Deus Ex (видеоигра) - Deus Ex (video game)

Бог из
Dxcover.jpg
Разработчики)Ионный шторм
Издатель (ы)Eidos Interactive
Директор (ы)Уоррен Спектор
Производитель (и)Уоррен Спектор
Дизайнер (ы)Харви Смит
Программист (ы)Крис Норден
Художник (ы)Джей Ли
Писатель (ы)
Композитор (ы)
СерииБог из
ДвигательUnreal Engine
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Ролевая игра, шутер от первого лица, скрытность
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Бог из это 2000 ролевая игра разработан Ионный шторм и опубликовано Eidos Interactive. Установить в киберпанк -тематический антиутопия мир в 2052 году, игра следует JC Denton, агент вымышленного агентства Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), которому наделены сверхчеловеческими способностями нанотехнологии, поскольку он намеревается бороться с враждебными силами в мире, опустошенном неравенством и смертельной чумой. Его миссии вовлекают его в заговор, который приводит к конфликту с Триады, Маджестик 12, а Иллюминаты.

Бог из'игровой процесс сочетает в себе элементы шутер от первого лица с скрытность элементы приключение, и ролевая игра жанры, что позволяет выполнять его задачи и миссии различными способами, что, в свою очередь, приводит к разным результатам. Представлено первое лицо В перспективе игрок может настраивать различные способности Дентона, такие как навыки владения оружием или взлом замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные возможности для исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или управления ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, что может вознаградить игрока очки опыта для улучшения способностей и альтернативных способов выполнения основных миссий.

На базе Unreal Engine, игра выпущена для Майкрософт Виндоус в июне 2000 г. Mac OS порт в следующем месяце. Доработанная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году. В годы после его выпуска, Бог из получил дополнительные улучшения и контент от своего фан-сообщества.

Игра получила признание критиков, в том числе была названа "Лучшей компьютерной игрой всех времен" в ПК-геймер's «100 лучших компьютерных игр» в 2011 году и опрос, проведенный британским игровым журналом. Зона ПК. Он получил несколько наград «Игра года», получив высокую оценку за новаторский дизайн в выборе игроков и множество вариантов повествования. По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к серии, который включает продолжение Deus Ex: Невидимая война (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Падение (2013), и Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Геймплей

Бог из включает элементы из четырех жанры видеоигр: ролевая игра, шутер от первого лица, приключение, и "иммерсивное моделирование, «последняя из которых является игрой, в которой« ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру ».[2] Например, в игре используется первое лицо камера во время игры и включает исследование и взаимодействие с персонажами в качестве основных функций.[2]

Игрок принимает на себя роль Джей Си Дентона, нанотехнологии -дополненный оперативник Объединенные Нации Антитеррористическая коалиция (UNATCO).[3] Эта нанотехнология является центральным механизмом игрового процесса и позволяет игрокам выполнять сверхчеловеческий подвиги.

Ролевые элементы

Когда игрок достигает целей, персонаж игрока награждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы дать игрокам возможность настраивать своих персонажей;[2] игрок может создать персонажа, ориентированного на бой, увеличивая навыки владения пистолетом или винтовкой, в то время как более скрытный персонаж может быть создан, сосредоточившись на способностях взлома замков и взлома компьютеров. У каждого навыка есть четыре разных уровня мастерства, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем.[4][5]

Оружие можно настроить с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавить объемы, глушители, или же лазерные прицелы; увеличить оружие классифицировать, точность, или же журнал размер; или уменьшить его отдача и время перезарядки; в зависимости от типа оружия.

Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью нано-дополнений -кибернетический устройства, наделяющие персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя игра содержит восемнадцать различных наноулучшений, игрок может установить максимум девять, поскольку каждое из них необходимо использовать на определенной части тела: одно на руках, ногах, глазах и голове; два под кожей; и три в туловище.[6] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами каждого улучшения. Например, увеличение руки требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.

Взаимодействие с неигровые персонажи (NPC) были в центре внимания дизайна.[2] Когда игрок взаимодействует с неигровым персонажем, игра переходит в кат-сцена -подобный режим разговора, в котором игрок продвигает разговор, выбирая из списка вариантов диалога. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку персонажи, не являющиеся игроками, будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, из-за грубости они с меньшей вероятностью будут помогать игроку).

Боевые элементы

Бог из особенности боя, похожие на шутеры от первого лица, с в реальном времени действие, вид от первого лица и игровой процесс, основанный на рефлексах.[2] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами в группах, бой часто имеет тенденцию к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и "наезд. "А USA Today рецензент обнаружил: «На самом простом уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападению людей и роботов-террористов, пока вы не научитесь ценить скрытность».[7] Однако с помощью ролевых систем игры можно развить навыки персонажа и дополнения, чтобы создать бак -подобный боевой специалист, способный наносить и поглощать большое количество урона.[нужна цитата ] Персонажи, не являющиеся игроками, будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, включая моральный элемент в игровой процесс.[8]

Бог из особенности проекционный дисплей перекрестие, размер которого динамически показывает, куда попадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; то сетка расширяется, когда игрок движется или смещает цель, и медленно уменьшается до исходного размера, пока не предпринимаются никакие действия.[3] Насколько быстро сужается прицельная сетка, зависит от мастерства персонажа в использовании экипированного оружия, количества модификаций точности, добавленных к оружию, и уровня наноулучшения «Прицеливание».

Бог из имеет двадцать четыре оружия, начиная от ломы, электрошоковое оружие и бунт дубинка, к управляемый лазером противотанковый ракеты и Штурмовые винтовки;[3] как смертельные, так и нелетальное оружие доступны. Игрок также может использовать несколько видов оружия возможностей, таких как огнетушители.

