п. 20. В архиве (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 6 мая, 2015.
  53. ^ а б Паркин, Саймон (2 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: система Sega Master». Край. Future plc. Архивировано из оригинал 5 июня 2014 г.. Получено 13 сентября, 2014.
  54. ^ Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 15 сентября 2014 г.. Получено 14 сентября, 2014.
  55. ^ «Брюс Лоури: человек, который продал NES». Информер игры. GameStop. 12 (110): 102–103. Июнь 2002 г. ISSN  1067-6392.
  56. ^ «Марк III» (на японском языке). Корпорация Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 31 марта, 2014.
  57. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: мастер-система». Ретро Геймер. Лондон, Великобритания: Представьте себе публикацию (44): 48–53. ISSN  1742-3155.
  58. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена (1-е изд.). Нью Йорк, Нью Йорк: Случайный дом. п. 349. ISBN  0-679-40469-4. Получено 16 января, 2012.
  59. ^ «16-битные хиты - новые видеоигры предлагают лучшую графику и действия». Миннеаполис Стар Трибьюн - черезНовостиБанк (требуется подписка). 15 октября 1991 г. В архиве с оригинала 10 ноября 2013 г.. Получено 7 апреля, 2014.
  60. ^ «Новости компании; Nintendo Suit от Atari отклонена». Нью-Йорк Таймс. 16 мая 1992 г. В архиве с оригинала 23 октября 2014 г.. Получено 19 сентября, 2014.
  61. ^ Уильямс, Майк (21 ноября 2013 г.). «Графика нового поколения, часть 1: NES, Master System, Genesis и Super NES». USgamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 22 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  62. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана. Screen Digest Ltd .: 60 марта 1995 г.
  63. ^ Смит, Эрни (27 июля 2015 г.). «Бразилия - альтернативная вселенная видеоигр, в которой Sega превосходит Nintendo». Атлас-обскура. В архиве с оригинала 21 июня 2017 г.. Получено 11 декабря, 2017.
  64. ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil". Universo Online (на португальском). Grupo Folha. В архиве из оригинала 14 мая 2016 г.. Получено 13 мая, 2016. Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  65. ^ Фик, Мэтью. «5 самых долгих сроков жизни консолей». IGN Africa. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 6 ноября 2015 г.. Получено 30 ноября, 2015.
  66. ^ Горовиц 2018, стр. 76-77
  67. ^ Горовиц 2018, стр. 85-89
  68. ^ Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega. McFarland & Company. С. 6–15. ISBN  9781476625577.
  69. ^ Горовиц 2018, п. 92-97.
  70. ^ "OutRun". Компьютерные и видеоигры. EMAP (80): 30–1. Июнь 1988 г. ISSN  0261-3697.
  71. ^ "OutRun идет на золото". Пользователь Sinclair. EMAP (64): 20 июля 1987 г. ISSN  0262-5458.
  72. ^ "Golden Joystick Awards 1998". Компьютерные и видеоигры. № 79. Future plc. Май 1988. с. 39. ISSN  0261-3697.
  73. ^ История Sega Arcade (на японском языке). Токио: Enterbrain. 2002. ISBN  9784757707900. В архиве с оригинала 11 сентября 2018 г.. Получено 11 сентября, 2018 - через Shmuplations.
  74. ^ а б c d Щепаниак, Джон (август 2006 г.). «Ретроинспекция: Мега Драйв». Ретро Геймер. № 27. Представьте себе Publishing. С. 42–47. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г. - через Sega-16.
  75. ^ а б Макферран, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 16 февраля 2014 г.. Получено 5 октября, 2013.
  76. ^ Кент 2001, п. 447
  77. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo захватила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей. Нью-Йорк: Случайный дом. п.352. ISBN  0-679-40469-4.
  78. ^ а б Кент 2001, п. 404-405
  79. ^ Горовиц, Кен (28 апреля 2006 г.). «Интервью: Майкл Кац». Sega-16.com. В архиве из оригинала на 2015-05-09. Получено 7 мая, 2015.
  80. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA». IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2012-08-24. Получено 29 июля, 2015.
  81. ^ Кент 2001, п. 406-408
  82. ^ а б c Кент 2001, п. 424-431
  83. ^ Харрис, Блейк (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение. Это книги. п. 63. ISBN  978-0062276698.
  84. ^ Харрис 2014, с. 63, 73, 76.
  85. ^ Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Ежик Соник отмечает свое 20-летие». VideoGamer.com. В архиве с оригинала 17 ноября 2015 г.. Получено 17 ноября, 2015. На сегодняшний день продано более 80 миллионов единиц комбинированной серии. ср. «Годовой отчет 2014» (PDF). Sega Sammy Holdings. Апрель 2014. С. 32–33. В архиве (PDF) с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 9 ноября, 2015. ср. Норт, Дейл (8 июня 2015 г.). "Соник процветает на мобильных устройствах: 100 млн. Бросаться скачиваний, 14 миллионов игроков в месяц ". VentureBeat. Архивировано из оригинал 27 ноября 2015 г.. Получено 17 ноября, 2015. Sega подтвердила сегодня, что ее мобильный раннер Соник Дэш перешагнула отметку в 100 миллионов загрузок. ср. «Годовой отчет 2015» (PDF). Sega Sammy Holdings. Апрель 2015. с. 29. В архиве (PDF) с оригинала 17 ноября 2015 г.. Получено 17 ноября, 2015.
  86. ^ «Архитектор Соника: Интервью с Г.И. Хирокадзу Ясухара». Информер игры. Vol. 13 нет. 124. Август 2003. С. 114–116.
  87. ^ Ретро Геймер персонал (2013). "Sonic Boom: История успеха Sonic the Hedgehog". Ретро Геймер - Книга Mega Drive. Лондон, Великобритания: Представьте себе публикацию. п. 31. Созданный в первую очередь для обращения к американской аудитории, он также использовал белый и красный цвета, хотя Осима считает это совпадением, ссылаясь на цветовую схему Санта-Клауса и пояс на пиджаке Майкла Джексона на обложке. Плохо как вдохновение для обуви Соника. Наконец, Осима хотел наделить своего персонажа способностью «все делать», вдохновленной телевизионными кадрами с тогдашним губернатором Арканзаса Биллом Клинтоном.
  88. ^ Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). "Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима". Гамасутра. UBM plc. В архиве из оригинала 16 июля 2015 г.. Получено 15 февраля, 2012. Оригинальные «Ночи» были в основном созданы для японской и европейской аудитории - тем временем Соник был прямо нацелен на рынок США ... [Соник] персонаж, который, на мой взгляд, подходит для Америки - или, по крайней мере, образ Америки, который у меня был в то время. ... Ну, он синий, потому что это более или менее официальный цвет компании Sega. Его обувь была вдохновлена ​​обложкой Майкла Джексона. Плохо, который сильно контрастировал между белым и красным - цветом типа Санта-Клауса. Еще я подумал, что красный цвет подходит персонажу, который может очень быстро бегать, когда у него крутятся ноги.
  89. ^ Эшкрафт, Брайан (7 декабря 2009 г.). "Обувь Соника, вдохновленная Майклом Джексоном". Котаку. В архиве с оригинала 30 октября 2015 г.. Получено 13 декабря, 2009.
  90. ^ «Этот месяц в истории игр». Информер игры. Vol. 12 нет. 105. GameStop. Январь 2002. с. 117.
  91. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не попадает в мир видеоигр». Компьютерный игровой мир. п. 128. В архиве из оригинала 2 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  92. ^ а б c Кент 2001, п. 408-410
  93. ^ а б Бертц, Мэтт (июль 2011 г.). «Обратный инженерный успех». Информер игры. Vol. 21 нет. 219. GameStop. С. 96–99.
  94. ^ Кент 2001, п. 496-497
  95. ^ а б Кент 2001, п. 434, 448-449
  96. ^ Дэмиен Макферран. «Ретроинспекция: Мега-CD». Ретро Геймер. Vol. 61. Лондон, Великобритания: Представьте себе публикацию. п. 84. Во время подготовки к запуску Mega-CD на Западе ... [Бывший технический директор Sega of America Скот Бэйлесс] упомянул тот факт, что вы можете просто «загружать данные в ЦАП». [Парням по связям с общественностью] понравилось слово «взрыв», и следующее, что я знал, родилось «Обработка взрывов» ».
  97. ^ Кеннеди, Сэм. "The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog от 1UP.com". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 14 июля 2016 г.. Получено 11 декабря, 2016.
  98. ^ Клементс, Мэтью Т .; Охаши, Хироши (октябрь 2004 г.). «Косвенные сетевые эффекты и цикл продукта: видеоигры в США, 1994–2002 годы» (PDF). NET институт. С. 12, 24. В архиве (PDF) из оригинала 14 сентября 2014 г.. Получено 21 сентября, 2011.
  99. ^ Пахтер, Майкл; Маккей, Ник; Цитрин, Ник (11 февраля 2014 г.). "Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как когда-либо". Wedbush Equity Research. п. 36. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 9 ноября, 2015.
  100. ^ Кент 2001, п. 381
  101. ^ а б "Sega Enterprises Ltd. против Accolade, Inc.". Архивировано из оригинал 14 октября 2008 г.. Получено 1 июня, 2016., 977 F.2d 1510 (9-й округ, 1992 г.)
  102. ^ а б Кент 2001, п. 383
  103. ^ Кент 2001, п. 384
  104. ^ "Суд: копирование кода Sega Хорошо, решение апелляционного суда защищает практику обратного инжиниринга.'". Новости Сан-Хосе Mercury - черезНовостиБанк (требуется подписка). Ассошиэйтед Пресс. 1 сентября 1992 г.
  105. ^ Кент 2001, п. 388
  106. ^ Чифальди, Франк (30 апреля 2010 г.). «Этот день в истории: Sega и Accolade улаживают свои разногласия». 1UP.com. Архивировано из оригинал 15 июня 2013 г.. Получено 11 декабря, 2016.
  107. ^ Лангберг, Майк (1 мая 1993 г.). «Accolade, Sega урегулировала дело о« обратном проектировании »без суда». Новости Сан-Хосе Mercury - черезНовостиБанк (требуется подписка). Получено 20 июня, 2013.
  108. ^ "Телевизионное насилие". Hansard. 16 декабря 1993 г. В архиве с оригинала 3 декабря 2013 г.. Получено 29 ноября, 2013.
  109. ^ а б c d е Кент 2001, п. 461-480
  110. ^ а б c Барнхольт, Рэй (4 августа 2006 г.). "Purple Reign: 15 лет Super NES". 1UP.com. п. 4. Архивировано из оригинал 29 апреля 2013 г.. Получено 13 июля, 2007.
  111. ^ Противоречие! (подкаст). Игровая ценность. ON Networks. Событие происходит в 4:51. В архиве с оригинала от 9 июня 2012 г.. Получено 19 марта, 2010.
  112. ^ «Игры, которые определили Sega Genesis / Mega Drive». RacketBoy.com. 20 ноября 2007 г. В архиве с оригинала 14 декабря 2011 г.. Получено 5 марта, 2010.
  113. ^ Берджесс, Джон (11 января 1994). «Sega уходит, пересматривает» Ночная ловушка"". Вашингтон Пост. В архиве с оригинала от 23 июня 2018 г.
  114. ^ Бьюкенен, Леви (9 октября 2008 г.). "Помните Game Gear?". IGN. Архивировано из оригинал 23 июня 2018 г.. Получено 29 марта, 2009.
  115. ^ Роберто Диллон (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. CRC Press. С. 165–. ISBN  978-1-4398-7324-3. В архиве с оригинала 24 октября 2018 г.. Получено 18 октября, 2018.
  116. ^ а б c d Кент 2001, п. 439-460
  117. ^ Приход, Джереми (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega дала нам свой компакт-диск Sega». 1UP.com. Архивировано из оригинал 15 июня 2013 г.. Получено 11 декабря, 2016.
  118. ^ «Сега против Нинтендо: Соник Бум». The Economist - черезProQuest (требуется подписка). 25 января 1992 г. ProQuest  224134880.
  119. ^ а б c Береза, Аарон (2005). «Игры нового уровня: Sega Mega-CD». № 17. Ретро Геймер Журнал. С. 36–42. Журнал Cite требует | журнал = (помощь)
  120. ^ «За ширмами Sega of Japan». Ежемесячный отчет об электронных играх. Vol. 3 шт. 29. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1991. С. 115, 122.
  121. ^ "Еженедельно Famitsu Выражать". Famitsu. 11 (392): 8. 21 июня 1996 г.
  122. ^ Горовиц 2018, п. 141
  123. ^ Горовиц 2018, стр. 102-106
  124. ^ Горовиц 2018, п. 153
  125. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992) ». GameSpot. 2001. Архивировано с оригинал 12 апреля 2010 г.. Получено 6 июня, 2014. ср. Фейт, Даниэль (5 сентября 2012 г.). "Как Virtua Fighter Сохраненный бекон PlayStation ". Проводной. В архиве с оригинала на 2014-10-14. Получено 9 октября, 2014. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter, у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция оборудования. ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Nintendo Power. 19 (205): 72. Тоби Гард: Мне стало ясно, когда люди играют Virtua Fighter, которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, в которой, хотя в составе было только два женских персонажа, почти в каждой игре, в которую я видел, кто-то выбирал одну из двух женщин.
  126. ^ Леоне, Мэтт (2010). «The Essential 50, часть 35: Virtua Fighter". 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 июля 2012 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  127. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр. Желтый муравей. п. 267. ISBN  978-0956507204. Одно из основных возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвигали вместе с Sony, заключалось в том, что, хотя многоугольники хорошо работали с неодушевленными объектами, такими как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходили их, когда дело доходило до анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter, Продолжение Suzuki Virtua Racing, был прямым ответом на такое мышление ... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичное движение превратило игру Сузуки в огромный успех, который взорвал заявления о том, что игровые персонажи не могут быть успешно реализованы в 3D ... Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  128. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть перед смертью. Нью-Йорк: Издательство Вселенной. С. 226, 250. ISBN  978-0-7893-2090-2.
  129. ^ а б Кент 2001 С. 501–502.
  130. ^ "Virtua Fighter Рассмотрение". Край. 22 декабря 1994 г. Архивировано с оригинал 10 декабря 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. Virtua Fighter3D-персонажи имеют присутствие, с которым 2D-спрайты просто не могут сравниться. Персонажи действительно кажутся «живыми», независимо от того, наносят ли они удар, применяют специальный прием или шатаются от удара ... Версия Сатурна. Virtua Fighter это исключительная игра во многих отношениях. Возможно, это первая настоящая консольная игра «следующего поколения», в которой лучшие аспекты боевого геймплея сочетаются с революционной анимацией и великолепным звуком (музыка на компакт-диске и четкие образцы).В аркадах, Virtua Fighter заставляли людей останавливаться и смотреть. На Сатурне это заставит многих людей остановиться, посмотреть на свой банковский счет, а затем раскошелиться на новую машину Sega. К вам, Sony.
  131. ^ а б Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Sega Saturn». Ретро Геймер (34): 44–49.