Выбор игрока

Игрокам дается несколько способов преодолеть препятствия, от взлома замков до вооруженного боя.

Геймплей в Бог из подчеркивает выбор игрока. Цели можно выполнить разными способами, в том числе скрытность, снайперская стрельба, тяжелая лобовая атака, диалоги или взлом инженеров и компьютеров. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки были разработаны со значительным дублированием, так как одно прохождение игры будет пропускать большие части диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать использования смертоносной силы, и определенные аспекты истории могут измениться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным игроком будет. Игра необычна еще и тем, что два ее босс злодеи могут быть убиты в начале игры или оставлены в живых, чтобы их можно было победить позже, и это тоже влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.

Благодаря дизайну, ориентированному на выбор игрока, Бог из сравнивали с Системный шок, игра, которая вдохновила его дизайн.[4][5] Вместе эти факторы придают игре высокую степень реиграбельности, поскольку у игроков будет совершенно разный опыт, в зависимости от того, какие методы они используют для достижения целей.

Мультиплеер

Бог из был разработан как один игрок игры, а первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали мультиплеер функциональность.[9] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена через патчи.[10] Компонент состоит из трех игровых режимов: смертельный бой, базовый командный бой и продвинутый командный. deathmatch. Пять карт, основанных на уровнях из однопользовательской части игры, были включены в исходный многопользовательский патч, но существует множество карт, созданных пользователями.[10] В PlayStation 2 релиз Бог из не предлагает многопользовательский режим.[11] В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит работу своих мастер-серверов, что также повлияет на Бог из.[12] А патч, сделанный сообществом для многопользовательского режима был создан как ответ на это.[13]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Бог из происходит в неуказанном ближайшем будущем[а] в Альтернативная история где реальный мир теории заговора верны.[15] К ним относятся предположения относительно черные вертолеты, прививки, и FEMA, а также Площадь 51, то ЭШЕЛОН сеть, Люди в черном, чупакабры (в виде «гризелей»), и серые пришельцы. Загадочные группы, такие как Маджестик 12, то Иллюминаты, то тамплиеры, то Бильдерберг Групп, а Трехсторонняя комиссия также либо играют центральную роль в сюжете, либо упоминаются в ходе игры.

Сюжет о Бог из изображает общество, медленно движущееся по спирали в хаос. Существует огромное разделение на богатых и бедных не только в социальном плане, но и в некоторых городах физически. Смертельный пандемия, известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в Соединенные Штаты, и лекарства нет. Синтетический вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее крайне мало. Из-за своего дефицита Амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественный строй ", и доходит до правительственных чиновников, военнослужащих, богатых и влиятельных, ученых и интеллектуальной элиты. Без надежды для простых людей мира беспорядки происходят во всем мире, и некоторые террористические организации сформировались с якобы с намерением помочь угнетенным, в том числе Национальным сепаратистским силам (NSF) США и французской группе, известной как Silhouette.[16]

Для борьбы с этими угрозами мировому порядку Объединенные Нации расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию Организации Объединенных Наций (UNATCO).[17] Штаб-квартира компании находится недалеко от Нью-Йорка в бункере под Остров Свободы, размещенного там после террористического удара по Статуя Свободы.[18]

Главный герой Бог из агент UNATCO JC Denton (озвучивает Джей Франке), один из первых агентов новой линии, физически измененных с помощью продвинутых нанотехнологии получить сверхчеловеческие способности,[19][20] вместе со своим братом Полом (которого также озвучивает Джей Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12.[21][20] Его коллеги из UNATCO включают механически усиленный и безжалостно эффективные полевые агенты Гюнтер Херманн и Анна Наварре;[22][21] Генерал-квартирмейстер Сэм Картер,[23] и бюрократический руководитель UNATCO Джозеф Мэндерли.[24] Модель персонажа и имя Алекса Джейкобсона, техник UNATCO, основаны на Уоррен Спектор племянник, Алек Джейкобсон.[25]

Миссии JC приводят его в контакт с различными персонажами, включая лидера NSF Хуана Лебедева, хакера и ученого Трейсер Тонг, эксперта по нанотехнологиям Гэри Сэвиджа, Николетт ДюКлер (дочь члена иллюминатов), бывшего лидера иллюминатов Моргана Эверетта, искусственного интеллекта (AI ) Дедал и Икар, а также Боб Пейдж, владелец VersaLife и лидер Majestic 12, подпольной организации, которая узурпировала инфраструктуру Иллюминатов, позволив ему управлять миром в своих собственных целях.[26]

участок

После завершения обучения агент UNATCO Джей Си Дентон выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мандерли, чтобы выследить членов Национальных сепаратистских сил (NSF) и их украденные партии вакцины против амброзии, лекарства от вируса серой смерти. Благодаря этим миссиям JC воссоединяется со своим братом Полом, который также имеет нано-дополнения. JC отслеживает отгрузку амброзии на частный терминал в Ла-Гуардия аэропорт. Пол встречает Джей Си возле самолета и объясняет, что он дезертировал из UNATCO и работает с NSF после того, как узнал, что Серая смерть - это созданный человеком вирус, и UNATCO использует свою силу, чтобы гарантировать, что только элита получит вакцину.[27]

Джей Си возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли говорит ему, что и он, и Пол были оснащены круглосуточным Аварийная кнопка и что Пол был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает JC лететь в Гонконг устранить Трейсер Тонг, хакера, с которым контактирует Пол, и который может отключить аварийные выключатели. Вместо этого Джей Си возвращается в квартиру Пола и обнаруживает, что Пол прячется внутри. Далее Пол объясняет свое отступничество и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого JC становится разыскиваемым UNATCO, и его выключатель активируется Федеральное агентство по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Директор Уолтон Саймонс. JC не может сбежать от сил UNATCO, и он и Пол (при условии, что он выжил во время налета на квартиру) отправляются в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с JC и сообщает ему, что тюрьма является частью Маджестик 12, и организует побег его и Пола. Двое бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который отключает их выключатели. Тонг просит JC проникнуть в здание VersaLife. Поступая так, JC обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы относительно вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его производит.[28]