  132. ^ «Интервью на EGM, менеджер по продукции SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА». ВОСА2. 1 (1): 114. Июль 1994. Хидеки Окамура: [Saturn] был всего лишь кодовым названием для оборудования, которое было принято японскими разработчиками. Имя стало общеизвестным, и в нем есть приятное звучание.
  133. ^ а б Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль». 1UP.com. Архивировано из оригинал 17 марта 2014 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  134. ^ а б c d Дринг, Кристофер (7 июля 2013 г.). «Повесть о двух E3 - Xbox против Sony против Sega». MCVUK.com. В архиве с оригинала 23 октября 2014 г.. Получено 19 марта, 2014.
  135. ^ Харрис 2014, п. 465.
  136. ^ Харрис 2014, п. 464.
  137. ^ Горовиц, Кен (11 июля 2006 г.). «Интервью: Том Калинске». Сега-16. Архивировано из оригинал 7 февраля 2009 г.. Получено 24 декабря, 2014. Том Калинске: Я помню, у нас был документ, который Олаф и Микки передали Sony, в котором говорилось, что они хотели бы совместно разработать следующее оборудование, новую игровую платформу с Sega, и вот что мы думаем, что это должно делать. Sony явно дала зеленый свет этому ... Наше предложение состояло в том, чтобы каждый из нас продавал эту совместную аппаратную платформу Sega / Sony; мы разделим убытки, связанные с оборудованием (что бы это ни было, мы разделим их), объединим нашу рекламу и маркетинг, но каждый из нас будет нести ответственность за продажи программного обеспечения, которые мы произведем. Теперь, в тот момент, Sega знала, как разрабатывать программное обеспечение, намного лучше, чем Sony. Они только начинали учиться, так что мы получили бы гораздо больше пользы ... Я чувствовал, что мы мчимся с Сатурном. У нас не было правильного программного обеспечения и правильной цены, поэтому я подумал, что нам следовало остаться с Genesis еще на год.
  138. ^ Харрис 2014, п. 452.
  139. ^ Кент 2001, п. 509.
  140. ^ "Изготовление ... Panzer Dragoon Saga Часть 1 ". Теперь Геймер. 17 декабря 2008 г. Архивировано с оригинал 24 июля 2014 г.. Получено 20 марта, 2014. Кентаро Йошида: Мы думали, что у нас не возникнет проблем с созданием игр, превосходящих игры для PlayStation.
  141. ^ а б c d е Макферран, Дэмиен (2010). «Ретроинспекция: Sega 32X». Ретро Геймер (77): 44–49. Скот Бэйлесс: Запрос 32X был сделан в начале января [1994] ... Часть меня хочет, чтобы Сатурн принял графическую стратегию 32X, но этот корабль отплыл задолго до запроса разрешения от Накаямы.
  142. ^ Кент 2001, п. 494.
  143. ^ а б Бушер, Дэвид. «Sega Genesis 32X - Обзор». Allgame. Архивировано из оригинал 10 декабря 2014 г.. Получено 13 декабря, 2014.
  144. ^ Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). "32X Follies". IGN. В архиве из оригинала 17 апреля 2016 г.. Получено 25 мая, 2013.
  145. ^ «Супер 32X» (на японском языке). Корпорация Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 23 февраля, 2014.
  146. ^ «Сега Сатурн» (на японском языке). Корпорация Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 3 марта, 2014.
  147. ^ "Virtua Fighter Рассмотрение". Край. 22 декабря 1994 г. Архивировано с оригинал 10 декабря 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. Virtua Fighter3D-персонажи имеют присутствие, с которым 2D-спрайты просто не могут сравниться. Персонажи действительно кажутся «живыми», независимо от того, наносят ли они удар, применяют специальный прием или шатаются от удара ... Версия Сатурна. Virtua Fighter это исключительная игра во многих отношениях. Возможно, это первая настоящая консольная игра «следующего поколения», в которой лучшие аспекты боевого геймплея сочетаются с революционной анимацией и великолепным звуком (музыка на компакт-диске и четкие образцы). В аркадах, Virtua Fighter заставляли людей останавливаться и смотреть. На Сатурне это заставит многих людей остановиться, посмотреть на свой банковский счет, а затем раскошелиться на новую машину Sega. К тебе, Сони.
  148. ^ а б c «Sega и Sony продают мечту». Край. 3 (17): 6–9. Февраль 1995 г. Отгрузка 3 декабря 100000 приставок PlayStation в магазины по всей Японии ... не была встречена такой же эйфорической встречей, как Saturn ... Saturn прибыл на восторженный прием в Японию 22 ноября. 200000 единиц были распроданы мгновенно в первый день ... Японские игроки были вне себя, когда они ушли со своим ценным имуществом и почти идеальным преобразованием Virtua Fighter coin-op ... Sega (и Sony) доказали, что с выделенными процессорами, обрабатывающими диск (SH-1 в случае Saturn), возможно незначительное время доступа.
  149. ^ Харрис 2014, п. 536, дает более низкую цифру в 170 000.
  150. ^ Кент 2001, п. 502.
  151. ^ а б c Кент 2001, п. 516.
  152. ^ «Да начнутся игры: 2 сентября Sega Saturn появится на полках розничных магазинов по всей стране; продажи в Японии уже вывели Sega на вершину чартов». Деловой провод. 9 марта 1995 г. В архиве с оригинала 25 октября 2014 г.. Получено 24 декабря, 2014.
  153. ^ Харрис 2014, п. 536.
  154. ^ а б «Запуск Sega Saturn штурмом берет потребителей и розничных продавцов; розничные продавцы изо всех сил пытаются угнаться за потребительским спросом». Деловой провод. 19 мая 1995 г. В архиве с оригинала 25 октября 2016 г.. Получено 24 октября, 2016.
  155. ^ Чифальди, Франк (11 мая 2010 г.). «Этот день в истории: Sega объявляет о запуске сюрприза Saturn». 1UP.com. Архивировано из оригинал 29 июня 2013 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  156. ^ а б Шиллинг, Меллиса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор управления Калифорнии. 45 (3): 12, 23. Отсутствие распространения, возможно, в значительной степени способствовало тому, что Sega Saturn не смогла получить установленную базу. У Sega было ограниченное распространение для своего запуска Saturn, что могло замедлить создание установленной базы как напрямую (поскольку потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (потому что дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, возможно, неохотно продвигали продукт после ограничения были сняты). Nintendo, напротив, имела неограниченное распространение для своего запуска Nintendo 64, а Sony не только имела неограниченное распространение, но и имела обширный опыт ведения переговоров с такими гигантами розничной торговли, как Wal-Mart, относительно своей продукции бытовой электроники.
  157. ^ ср. «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение. 2 (13): 7 января 1996 г. Том Калинске: Нам нужно было сделать что-то шокирующее, потому что мы были на 100 долларов больше, чем другой парень ... Я все еще считаю [неожиданный запуск] хорошей идеей. Если бы мне пришлось делать это снова, я бы сделал это немного по-другому? Определенно да. Я бы не стал раздражать розничных продавцов, как мы. Я подскажу им и сделаю ранний запуск в регионе, или трех регионах, или еще где-то, чтобы мы могли включить всех.
  158. ^ "Дорогой Saturn Mag, я слышал, что Сатурн не может справиться Алекс Кидд... Это правда?". Журнал Sega Saturn. 1 (2). Декабрь 1995. с. 51.
  159. ^ «Sega Saturn: вы смотрели телерекламу ... теперь прочтите факты». Следующее поколение. 1 (8): 26–32. Август 1995 г.
  160. ^ «Sega Saturn получает астрономические успехи благодаря знаменательной маркетинговой кампании; Sega прерывает маркетинговую кампанию на 50 миллионов долларов, чтобы поддержать неожиданный запуск на E3». Деловой провод. 11 мая 1995 г. В архиве с оригинала 18 февраля 2015 г.. Получено 18 февраля, 2015.
  161. ^ Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Майре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия. Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN  9789514453717.
  162. ^ «Sega: Кем они тебя считают?». Следующее поколение. №14. Imagine Media. Февраль 1996. с. 71.
  163. ^ «Sega TV: включите, настройтесь, купите оборудование». Следующее поколение. №14. Imagine Media. Февраль 1996. с. 74.
  164. ^ «1995: Затишье перед бурей?». Следующее поколение. Imagine Media (13): 47. Январь 1996.
  165. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?». Информер игры. п. 3. В архиве с оригинала 30 июня 2017 г.. Получено 17 февраля, 2017.
  166. ^ а б c Кент 2001, п. 533.
  167. ^ а б «История PlayStation». IGN. В архиве из оригинала 18 февраля 2012 г.. Получено 16 ноября, 2014.
  168. ^ Кент 2001 С. 519–520.
  169. ^ «Sega анонсирует базовый пакет Sega Saturn за 299 долларов»;Virtua Fighter Remix"упаковка доступна за 349 долларов". Деловой провод. 2 октября 1995 г. В архиве из оригинала 4 мая 2014 г.. Получено 24 декабря, 2014. В понедельник компания Sega of America объявила, что сразу же резко снизит цену на свою высокопроизводительную систему Sega Saturn до 299 долларов.
  170. ^ «Sony борется с Sega на улицах США». Следующее поколение. 2 (13): 14–16. Январь 1996 г.
  171. ^ «Sega снова захватывает долларовую долю на рынке видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия способствует росту рынка; Sega намечает путь на 1996 год». Деловой провод. 10 января 1996 г. В архиве из оригинала 2 мая 2014 г.. Получено 24 декабря, 2014. Ориентировочная долларовая доля оборудования и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo - 42 процента, Sony - 13 процентов и 3DO Co. - 2 процента. По оценкам Sega, рынок видеоигр в Северной Америке в 1995 году составит более 3,9 миллиарда долларов.
  172. ^ Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Майре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия. Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN  9789514453717.
  173. ^ «Сатурн спускается на Землю». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (83): 14–15. Июнь 1996 г.
  174. ^ Кент 2001, п. 532.
  175. ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (7): 72–73. Июнь 1996 г.
  176. ^ а б Кент 2001, п. 531.
  177. ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту. 49 (1): 67–82. Дои:10.1109/17.985749.
  178. ^ а б «Sega снова захватывает долларовую долю на рынке видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия способствует росту рынка; Sega намечает путь на 1996 год». Деловой провод. 10 января 1996 г. В архиве из оригинала 2 мая 2014 г.. Получено 24 декабря, 2014. Ориентировочная долларовая доля оборудования и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo - 42 процента, Sony - 13 процентов и 3DO Co. - 2 процента. По оценкам Sega, рынок видеоигр в Северной Америке в 1995 году составит более 3,9 миллиарда долларов.
  179. ^ Кент 2001, п. 508.
  180. ^ Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: технический институт Sega». Сега-16. Кен Горовиц. В архиве из оригинала 8 апреля 2016 г.. Получено 16 апреля, 2014.
  181. ^ Кент 2001, п. 535. Майкл Лэтэм: «[Том] иногда засыпал на собраниях. Это правда. Это были девятичасовые встречи. Sega любила встречи. Вы приходили туда в 8:00 утра, а затем уходили с собрания. примерно в 16:00, так что он был не единственным человеком ... Он потерял интерес не из-за отказа Сатурна, а из-за неспособности что-то с этим поделать. Ему не разрешили делать что-нибудь. Американская сторона больше не контролировала ситуацию ».
  182. ^ а б c d е «Sega of America назначает Шоичиро Иримаджири председателем / главным исполнительным директором». M2PressWIRE. 16 июля 1996 г. В архиве с оригинала 18 октября 2014 г.. Получено 24 декабря, 2014. Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что Шоичиро Иримаджири назначен председателем и главным исполнительным директором. Sega также объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес ... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя и соавторов. -председатель Sega of America соответственно.закрытый доступ (Требуется подписка.)
  183. ^ а б c «Калинское Аут - ЭКСКЛЮЗИВ МИРА». Следующее поколение. 16 июля 1996 г. Архивировано с оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 6 мая, 2014.
  184. ^ а б c Стефани Стром (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises выводит свою консоль Saturn Video Console с рынка США». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 30 апреля 2013 г.. Получено 7 декабря, 2014.
  185. ^ а б c Кент 2001, п. 559.
  186. ^ «Иримаджири поселился в Сеге». Следующее поколение. 25 июля 1996 г. Архивировано с оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 6 мая, 2014. Несмотря на то, что Шоичиро Иримаджири является знакомым лицом в Sega of America, он провел первую неделю, отвечая за все, снова встречаясь со всем персоналом.
  187. ^ Кент 2001, п. 535.
  188. ^ «ИНФОРМАЦИЯ: Коренные перестановки в управлении Sega Planning - эксклюзивно для всех». Следующее поколение. 13 июля 1996 г. Архивировано с оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 6 мая, 2014.
  189. ^ а б c d е ж Кент 2001, п. 558.
  190. ^ а б Кент 2001, п. 506.
  191. ^ Джонстон, Крис (15 июля 1998 г.). "Stolar Talks Dreamcast". GameSpot. В архиве с оригинала 10 июля 2017 г.. Получено 17 декабря, 2014. Берни Столар: Я тоже верю в ролевые игры. Никто никогда не верит в это, потому что я вышел из-под монетной стороны бизнеса. Но сейчас я стал старше и мудрее.
  192. ^ а б Планкетт, Люк (9 августа 2011 г.). «Когда Sega хотела захватить мир (и с треском провалилась)». Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала 23 ноября 2018 г.. Получено 16 января, 2019.
  193. ^ а б Поллак, Эндрю (24 января 1997 г.). «Sega приобретает Bandai, создавая гиганта игрушечного видео». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 17 января 2019 г.. Получено 16 января, 2019.
  194. ^ «Bandai отменяет запланированное слияние с Sega». Проводной. 28 мая 1997 г.. Получено 16 января, 2019.
  195. ^ Поллак, Эндрю (28 мая 1997 г.). «Приобретение Bandai компанией Sega Called Off». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 8 ноября 2018 г.. Получено 16 января, 2019.
  196. ^ "Президент Sega уходит?". GameSpot. 28 апреля 2000 г. В архиве с оригинала 17 января 2019 г.. Получено 16 января, 2019.
  197. ^ Фельдман, Курт (22 апреля 1998 г.). "Стратегия Катаны все еще на заднем плане". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  198. ^ Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Майре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции по компьютерным играм и цифровым культурам, 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия. Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN  9789514453717.
  199. ^ а б "Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год" (PDF). Сега Энтерпрайзис, ООО стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинал (PDF) 4 мая 2004 г.. Получено 7 декабря, 2014.
  200. ^ «Новости Sega из Японии». GameSpot. 18 марта 1998 г. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 7 декабря, 2014.
  201. ^ а б Фахс, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast». IGN. В архиве из оригинала 28 сентября 2014 г.. Получено 24 декабря, 2014.
  202. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF). Корпорация Sega. п. 18. Архивировано из оригинал (PDF) 25 сентября 2007 г.. Получено 24 декабря, 2014.
  203. ^ Кинг, Шэрон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 25 декабря 2014 г.. Получено 24 декабря, 2014.