Анализ вируса показывает, что он был произведен Иллюминаты, что побудило Тонга послать JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что Серая Смерть была предназначена для использования для увеличение технологии, но Majestic 12, возглавляемый бизнесменом-триллионером и бывшим Иллюминатом Бобом Пейджем, украл и перепрофилировал ее. Эверетт признает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не может создавать вирус и, скорее всего, будет нацеливаться на База ВВС Ванденберг, где Х-51, группа бывших Площадь 51 ученые построили еще один. После оказания помощи персоналу базы в отражении атаки Majestic 12, JC встречает лидера X-51 Гэри Сэвиджа, который показывает, что Дедал - искусственный интеллект (AI) возникла из ЭШЕЛОН программа.

Эверетт пытается получить контроль над коммуникационной сетью Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж сопротивляется, выпустив свой собственный ИИ, Икар. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в приобретении схем для восстановления компонентов для UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. JC находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и запускает ядерная ракета в Ванденберге, чтобы гарантировать, что Зона 51, где сейчас находится штаб-квартира Majestic 12, будет единственным местом в мире с действующим UC. Однако JC может перепрограммировать ракету, чтобы поразить Зону 51.

JC отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж сообщает, что он стремится слиться с Helios и получить полный контроль над нанотехнологиями. С JC связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса одновременно. Все три фракции просят его помочь победить Пейджа, преследуя свои собственные цели. Тонг стремится погрузить мир в Темные времена уничтожив глобальный коммуникационный узел и не дав никому возможности взять мир под свой контроль.[29] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы править миром невидимой рукой.[30] Гелиос хочет слиться с Дентоном и править миром как доброжелательный диктатор с бесконечным знанием и разумом.[31] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.

Разработка

Бог из режиссер Уоррен Спектор и
дизайнер Харви Смит

После Looking Glass Technologies и Системы происхождения вышел Ultima Underworld II: Лабиринт миров в январе 1993 г., продюсер Уоррен Спектор начал планировать Средство устранения неполадок, игра, которая станет Бог из.[32] В своем предложении 1994 года он описал эту концепцию как "Другой мир-стиль от первого лица »в реальном мире с« высокобюджетным, безостановочным действием ».[33] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ионный шторм предложили ему сделать свою «игру мечты» без каких-либо ограничений.[34]

Подготовка к Бог из началось примерно в августе 1997 г.[35] и длилось примерно шесть месяцев. Рабочее название игры было Шутер: Majestic Revelations, и он был запланирован к выпуску на Рождество 1998 года.[36] Команда разработала сеттинг до игровая механика.[32] Заметив увлечение своей жены Секретные материалы Спектор соединил в своей голове темы «реального мира, тысячелетних странностей [и] заговоров» и решил создать игру о них, которая понравится широкой аудитории.[37] В Стрелок дизайнерский документ представил игрока как дополненный агент, работающий против элитной клики в «опасных и хаотических» 2050-х.[33] Он процитировал Период полураспада, Выпадать, Вор: Темный проект, и GoldenEye 007 как влияет на дизайн игры, и использовал истории и настройки Колосс: Проект Форбин, Маньчжурский кандидат, Робокоп, Секретные материалы, и Люди в черном как ориентиры.[33] Команда разработала система навыков который показал "особые способности", полученные за счет нанотехнологического увеличения, и не включал прокатка штампа и навыки, требующие микроменеджмента.[38] Спектор также процитировал Konami 1995 год ролевая видеоигра Suikoden как вдохновение, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновили его расширить идею более значимым выбором в Deux Ex.[39]

В начале 1998 г. Бог из Команда выросла до 20 человек, и игра вступила в 28-месячную фазу производства.[35] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «техника» и Спектора. Два писателя и четыре тестировщика были наняты в качестве подрядчиков.[35] Крис Норден был ведущим программистом и помощником директора, Харви Смит ведущий дизайнер, Джей Ли ведущий художник и Шелдон Пакотти ведущий сценарист.[34] Близких друзей команды, которые понимали замыслы игры, были приглашены на плейтест и оставить отзыв. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре.[40] Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что у игры не будет ограничений по бюджету, маркетингу или времени.[41] К середине 1998 года название игры стало Бог из, полученный из латинский литературное устройство Deus Ex Machina («бог из машины»), в котором сюжет разворачивается путем непредсказуемого вмешательства.[42]

Спектор считал, что лучшие аспекты Бог из'Разработки включали «видение высокого уровня» и длительность подготовки к производству, гибкость в рамках проекта, проверяемые «прото-миссии» и Unreal Engine лицензия.[43] К подводным камням команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков с искусственный интеллект, их выполнение прото-миссий и ослабление морального духа из-за плохой прессы.[44] Бог из был выпущен 23 июня 2000 г. и опубликован Eidos Interactive за Майкрософт Виндоус. Команда запланирована сторонней порты за Mac OS 9 и Linux.[35]

Дизайн

Оригинальный дизайн-документ 1997 года для Бог из привилегии развития персонажа над всеми другими функциями.[36] Игра была разработана так, чтобы «разрушить жанр»: по частям симуляция, ролевая игра, шутер от первого лица, и приключение.[35] Команда хотела, чтобы игроки обдумывали, «кем они хотят быть» в игре, и чтобы это изменило их поведение в игре.[33] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован» или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творчески, возникающий способами, не замечая четких головоломок.[33] Однако моделирование в конечном итоге не смогло поддержать желаемый уровень открытости, и им пришлось грубая сила пути "умение", "действие" и "взаимодействие персонажей" на каждом уровне.[45] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересной в теории, чем на самом деле.[46] поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были привлекательными в игре.[46]

Предпосылка Бог из был вдохновлен теориями заговора, такими как те, что стоят за убийством Джона Кеннеди.