  204. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN  978-1138803831.
  205. ^ Lefton, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Brandweek. 9 (39): 26–29.
  206. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. Архивировано из оригинал (PDF) 14 февраля 2010 г.. Получено 15 ноября, 2015.
  207. ^ Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Майре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции по компьютерным играм и цифровым культурам, 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия. Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN  9789514453717.
  208. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр. Эмеривилл, Калифорния: McGraw-Hill / Osborne. ISBN  978-0-07-223172-4.
  209. ^ а б Горовиц 2018, стр. 211-212
  210. ^ Горовиц 2018, стр. 198-210
  211. ^ Уэбб, Маркус (июнь 1996 г.). «Лицензия на технологию Sega Model 2 принадлежит Data East, Jaleco и Tecmo». Следующее поколение. № 18. Imagine Media. п. 26.
  212. ^ «Корпорация обороны США держит ключ к планам Sega». Следующее поколение. № 11. ноябрь 1995. С. 12–14.
  213. ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
  214. ^ «Смелый скачок Sega на ПК». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 78. Сендайское издательство. Январь 1996. с. 22.
  215. ^ «Сопровождающая Sony, реструктуризация Sega». GamePro. №89. IDG. Февраль 1996. с. 16.
  216. ^ «Sega вступит в« глубокую воду »с новым лейблом для зрелых игр». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (67): 50. Февраль 1995.
  217. ^ «Sega создает альтернативную реальность». Край. № 32. Future plc. Май 1996. с. 10.
  218. ^ «История Sega». Развлечения Sega. Sega. В архиве с оригинала 28 августа 2018 г.. Получено 27 августа, 2018.
  219. ^ Россиньоли, Марко (2011). Полная книга пинбола: сбор информации об игре и ее истории. Schiffer Publishing, Limited. п. 110. ISBN  9780764337857.
  220. ^ "ア ス キ ー に 、 CSK と セ ガ ・ エ ン タ ー プ ラ イ ゼ ス が 資本 参加". Часы для ПК (на японском языке). Impress Group. 25 декабря 1997 г. Архивировано с оригинал 9 мая 2018 г.. Получено 19 августа, 2020.
  221. ^ а б c d е ж Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Dreamcast». Ретро Геймер. № 50. Представьте себе публикацию. С. 66–72. В архиве из оригинала от 4 марта 2016 г.
  222. ^ Обучи, Ютака (16 июля 1998 г.). "Соник на борту Dreamcast". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  223. ^ "Международные новости: Sonic Rocks Tokyo". Ежемесячный отчет об электронных играх. ЭГМ Медиа, ООО. 10 (112): 50. Ноябрь 1998. Соник ПриключениеПремьера в Токио стала грандиозным событием - три представления, заполненные стадионами, демонстрация игры и многое другое ... Сегата Санширо возглавил толпу в пении Соника, которое будет использовано в игре.
  224. ^ «Новости: Соник вернулся!». Журнал Sega Saturn. 4 (36): 6–8. Октябрь 1998 г. В субботу, 22 августа, на Токийском международном форуме Sega показала будущее компьютерных игр 15-тысячной аудитории, и они не были разочарованы.
  225. ^ «Sega Dreamcast». Создатели игр. Эпизод 302. Лос-Анджелес. 20 августа 2008 г. G4. В архиве с оригинала 21 ноября 2008 г.
  226. ^ а б Кент 2001, п. 563.
  227. ^ а б Кент 2001, п. 564.
  228. ^ Кент 2001, п. 565.
  229. ^ а б c d е ж грамм час я Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Особенности - Взлет и падение Dreamcast». Гамасутра. В архиве из оригинала 27 октября 2014 г.. Получено 29 октября, 2014.
  230. ^ а б c Приход, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast». 1UP.com. Архивировано из оригинал 1 февраля 2014 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  231. ^ "Dreamcast: Европейский взгляд". IGN. 26 августа 1998 г. В архиве с оригинала 8 декабря 2014 г.. Получено 5 декабря, 2014.
  232. ^ Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). "Говорит пост-Берни Сега". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 17 декабря, 2014.
  233. ^ Кент 2001 С. 564–565.
  234. ^ "Dreamcast: В США". Следующее поколение. 2 (9): 6–9. Сентябрь 2000 г.
  235. ^ «Байты новостей». Следующее поколение (жизненный цикл 2). 1 (3): 14 ноября 1999 г. Во время торжества были свидетелями более чем одного сотрудника Sega, который поднял бокал и поджаривал свергнутого операционного директора Берни Столара. «Это был его катер», - говорили они; один или два были замечены плачущими. ср. Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). "Говорит пост-Берни Сега". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  236. ^ Кент 2001, п. 581.
  237. ^ Гантаят, Ануп (9 сентября 2008 г.). "IGN Classics: Руководство по запуску Dreamcast". В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 29 октября, 2014.
  238. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?». Информер игры. п. 4. В архиве с оригинала 30 декабря 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  239. ^ а б c Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Бифф! Бей!». BusinessWeek. Архивировано из оригинал 3 декабря 2013 г.
  240. ^ а б c «Dreamcast бьет рекорд PlayStation». Новости BBC. 24 ноября 1999 г. В архиве из оригинала 16 октября 2013 г.. Получено 29 октября, 2014.
  241. ^ «Неисправные диски Dreamcast GD-ROM». GameSpot. 10 сентября 1999 г. В архиве с оригинала 1 апреля 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  242. ^ Гештальт (17 октября 2000 г.). «Dreamcast - спасибо миллион». Eurogamer. В архиве из оригинала 22 октября 2014 г.. Получено 16 октября, 2014. Как отмечают сами Sega, хотя Sony поставляет столько консолей за два месяца, сколько Sega за весь год, это, вероятно, оставит розничным продавцам дефицит и не сможет удовлетворить огромный спрос на Playstation 2.
  243. ^ Кроал, Н'Гейл (6 марта 2000 г.). «Искусство игры: мощь PlayStation побуждает дизайнеров соответствовать ее возможностям и заставляет конкурентов Sony пересматривать свои стратегии». Newsweek. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  244. ^ Кент 2001 С. 560–561.
  245. ^ Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation 2». Край. Архивировано из оригинал 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  246. ^ Кент 2001 С. 563, 574.
  247. ^ ДеМария и Уилсон, 2004 г., п. 313.
  248. ^ Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Xbox». Край. Архивировано из оригинал 21 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. В преддверии выпуска Sony PlayStation 2 ряд инженеров Microsoft были обеспокоены заявлениями японской компании о том, что их новая консоль предназначена для уничтожения домашнего ПК.
  249. ^ а б Фахс, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast». IGN. В архиве из оригинала 28 сентября 2014 г.. Получено 31 октября, 2014.
  250. ^ а б Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 31 октября, 2014.
  251. ^ Приход, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast». 1UP.com. Архивировано из оригинал 1 февраля 2014 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  252. ^ «Новое начало Sega». Край. №89. Future plc. Октябрь 2000. С. 68–78. ISSN  1350-1593.
  253. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа. «Dreamcast, консоль авангарда». Загружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований. 6 (9): 82–99.
  254. ^ Кеннеди, Сэм (29 января 2008 г.). "Рез HD (Xbox 360) ". 1UP.com. Архивировано из оригинал 16 мая 2007 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  255. ^ "Рез Рассмотрение". Край. 29 ноября 2001 г. В архиве с оригинала 22 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014. Оценивая трехмерное пространство и то, как темы эволюции и трансцендентности переплетаются с захватывающими абстрактными звуковыми ландшафтами и накладываются на них поверх них, Рез это гениальное произведение.
  256. ^ Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). "Рез HD ". Eurogamer. В архиве из оригинала 26 сентября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  257. ^ «Ретро-обзоры: Печатание мертвецов». Информер игры. 15 (150): 165. Октябрь 2005 г. Одна из самых странных игр, выпущенных в мастерской Sega ... На самом деле это более захватывающая и сложная игра, чем оригинальная игра, на которой она основана.
  258. ^ «Из гостиной в могилу: вспоминая 10 лучших игр Dreamcast». Информер игры. 16 (166): 116–117. Февраль 2007 г.
  259. ^ "Ретро обзоры: Моряк". Информер игры. 15 (151): 198. Ноябрь 2005 г. Сюрреалистическое приключение с определенной разновидностью юмора, которое сегодня редко достигается. ср. Прово, Франк (8 августа 2000 г.). "Моряк Рассмотрение". GameSpot. В архиве с оригинала 30 августа 2011 г.. Получено 24 октября, 2014.
  260. ^ "История самой странной игры Sega". Край. 21 июля 2008 г. Архивировано с оригинал 27 мая 2012 г.. Получено 24 октября, 2014. ср. Воре, Брайан (март 2012 г.). «Алекс Кидд: Забытый талисман Sega». Информер игры. 22 (227): 98–99. Алекс Кидд, Сегагага: Я дебютировал как талисман Sega и вступил в схватку с Марио из Nintendo. Но в итоге не вышло. Долгое время после этого я ругал себя, думая о том, почему так вышло. Я провел много времени на этом берегу реки, глядя на закат.
  261. ^ "Shenmue, история". 13 июля 1999 г. В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014.
  262. ^ Mott 2013, п. 406.
  263. ^ Ламоска, Адам (24 июня 2007 г.). «Справка на экране, помеха в игре». Эскапист. В архиве из оригинала 2 мая 2014 г.. Получено 26 октября, 2014.
  264. ^ В 2011 году Suzuki заявляла, что реальная стоимость Shenmue было 47 миллионов долларов: см. Гальегос, Энтони (2 марта 2011 г.). "GDC: будущее Shenmue". IGN. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  265. ^ Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). "Shenmue: Через года". IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014.
  266. ^ а б Правосудие, Брэндон (8 сентября 1999 г.). "Соник Приключение". IGN. В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. В этом феноменальном названии видение Юдзи Нака, захватывающее, требовательное и чрезвычайно впечатляющее, наконец-то завершилось полным кругом.
  267. ^ а б "Соник Приключение-Dreamcast ». Информер игры. 27 октября 1999 г. Архивировано с оригинал 3 декабря 2000 г.. Получено 4 ноября, 2014. Я бы хотел, чтобы больше времени было потрачено на то, чтобы сделать эту игру действительно замечательной, а не достойной игрой, которую мы видим сегодня.
  268. ^ Смит, Шон (22 июня 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро Геймер. 3 (26): 27.
  269. ^ Mott 2013, п. 370.
  270. ^ Благородный, Мак-Кинли (6 мая 2009 г.). «20 лучших платформеров: с 1989 по 2009 год: номер 7: Соник Приключение". GamePro. п. 3. Архивировано из оригинал 28 января 2010 г.. Получено 4 ноября, 2014.
  271. ^ ДеМария и Уилсон, 2004 г., п. 312.
  272. ^ Пока Соник Приключение 2 был положительно рассмотрен, степень его улучшений по сравнению с оригиналом обсуждалась. Видеть "Соник Приключение 2 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 27 декабря 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. Чау, Энтони (22 июня 2001 г.). "Соник Приключение 2". IGN. В архиве из оригинала 2 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. Проблем с просмотром не так много ... будьте готовы играть более активную роль. ср. Райнер (август 2001 г.). "Соник Приключение 2". Информер игры. 11 (100): 100. Были исправлены почти любые ошибки в оригинале ... Тусклая сложность и мультяшное представление идеально подходят для детей, но на самом деле ничего не делают для заядлых геймеров или Соник любители прошлых лет.
  273. ^ "НФЛ 2К1 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве из оригинала от 17.01.2015. Получено 5 ноября, 2014. ср. "НФЛ 2К2 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве из оригинала 10 сентября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014. ср. "NBA 2K1 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014. ср. "НБА 2К2 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве из оригинала от 17.01.2015. Получено 5 ноября, 2014.
  274. ^ а б Горовиц 2018, стр. 246-247.
  275. ^ Дэвис, Джим (11 января 2001 г.). «Продажи Sega растут, несмотря на проблемы в бизнесе». CNET News. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  276. ^ Кент 2001, п. 566.
  277. ^ а б c «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF). Корпорация Sega. С. 10–12, 18. Архивировано с оригинал (PDF) 25 сентября 2007 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  278. ^ «Sega предупреждает о потерях». BBC News Online. 28 февраля 2000 г. В архиве с оригинала 11 ноября 2013 г.. Получено 10 ноября, 2013.
  279. ^ Кент 2001, п. 582.
  280. ^ Кент 2001, с. 581, 588.
  281. ^ «Dreamcast может быть прекращена, - заявляет Sega». USA Today. 24 января 2001 г. В архиве с оригинала 25 декабря 2014 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  282. ^ Смит, Тони (24 ноября 2000 г.). «Годовой убыток Sega будет увеличиваться». Реестр. В архиве с оригинала 11 ноября 2013 г.. Получено 10 ноября, 2013.
  283. ^ «Sega выпускает финансовую отчетность». IGN. 1 февраля 2001 г. В архиве с оригинала 8 декабря 2014 г.. Получено 5 декабря, 2014.
  284. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF). Корпорация Sega. Август 2001. с. 22. В архиве (PDF) с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  285. ^ Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Продажи старых игровых консолей PlayStation превысили продажи». CNET News. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  286. ^ Кент 2001 С. 585–588.
  287. ^ Кент 2001, п. 588.
  288. ^ Кент 2001, п. 585.
  289. ^ "Сега Энтерпрайзис, Лтд. Годовой отчет 1998" (PDF). Sega.jp. Sega. п. 8. Архивировано из оригинал (PDF) 17 июня 2002 г.
  290. ^ "Сега Энтерпрайзис, Лтд. Годовой отчет 2000" (PDF). Sega.jp. Sega. Архивировано из оригинал (PDF) 25 сентября 2007 г.. Получено 12 марта, 2010.
  291. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. Получено 12 марта, 2010.[мертвая ссылка ]
  292. ^ «Годовой отчет Sega Corporation 2004» (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. С. 2, 16. Архивировано с оригинал (PDF) 25 декабря 2009 г.. Получено 12 марта, 2010.
  293. ^ Кент 2001 С. 581–582.
  294. ^ «Sega: На отскоке или на веревках?». Следующее поколение. №68. Imagine Media. Октябрь 2000 г. с. 7. ISSN  1078-9693.
  295. ^ Горовиц 2018, п. 246
  296. ^ Кент 2001, с. 577, 582.
  297. ^ Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Следующее поколение (жизненный цикл 2). Представьте себе СМИ. 3 (4): 9.
  298. ^ "Sega Enterprises, Ltd. меняет название компании". Sega.jp. Sega. 1 ноября 2001 г. В архиве с оригинала 19 апреля 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  299. ^ Росс Соркин, Эндрю; Стром, Стефани (27 декабря 2000 г.). «ТЕХНОЛОГИЯ; Nintendo ведет переговоры о покупке Sega». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 10 сентября 2019 г.. Получено 27 апреля, 2020.