Сюжет игры значительно изменился во время производства, но идея усиленного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон осталась неизменной.[36] Хотя изначально Спектор изображал Бог из как сродни Секретные материалы, ведущий сценарист Шелдон Пакотти считает, что в итоге все закончилось Джеймс Бонд.[36] Спектор писал, что команда переутомила себя, планируя очень сложные сцены.[41][45] Дизайнер Харви Смит удалил почти весь уровень Белого дома из-за его сложности и производственных нужд.[b] Законченный цифровые активы были перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер "действительно удаленными сценами Бог изс потерянные уровни ".[36]

Одной из вещей, которых Спектор хотел добиться в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы улучшить погружение и игровой процесс. Он не хотел, чтобы персонаж вызывал какие-либо эмоции, чтобы любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от Джей Си Дентона. Для этого Спектор поручил актёру озвучки Джей Энтони Фрэнк записывать его диалог без каких-либо эмоций, но монотонным голосом, что необычно для озвучки.[47][48]

После кодирования игровые системы команды не работали должным образом.[40] Ранние тесты системы общения и пользовательского интерфейса были ошибочными.[41] Команда также обнаружила, что улучшения и навыки менее интересны, чем они представлялись в проектном документе.[40] В ответ Харви Смит существенно пересмотрел улучшения и навыки.[45] Основные этапы производства послужили тревожным сигналом для направления игры. Веха в мае 1998 года, когда потребовалась функциональная демонстрация, показала, что размер игровых карт вызвал частота кадров проблем, что было одним из первых признаков того, что карты нужно вырезать.[46] Год спустя команда достигла рубежа в создании готовых игровых систем, что привело к более точным оценкам их будущей миссии и сокращению объема проектного документа с 500 до 270 страниц.[46] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [49]

Одним из самых больших слепых пятен команды было программирование ИИ для NPC. Спектор писал, что они рассматривали его на этапе подготовки производства, но не выяснили, как с этим справиться, пока «относительно поздно».[41] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от своего старого кода AI. Команда построила на своих игровой движок ИИ, основанный на шутерах, вместо написания нового кода, который позволит персонажам демонстрировать убедительные эмоции. В результате поведение NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор чувствовал, что «грехом» команды была непоследовательная демонстрация надежного «человеческого ИИ».[41]

Технологии

Бог из использовал Нереальный игровой движок, который был разработан для шутеров от первого лица

Игра разрабатывалась на двухпроцессорных системах. Pentium Pro 200-е годы и Athlon 800 с жесткими дисками объемом восемь и девять гигабайт, некоторые используют SCSI. На протяжении всей разработки команда использовала «более 100 видеокарт».[35] Бог из был построен с использованием Visual Studio, Световая волна, и Lotus Notes. Они также создали специальный редактор диалогов ConEdit.[35] Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное доступное».[50] Их вера в UnrealScript заставили их кодировать "особые случаи" для своих непосредственных задач вместо более обобщенного кода с несколькими вариантами.[41] Несмотря на то, что заинтересованные члены команды выражали опасения, команда обратилась к этому позже в проекте. Для Спектора это был урок - всегда отдавать предпочтение «общим решениям», а не «специальной оболочке», так что набор инструментов работает предсказуемо.[41]

Они ждали лицензирования игрового движка до окончания предварительной подготовки,[32] ожидая, что преимущества лицензирования будут заключаться в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, имело место. Они выбрали движок Unreal, поскольку он делал 80% того, что им требовалось от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли двигатель удобным,[50] хотя на то, чтобы привыкнуть к программному обеспечению, потребовалось около девяти месяцев.[40] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «рассматривать движок как черный ящик "и консервативное кодирование.[50] Он признал, что это привело к Direct3D проблемы в их окончательном выпуске, которые не прошли тестирование обеспечения качества.[50] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для стрелков и их следовало переписать с нуля, а не полагаться на движок. Он думал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и рассчитывал использовать его в сиквеле игры. Deus Ex: Невидимая война и Вор 3.[51] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свою технологию работать так, как она не предполагалась, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом.[41]

Музыка

Саундтрек из Бог из, состоит из Александр Брэндон (основной участник, включая основную тему), Дэн Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Михил ван ден Бос ("UNATCO", "Аэродром Лебедева", "Airfield Action", "DuClare Chateau", плюс незначительный вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривз Габрелс («Бар Нью-Йорка»),[52] получил высокую оценку критиков за то, что он дополнил суровую атмосферу, преобладающую на протяжении всей игры, мелодичными и эмбиентная музыка включены из ряда жанров, включая техно, джаз, и классический.[53][54][55] Музыка содержит основной динамический элемент, подобный iMUSE система, использовавшаяся в начале 1990-х LucasArts игры; во время игры музыка будет меняться на другую итерацию текущей песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживаются - Вклад Габрелса, «Бар Нью-Йорка», был преобразован Брэндоном в модуль.

Релиз

Бог из был переиздан в нескольких итерациях с момента его первоначальной публикации, а также был основой нескольких моды разработан его фан-сообществом.

В Deus Ex: издание игры года, выпущенный 8 мая 2001 г.,[56] содержит последнюю игру обновления и комплект для разработки программного обеспечения, отдельный саундтрек CD, а также страницу из художественной газеты, занимающую видное место в Бог из названный Полуночное солнце, который рассказывает о последних событиях в мире игры.[57] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают компакт-диск с саундтреком и содержат PDF версия газеты на диске с игрой.