  300. ^ Гейтер, Крис (1 ноября 2001 г.). «Microsoft исследует новую территорию: развлечение». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. п. 2. В архиве из оригинала 27 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  301. ^ «Сделка с Sega-Nintendo не приносит результатов». Forbes. 27 декабря 2000 г.. Получено 30 апреля, 2020.
  302. ^ Справедливость, Брэндон (23 января 2001 г.). "Sega проигрывает консольным усилиям?". IGN. Зифф Дэвис. Получено 7 мая, 2015.
  303. ^ Гантаят, Ануп (23 января 2001 г.). «Sega подтверждает переговоры о продвижении PS2 и Game Boy». IGN. Зифф Дэвис. Получено 7 мая, 2007.
  304. ^ Кент 2001 С. 588–589.
  305. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». GameSpot. В архиве из оригинала 10 мая 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  306. ^ «Изменения в прогнозах годовых результатов» (PDF). Корпорация Sega. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинал (PDF) 26 июля 2015 г.. Получено 4 ноября, 2015.
  307. ^ «Sega отключает Dreamcast». Следующее поколение (жизненный цикл 2). Представьте себе СМИ. 3 (4): 7–9. Апрель 2001 г.
  308. ^ Ахмед, Шахед (21 ноября 2001 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast». GameSpot. В архиве с оригинала 2 ноября 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  309. ^ "Sega Ships the" Dreamlast"". GamePro. 14 (162): 30 марта 2002 г.
  310. ^ «Розыгрыш коллекционного издания Dreamcast». GamePro. 14 (163): 117. Апрель 2002 г.
  311. ^ Таникава, Мики (17 марта 2001 г.). «Исао Окава, 74 года, глава Sega и Pioneer Investor в Японии». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. В архиве с оригинала 18 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  312. ^ Кент 2001, с. 582, 589.
  313. ^ Стаут, Кристи Лу (19 марта 2001 г.). «Поздний руководитель Sega оставляет наследство, новое руководство». CNN. В архиве с оригинала 30 марта 2014 г.. Получено 31 октября, 2014.
  314. ^ а б «Sega: Компания Blue Sky». Край. 31 мая 2007 года. Архивировано с оригинал 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  315. ^ «Аналитики говорят, что Sega сказывается на чистой прибыли CSK». Тайбэй Таймс. The Liberty Times Group. 13 марта 2003 г. В архиве из оригинала 16 июля 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  316. ^ «Sega и Microsoft объединяются для создания стратегического альянса Xbox». Рассказы. 2001-03-30. Получено 2020-07-27.
  317. ^ а б c d е ж грамм Горовиц 2018, стр. 253-257
  318. ^ Фейи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят». GamesIndustry.biz. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 11 июля 2018 г.. Получено 11 июля 2018.
  319. ^ Саркар, Самит (07.04.2017). «Питер Мур вспоминает последнюю каплю, которая убедила его покинуть Sega». Многоугольник. Получено 2020-07-27.
  320. ^ «SEGA of America объявляет о новом президенте и исполнительном директоре». www.businesswire.com. 2003-10-01. Получено 2020-07-27.
  321. ^ Ниидзуми, Хирохико; Торсен, Тор (18 мая 2004 г.). «Сэмми сливается с Sega». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 6 октября 2008 г.. Получено 18 февраля, 2011.
  322. ^ Брамвелл, Том (11 декабря 2003 г.). «Сэмми говорит Sega сосредоточиться на аркадных играх». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала 25 декабря 2014 г.. Получено 7 мая, 2015.
  323. ^ "Стенограмма CNBC: Харуки Сатоми, президент Sega Sammy Holdings". CNBC.
  324. ^ Горовиц 2018, стр. 251-252.
  325. ^ «Sega Sammy Holdings - Годовой отчет 2007» (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. п. 36. В архиве (PDF) с оригинала 30 марта 2016 г.. Получено 7 мая, 2015.
  326. ^ Калверт, Джастин (12 мая 2003 г.). «Студия, поддерживаемая Джоном Ву, сотрудничает с Sega». GameSpot. CNET. В архиве с оригинала 31 января 2016 г.. Получено 15 мая, 2015.
  327. ^ «Долгая история Голливуда, который, по большей части, не умеет делать видеоигры». Котаку. Gawker Media. 5 июля 2013 г. В архиве с оригинала 18 мая 2015 г.. Получено 15 мая, 2015.
  328. ^ Хирохико Нидзуми (1 июня 2004 г.). «Сэмми показывает новый логотип, изменения в Sega». GameSpot. В архиве с оригинала 28 августа 2018 г.. Получено 16 ноября, 2016.
  329. ^ «Годовой отчет 2005» (PDF). Sega Sammy Holdings Inc. 5 сентября 2005 г. В архиве (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 16 ноября, 2016.
  330. ^ «Информация о доходах». Sega Sammy Holdings. В архиве с оригинала 1 июня 2016 г.. Получено 16 ноября, 2016.
  331. ^ «Sega объединяет американский и европейский менеджмент - Новости». Nintendo World Report. Получено 2020-07-27.
  332. ^ «Hayes настроен на глобальную роль Sega | Игровая индустрия | MCV». web.archive.org. 2009-06-20. Получено 2020-07-27.
  333. ^ «Майк Хейс (SEGA / Nintendo) - Интервью». Аркадная Атака. 2017-05-08. Получено 2020-07-27.
  334. ^ Фельдман, Курт; Торсен, Тор (24 января 2005 г.). «Sega официально вышла из спортивной игры». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 17 июля 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  335. ^ Брамвелл, Том (9 марта 2005 г.). «SEGA приобретает Creative Assembly». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала 18 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  336. ^ а б Хейворд, Эндрю (25 апреля 2008 г.). «Codemasters приобретает Sega Racing Studio». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 18 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  337. ^ «SEGA приобретает Sports Interactive». Eurogamer. Геймерская сеть. 4 апреля 2006 г. В архиве с оригинала 18 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  338. ^ Ригни, Райан. «Стоит ли PlaySega ваших денег?». CinemaBlend. GatewayBlend Entertainment. В архиве с оригинала 15 сентября 2015 г.. Получено 31 мая, 2015.
  339. ^ Льен, Трейси (24 января 2013 г.). «Sega приобрела THQ's Relic Entertainment, чтобы« усилить возможности разработки игр для ПК »'". Многоугольник. В архиве из оригинала 27 января 2013 г.. Получено 24 января, 2013.
  340. ^ «Sega подтверждает закрытие внутреннего Iron Man, разработчика Golden Axe». gamasutra.com. В архиве с оригинала 5 октября 2018 г.. Получено 18 октября, 2018.
  341. ^ Филлипс, Том (5 апреля 2013 г.). «Sega закрывает Medieval 2: Total War, разработчик Sega Studios Australia». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 8 апреля 2013 г.. Получено 5 апреля, 2013.
  342. ^ セ ガ 製子 情報 [Информация о продукте Sega]. sega.jp (на японском языке). Sega. Архивировано из оригинал 11 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  343. ^ «Официальный сайт локализованной игры для Sega PC». sega.jp. Sega. В архиве из оригинала 12 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  344. ^ Эшкрафт, Брайан (2 апреля 2009 г.). "Близко к новому портативному оборудованию SEGA". Котаку. Gawker Media. Получено 1 августа, 2019.
  345. ^ «Продажи по сегментам - Финансовая информация - Связи с инвесторами». www.segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. В архиве из оригинала 21 мая 2015 г.. Получено 5 апреля, 2015.
  346. ^ Верини, Джеймс (19 октября 2012 г.). "Как виртуальная поп-звезда Хацунэ Микуэ взорвалась в Японии". Проводной. Condé Nast. В архиве из оригинала 16 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  347. ^ Ланксон, Нейт (20 августа 2013 г.). «История Орби: BBC и Sega создают экспериментальный тематический парк естествознания». Проводной. Condé Nast. В архиве из оригинала 6 сентября 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  348. ^ МакГрегор, Кайл (19 сентября 2013 г.). «Atlus« чрезвычайно счастлив »объединить усилия с Sega». Деструктоид. В архиве с оригинала 15 сентября 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  349. ^ Питчер, Дженна (18 февраля 2014 г.). «В апреле Sega переименовала Index в Atlus, создала новое подразделение». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 29 апреля 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  350. ^ Роуз, Майк (11 мая 2012 г.). «Sega фокусируется на цифровом переходе после снижения финансовых результатов за 2011 год». Гамасутра. UBM plc. В архиве с оригинала 18 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  351. ^ Харрис, Джейк (28 июня 2012 г.). «Sega закроет пять офисов в Европе и Австралии». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 10 мая 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  352. ^ Москритоло, Анджела (30 марта 2012 г.). «Sega отменяет игры, планируя увольнения». Журнал ПК. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 1 мая 2015 г.. Получено 8 апреля, 2015.
  353. ^ Кроссли, Роб (30 января 2015 г.). «Sega сокращает количество рабочих мест, поскольку фокус переходит на ПК и мобильные устройства». Yahoo! Игры. Yahoo!. Архивировано из оригинал 17 октября 2015 г.. Получено 14 апреля, 2015.
  354. ^ Кубба, Синан (30 января 2015 г.). «Sega Sammy сокращает сотни рабочих мест в рамках« цифровой »реструктуризации». Engadget. В архиве с оригинала 20 апреля 2020 г.. Получено 19 апреля, 2020.
  355. ^ «Генеральный директор Sega Майк Хейс уходит в отставку». Engadget. Получено 2020-07-27.
  356. ^ Юрген Пост: «Бренд Sega вернется и снова начнет процветать."". GamesIndustry.biz. Получено 2020-07-27.
  357. ^ «Sega of America назвала THQ, признанного ветерана Иэна Каррана новым президентом и главным операционным директором». VentureBeat. 2018-08-01. Получено 2020-07-28.
  358. ^ «Рыночные данные». capcom.co.jp. Capcom. В архиве с оригинала 15 марта 2015 г.. Получено 5 апреля, 2015.
  359. ^ «Бизнес-стратегии». segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. В архиве из оригинала 22 февраля 2015 г.. Получено 5 апреля, 2015.
  360. ^ Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Sega закроет аркады, отменит игры, уволят сотни». Проводной. Condé Nast. В архиве с оригинала 15 апреля 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  361. ^ «Конец марта 2015 финансового года - презентация результатов за 3 квартал» (PDF). segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. В архиве (PDF) с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 14 апреля, 2015.
  362. ^ "Закрытие мобильных игр SEGA". Блог Sega. В архиве из оригинала 10 мая 2015 г.. Получено 9 мая, 2015.
  363. ^ Рао, Хлои (8 мая 2015 г.). «SEGA удаляет из мобильного каталога игры, не соответствующие стандартам качества». IGN. Получено 10 мая, 2015.
  364. ^ «Sega приобретает Demiurge Studios, но не свою самую известную игру Marvel Puzzle Quest». Многоугольник. В архиве с оригинала 12 сентября 2018 г.. Получено 19 февраля 2015.
  365. ^ «Западное мобильное подразделение Sega страдает увольнениями». Гамасутра. Крис Керр. 4 марта 2016 г. В архиве с оригинала 18 января 2017 г.. Получено 17 января 2017.
  366. ^ Коули, Рик (20 ноября 2017 г.). «От Sonic Jump к Speed ​​Battle: история Sega Hardlight». PocketGamer.biz. Стил Медиа, ООО. В архиве с оригинала 12 сентября 2018 г.. Получено 11 сентября, 2018.
  367. ^ "事業 内容 | 株式会社 セ ガ ゲ ー ム ス". sega-games.co.jp. В архиве с оригинала 18 мая 2015 г.. Получено 15 мая, 2015.
  368. ^ «Уведомление об организационной реструктуризации внутри Группы и изменении названий некоторых дочерних компаний в связи с реструктуризацией» (PDF). segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. 12 февраля 2015 года. В архиве (PDF) с оригинала от 24 июня 2015 г.. Получено 7 мая, 2015.
  369. ^ «SEGA of America переезжает в Южную Калифорнию». Информер игры. 30 января 2015 года. В архиве из оригинала 22 марта 2017 г.. Получено 22 марта, 2017.
  370. ^ а б c d «Информация о балансах | Финансовая информация | Отношения с инвесторами | SEGA SAMMY HOLDINGS». Segasammy.co.jp. Архивировано из оригинал на 2017-08-19. Получено 2015-02-04.
  371. ^ セ ガ ゲ ー ム ス 動! 代表 取締 役 Генеральный директор 里 見 治 紀 氏 に 新 会 社 設立 将来 像. Famitsu (на японском языке). 20 июля 2015 года. В архиве с оригинала 28 августа 2015 г.. Получено 9 сентября, 2015.
  372. ^ "Исполнительный профиль | Группа компаний SEGA SAMMY | SEGA SAMMY HOLDINGS". www.segasammy.co.jp. В архиве с оригинала 19 сентября 2015 г.. Получено 9 сентября, 2015.
  373. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 25 февраля 2018 г.. Получено 18 октября, 2018.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  374. ^ «Sega объявляет о приобретении Technosoft IP's». Сентябрь 2016 г. В архиве с оригинала 26 сентября 2018 г.. Получено 18 октября, 2018.
  375. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 27 августа 2018 г.. Получено 18 октября, 2018.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  376. ^ «Объединение / перенос функций головного офиса SEGA SAMMY Group» (PDF). Sega Sammy Holdings. 3 апреля 2017 г. В архиве (PDF) из оригинала от 4 апреля 2017 г.. Получено 4 апреля, 2017.
  377. ^ Уоркман, Роберт (13 октября 2017 г.) Sega открывает собственный магазин на следующей неделе, и нам нужно купить все необходимое В архиве 7 августа 2018 г. Wayback Machine Комиксы об играх.
  378. ^ «Крис Бергстрессер становится главным операционным директором и президентом Sega Europe». MCV / РАЗРАБОТКА. 2017-08-03. Получено 2020-07-28.
  379. ^ Бартон, Сет (28 июня 2018 г.). «Sega Europe объявляет бывшего главного операционного директора Rockstar Гэри Дейла новым президентом». MCV / Разработка. В архиве из оригинала 17 мая 2020 г.. Получено 16 мая, 2020.
  380. ^ Минотти, Майк (1 августа 2018 г.). «Sega of America назвала THQ, признанного ветерана Иэна Каррана новым президентом и главным операционным директором». VentureBeat. В архиве с оригинала 2 августа 2018 г.. Получено 3 августа, 2018.
  381. ^ МакАлун, Алисса (16 октября 2018 г.). «Sega считает, что сильная локализация способствовала скачку мировых продаж игр». Гамасутра. В архиве с оригинала 20 октября 2018 г.. Получено 19 апреля, 2020.
  382. ^ Бэнкхерст, Адам (1 мая 2019 г.). «Sega переориентируется на существующие IP в ответ на падающую прибыль». IGN. Зифф Дэвис. Получено 9 мая, 2019.
  383. ^ Синклер, Брендан (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает Two Point Studios». GamesIndustry.biz. Получено 9 мая, 2019.
  384. ^ Уэльс, Мэтт (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает разработчика Two Point Hospital - Two Point Studios». Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 9 мая, 2019.

внешняя ссылка