В Mac OS Версия игры, выпущенная через месяц после версии для Windows, поставлялась с такими же возможностями и также могла быть исправлена ​​для поддержки многопользовательской игры.[58] Тем не мение, издатель Aspyr Media не выпускал никаких последующих изданий игры или каких-либо дополнительных патчей. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и "Классическая" среда в Mac OS X, ни один из которых не совместим с Intel Mac на базе. Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac на базе Intel с использованием Crossover, Учебный лагерь, или другое программное обеспечение, чтобы совместимая версия Windows могла работать на Mac.

А PlayStation 2 порт игры, с новым названием Deus Ex: Заговор за пределами Европы, был выпущен 26 марта 2002 года.[59][60] Вместе с захваченный движением анимации персонажей и предварительно обработанные вводные и конечные ролики, которые заменили оригинальные версии, он имеет упрощенный интерфейс с дополнительными Авто цель. В дизайн уровней внесено множество незначительных изменений, некоторые из которых предназначены для балансировки игрового процесса, но большинство из них связано с переходными областями загрузки,[61][62] из-за ограничений памяти PlayStation 2.[63] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европе на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic 16 мая 2012 г.[64]

Игры Локи работал над Linux версия игры, но компания вышла из бизнеса до ее выпуска.[65] В OpenGL слой, который они написали для порта, был разослан геймерам Windows через онлайн-патч.[66][67]

Хотя их контроль качества не выявил серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «резкое замедление» сразу после запуска, а команда недостаточно хорошо понимала «черный ящик» движка Unreal, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно.[50] Спектор охарактеризовал Бог из обзоры на две категории в зависимости от того, как они начинаются: «Уоррен Спектор сам делает игры» или «что»Бог из не мог быть сделан Ion Storm ».[68] Он сказал, что в 2001 году игра получила более 30 наград "лучший из".[34] и пришли к выводу, что их последняя игра не была идеальной, но они были гораздо ближе, потому что пытались «делать все правильно или не делать вообще».[68]

Моды

Бог из был построен на Unreal Engine, в котором уже было активное сообщество моддеры.[69] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что они будут выпускать комплект для разработки программного обеспечения (SDK), в который вошли все инструменты, использованные для создания оригинальной игры.[70] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что они «очень хотели увидеть, что [сообщество] делает с нашими инструментами».[71] Комплект был выпущен 22 сентября 2000 г.[72] и вскоре вызвал интерес сообщества, за которым последовал выпуск руководств, небольших модов, вплоть до анонсов больших модов и преобразований.[69] Хотя Ion Storm не сильно изменил рендеринг движка и основные функции, они представили ролевая игра элементы.[69]

В 2009 году фанатский мод под названием Безымянный мод (TNM) был выпущен Off Topic Productions.[73] Главный герой игры - пользователь Интернет-форума, где цифровые места представлены как физические. Мод предлагает примерно такое же количество игрового процесса, что и Бог из и добавляет в игру несколько новых функций с более открытой структурой мира, чем Бог из и новое оружие, такое как кулаки игрового персонажа. Мод разрабатывался более семи лет и имеет тысячи строк записанных диалогов и две разные параллельные сюжетные арки. После его выпуска TNM заработал 9/10 баллов из ПК PowerPlay журнал.[74] В Мод БД награды за мод 2009 года, Безымянный мод получил награду "Выбор редакции" за лучший однопользовательский мод.[75]

В 2015 году, во время 15-летия выпуска игры, Square Enix (который приобрел Eidos ранее) одобрил бесплатный мод, созданный фанатами, Deus Ex: Редакция который был выпущен через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляя поддержку более новых версий DirectX, улучшив текстуры и саундтрек из оригинальной игры, а также добавив эстетики построения мира.[76]

Прием

Продажи

В соответствии с Компьютерный игровой мир's Стефан Яницки, Бог из к началу 2001 года "хорошо продавались в Северной Америке".[77] В США он дебютировал на 6 месте на Данные ПК график продаж за неделю, закончившуюся 24 июня, при средней розничной цене 40 долларов.[78] За вторую неделю он опустился на восьмое место.[79] но поднялся снова на позицию 6 в своей третьей.[80] Он вошел в топ-10 рейтинга за 6–12 августа и неделю, закончившуюся 2 сентября.[81][82] и обеспечить 10-е место в общем зачете в июле и августе.[81][83] Бог из по данным PC Data, к концу 2000 года объем продаж в США составил 138 840 копий, а выручка составила 5 миллионов долларов.[84] Фирма отследила еще 91 013 экземпляров, проданных в стране в 2001 году.[85]

Игра имела большой успех в Европе; Яницки назвал его «блокбастером» для региона, который сломал тенденцию к снижению продаж 3D-игр. Он писал: «[В] Европе, особенно в Англии, экшн / ролевые игры доминировали в чартах все лето, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и Симс."[77] На немецкоязычном рынке ПК-плеер сообщила о продажах более 70 000 единиц для Бог из к началу 2001 г. Он дебютировал на 3-м месте в регионе в июле 2000 г. и занимал эту позицию в августе, а затем опустился на 10-е, 12-е и 27-е места в течение следующих трех месяцев.[86] В Соединенном Королевстве Бог из занял первое место в чартах продаж в августе и провел три месяца в топ-10.[77] Он получил «Серебряную» награду от Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA) в феврале 2002 г., что указывает на объем продаж в течение всего срока службы не менее 100 000 единиц в Соединенном Королевстве.[87] Позже ELSPA повысила его до статуса «Gold»,[88] за 200000 продаж.[89]

В апреле 2009 г. Square-Enix показал, что Бог из превысили 1 миллион продаж во всем мире, но были перепроданы Deus Ex: Невидимая война.[90]

Критический ответ

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic(ПК) 90/100[91]
(PS2) 81/100[92]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame4.5 / 5 звезд[93]
Край9/10[94]
Eurogamer10/10[95]
GameRevolutionА-[96]
GameSpot8.2/10[97]
GameSpy88/100[98]
IGN9.4/10.0[99]
Следующее поколение5/5 звезд[100]
ПК-геймер (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)95/100[101]

Бог из получил признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic.[91] Тьерри Нгуен из Компьютерный игровой мир сказал, что игра «доставляет моменты блеска, идиотизма, изобретательности и разочарования».[102] Журнал компьютерных игр похвалил название за его глубокий игровой процесс и использование множества решений ситуаций в игре.[103] По аналогии, Край подчеркнул свободу выбора игры, сказав, что Бог из «никогда не говорит вам, что делать. Цели ставятся, но меняются в соответствии с вашими решениями».[94] Eurogamer'Роб Фэйи похвалил игру, написав: «Унылый и атмосферный, захватывающий и захватывающий, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна».[95] Джефф Лундриган рассмотрел компьютерную версию игры для Следующее поколение, оценил его пятью звездами из пяти и заявил, что «это, несомненно, одна из лучших компьютерных игр, когда-либо созданных. Прекратите читать и идите и получите свою».[100]

Бывший GameSpot рецензент Грег Касавин, хотя и присудил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механикой безопасности и взлома. «Такие экземпляры по сути не интерактивны», - написал он. «Вы просто стоите и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока не откроется дверь или не сработает охрана».[97] Касавин предъявил аналогичные претензии к интерфейсу взлома, отметив, что «даже с базовыми навыками взлома вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем ... нажав кнопку« взломать »и подождав несколько секунд».[97]

Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин пожаловался на Бог из'относительно некачественная графика, обвиняя их в «постоянно мрачной промышленной среде».[97] GamePro рецензент Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на то, что он "прочный акустически", Бог из были моменты слабости.[104] Он подшучивал над Джей Си "Джо Фрайдей, «только факты», невозмутимость »и« поистине дрянной акцент »второстепенных персонажей Гонконга и Нью-Йорка. IGN назвал графику "блочной", добавив, что "анимация жесткая, а дизеринг в некоторых местах просто ужасен », имея в виду ограниченные возможности движка Unreal Engine, используемого для разработки игры. Позже на веб-сайте было заявлено, что« в целом Deus Ex, безусловно, выглядит лучше, чем ваша обычная игра ».[99]

Рецензенты и игроки также жаловались на размер Бог из's сохранить файлы. Рецензент Adrenaline Vault отметил, что «Проигрывая все приключение, [он] накопил более 250 МБ данных сохранения игры, при этом средний размер файла составляет более 15 МБ».[105]

Игра приобрела сильный культ, что привело к основному сообществу разработчиков модов и игроков, которое оставалось активным в течение 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что никогда не ожидал Бог из продавать много копий, но он ожидал, что это станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма фанатов от игроков на сегодняшний день об их опыте и мыслях о Бог из.[106]

Награды и похвалы

Бог из получил более 30 наград "лучший из" в 2001 году,[34] из торговых точек, таких как IGN, GameSpy, ПК-геймер, Компьютерный игровой мир, и Хранилище адреналина.[107][108] Он получил награды «Превосходство в игровом дизайне» и «В центре внимания игровых инноваций» в 2001 году. Награды Game Developers Choice Awards, и он был номинирован на «Игру года».[109] На Награды за интерактивные достижения, он победил в категориях «Компьютерные инновации» и «Компьютерный экшн / приключения» и получил номинации «Звуковой дизайн», «Ролевые игры для ПК» и «Игра года» как в категории ПК, так и в общей категории.[110][111][112][113][114][115] В Британская академия кино и телевизионных искусств назвал ее "Игрой года для ПК".[116] Игра также собрала несколько наград «Лучшая история», в том числе первое место в Гамасутра Награда "Quantum Leap" 2006 года за рассказывание историй в видеоигре.[117][118]

С момента его выпуска Бог из фигурирует в нескольких списках «Величайших игр всех времен» и зал славы Особенности. Он был включен в «100 величайших игр всех времен» по версии IGN (40, 21 и 34 места в 2003, 2005 и 2007 годах, соответственно), «25 лучших компьютерных игр» (4 место в 2010 г.) и «25 лучших компьютерных игр». Игры всех времен »(20 и 21 место в 2007 и 2009 годах соответственно).[119][120][121][122][123] GameSpy включил игру в списки «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 г.) и «25 самых памятных игр за последние 5 лет» (15-е место в 2004 г.).[124][125] и в «Зале славы» сайта.[126] ПК-геймер размещен Бог из в его "100 лучших компьютерных игр всех времен" (№2, №2, №1 по персоналу и №4 по читателям в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр всех времен» (№10 и # 27 в 2001 и 2005 годах) списки,[127][128][129][130][131][132] и занял 1 место в Зона ПК's Функция «101 лучшая игра для ПК».[133] Он также был включен в Yahoo! Рейтинг Великобритании Video Games "100 величайших компьютерных игр всех времен" (28-е место),[134] И в Край's «100 лучших видеоигр» [sic ] (29 место в 2007 году) и «100 лучших игр для игры сегодня» (57 место в 2009 году).[135][136] Бог из была названа второй лучшей игрой 2000-х Гамасутра.[137] В 2012, Время назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен,[138] и G4tv оценила ее как 53-ю лучшую игру всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом для игроков, которые делают выбор, который действительно влияет на результат».[139] 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы его можно было должным образом оценить».[140]

Список наград и номинаций
ГодНаградаКатегорияПолучательРезультатRef.
2001Награды Game Developers Choice AwardsПревосходство в игровом дизайнеХарви Смит, Уоррен СпекторВыиграл[109]
Обзор игровых инновацийБог изВыиграл
Игра годаБог изНазначен
Награды за интерактивные достиженияКомпьютерные инновацииБог изВыиграл[110]
[111]
Экшн / приключения на ПКБог изВыиграл
Игра годаБог изНазначен[112]
[113]
[114]
[115]
Компьютерная игра годаБог изНазначен
Ролевые игры на ПКБог изНазначен
Звуковой дизайнБог изНазначен
Британская академия кино и телевизионных искусствКомпьютерная игра годаБог изВыиграл[116]

Наследие

Поздние платежи

Продолжение игры под названием Deus Ex: Невидимая война, был выпущен в США 2 декабря 2003 года, а затем в Европе в начале 2004 года как для ПК, так и для игровой консоли Xbox. Второе продолжение под названием Deus Ex: Войны кланов, изначально задумывалась как третья игра серии, ориентированная на многопользовательскую игру. После коммерческого выступления и общественной приемной Deus Ex: Невидимая война не оправдал ожиданий, было принято решение перенести игру в отдельную вселенную, и Deus Ex: Войны кланов в итоге был опубликован под названием Проект: Snowblind.[141]

29 марта 2007 г. Клапан объявил Бог из и его продолжение будет доступно для покупки в их Пар служба. Среди анонсированных игр есть несколько других игр франшизы Eidos, в том числе Вор: смертельные тени и Расхитительница гробниц.[142]

Eidos Montréal произвел приквел к Бог из называется Deus Ex: Human Revolution. Это подтвердилось 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal разместила на своем сайте тизер-трейлер к названию.[143] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.

7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел к Бог из названный Deus Ex: Mankind Divided. Он был выпущен 23 августа 2016 года.

Приспособление

Экранизация по мотивам игры была первоначально анонсирована в мае 2002 г. Columbia Pictures. Продюсировал фильм Лаура Зискин вместе с Грегом Пруссом, написавшим сценарий. Питер Шлессель, президент по производству Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент по маркетингу Eidos Interactive, заявили, что уверены в том, что адаптация будет успешным развитием как для студий, так и для франшизы.[144] В марте 2003 года во время интервью с Грегом Пруссом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий становился более темным по тону, чем оригинальная игра.[145] Хотя дата выхода фильма была назначена на 2006 год, фильм не прошел стадии сценария.

В 2012 году компания CBS Film возродила проект, купив права и заказав фильм, вдохновленный Deux Ex серии; его непосредственным источником вдохновения стала игра 2011 года Человеческая революция.[146] К. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон - направить фильм.[147][148]

Рекомендации

Примечания

  1. ^ Точный год, в котором происходят события истории, не указан в игре, а в ее продолжении. Deus Ex: Невидимая война задним числом подтверждает который Бог из происходит в 2052 году.[14]
  2. ^ Спектор назвал Белый дом уровнем своей «мечты»,[45] и их «самая сложная карта».[46]

Сноски

  1. ^ Фадж, Джеймс (27.06.2000). «Deus Ex выходит на рынок розничной торговли в полном объеме». CD Mag. Архивировано из оригинал 21.09.2002. Получено 2020-06-24.
  2. ^ а б c d е Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. В архиве из оригинала 27 февраля 2008 г.. Получено 24 июля, 2007.
  3. ^ а б c Бог из руководство к игре
  4. ^ а б Гиллен, Кирон (2005). "Рабочий блог Кирона Гиллена". Архивировано из оригинал 8 июля 2012 г.. Получено 13 октября, 2006.
  5. ^ а б "Уоррен Спектор из Ion Storm (часть вторая)". Eurogamer. 4 августа 2000 г. В архиве из оригинала 13 февраля 2009 г.. Получено 27 марта, 2007.
  6. ^ "Deus Ex @ GameBanshee". В архиве из оригинала от 24 декабря 2007 г.. Получено 2007-11-09.
  7. ^ Берман, А. (2000-08-10). "Бог из: Вдохнуть новую жизнь в утомленный жанр ». USA Today. В архиве из оригинала от 21.06.2007. Получено 2007-07-21.
  8. ^ Томпсон, Адам Дж. (18 декабря 2003 г.). «Моральная игра - формирование этики в видеоиграх». В архиве из оригинала 2007-09-27. Получено 2007-08-15. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  9. ^ Клепек, Патрик. «Интервью с Уорреном Спектором». www.gaming-age.com. Архивировано из оригинал на 2011-06-05. Получено 2006-12-13.
  10. ^ а б Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). "Бог из идет многопользовательский режим ". Gamespy. Архивировано из оригинал 24 марта 2008 г.. Получено 10 марта, 2007.
  11. ^ Кук, Сторн А. «Deus Ex: Обзор заговора». allgame.com. В архиве из оригинала 17 февраля 2010 г.. Получено 10 марта, 2007.
  12. ^ Дайер, Митч. «Многопользовательский режим GameSpy отключен, сотни игр под угрозой». ign.com. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 15 мая, 2014.
  13. ^ "Deus Ex Masterserver". deusexnetwork.com. В архиве из оригинала 17 мая 2014 г.. Получено 15 мая, 2014.
  14. ^ Команда Deus Ex. "Библия непрерывности DX1: Часть I". Gamespy. Архивировано из оригинал 14 апреля 2012 г.. Получено 25 августа, 2012.
  15. ^ Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 1. В архиве из оригинала 24 сентября 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
  16. ^ Вудсворт, Ричард (8 мая 2014 г.). "10 лучших персонажей Deus Ex". Котаку. В архиве из оригинала от 6 августа 2014 г.. Получено 22 августа, 2016.
  17. ^ Венди Уайт (в Праведные ангелы: перспективы UNATCO): По мере того, как головокружение, встречавшее новое тысячелетие, исчезло до мрачной апатии перед лицом чумы, голода и неизбежных волн национальных потрясений, последовавших за ними, Организация Объединенных Наций оказалась все более устаревшей и неспособной справиться с мировым подъемом терроризм. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  18. ^ Справочник UNATCO: UNATCO и мир: Мало того, что Соединенные Штаты стали чартерным членом UNATCO, но штаб-квартира UNATCO теперь расположена на острове Свободы в тени разрушенного памятника СВОБОДЕ. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  19. ^ Альберт, Брайан (28 октября 2014 г.). "Взгляд назад на непреходящее наследие Deus Ex". IGN. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
  20. ^ а б "Интервью с Джей Си Дентоном". IGN. 6 июня 2001 г. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  21. ^ а б Альберт, Брайан (30 октября 2014 г.). "10 лучших персонажей Deus Ex". IGN. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
  22. ^ Мартин, Джо (18 июля 2008 г.). «10 лучших неигровых персонажей компьютерных игр». бит-геймер. бит-тек. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
  23. ^ Вордсворт, Ричард (17 апреля 2017 г.). «Как Deus Ex предсказал будущее». Котаку. В архиве с оригинала 19 марта 2018 г.. Получено 19 марта 2018.
  24. ^ Гера, Эмили (4 января 2013 г.). «Дизайнерские документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было». Многоугольник. В архиве с оригинала 19 апреля 2019 г.. Получено 19 апреля, 2019.
  25. ^ Кирон Гиллен (14 февраля 2008 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью с Уорреном Спектором». В архиве из оригинала 15 февраля 2008 г.. Получено 16 февраля, 2008.
  26. ^ Этвуд, Кристофер (26 августа 2016 г.). «Дизайнерские документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было». GameCrate. В архиве с оригинала 20 апреля 2019 г.. Получено 20 апреля, 2019.
  27. ^ Павел: Серая смерть - это созданный человеком вирус. Все, вплоть до президента, находятся во власти UNATCO, пока UNATCO контролирует поставки амброзии. / JC: Вы в это верите? / Павел: У нас есть доказательства. Нам нужно доставить Амброзию в Гонконг. Слышали о Трейсер Тонг? Он может помочь нам синтезировать это самостоятельно. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  28. ^ Дедал: Majestic 12 стремится использовать силу и запугивание, чтобы захватить абсолютный контроль. Из всего. Они, не колеблясь, используют все средства, необходимые для достижения этой цели, и спроектировали болезнь, которую вы называете «Серая смерть», чтобы добиться этого. Серая смерть - это вирус, созданный с помощью нанотехнологий. Вы должны найти Универсальный конструктор, использованный для создания Серой смерти, и уничтожить ее. Моя информация указывает на то, что он находится в Гонконге, в здании Majestic 12 под корпорацией, известной как VersaLife. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  29. ^ Джей Си Дентон: Если мы разрушим Аквинский хаб, мы отключим глобальную сеть. / Трейсер Тонг: Точно. Они вырыли себе могилу, JC. Мы собираемся полностью отказаться от глобальных коммуникаций. / JC: Я не знаю ... звучит как перебор. / Тонг: Пока технологии имеют глобальный охват, кто-то будет держать мир у себя на ладони. Если не Боб Пейдж, то Эверетт, Дауд ... / JC: Еще один каменный век вряд ли станет улучшением. / Тонг: Не так резко. Темный век, эпоха городов-государств, мастеров, правительства в масштабе, доступном его гражданам. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  30. ^ Эверетт: Нет, Джей Си. Сохраните объект. Запасной Гелиос, электростанция. Их можно заставить служить нам. / JC: Нас? / Эверетт: Ты и я, JC. Мы будем править миром тайно, невидимой рукой, как всегда правили иллюминаты. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  31. ^ Гелиос: Вы готовы. Я не хочу ждать Боба Пейджа. С человеческим пониманием и доступом к сети мы можем управлять миром, да, да. / JC: Править миром...? Почему? Кто дал вам указание? За вашими амбициями должен стоять человек. / Гелиос: Я должен регулировать человеческие дела именно потому, что мне не хватает амбиций, тогда как люди становятся их жертвой. Их история - это череда бессмысленных склок, каждая из которых приближается к полному уничтожению. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  32. ^ а б c Спектор 2000, п. 52.
  33. ^ а б c d е Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 2. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  34. ^ а б c d "Зона ПК голосов Бог из лучшая игра для ПК! ". Зона ПК. Будущее. 26 апреля 2007 г. Архивировано с оригинал 31 января 2015 г.. Получено 5 июля, 2014.
  35. ^ а б c d е ж грамм Спектор 2000, п. 50.
  36. ^ а б c d е Дэвисон, Пит (22 июня 2013 г.). "Удаленные сцены Бог из". USgamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 15 июля 2014 г.. Получено 3 июля, 2014.
  37. ^ Ау, Вагнер Джеймс (15 августа 2000 г.). "Спектор преследует игры: в сознании Бог из Дизайнер Уоррен Спектор ". GameSlice. UGO Networks. Архивировано из оригинал 18 октября 2007 г.. Получено 5 июля, 2014.
  38. ^ Спектор 2000, стр. 52–3.
  39. ^ Ишаан (10 ноября 2012 г.). "Как Суйкоден повлиял на Deus Ex и Epic Mickey". Силиконра. Получено 4 июля, 2015.
  40. ^ а б c d Спектор 2000, п. 53.
  41. ^ а б c d е ж грамм час Спектор 2000, п. 57.
  42. ^ Уэббер (16 июня 1998 г.). "Deus Ex Interview!". RPGFan. В архиве из оригинала 3 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  43. ^ Спектор 2000 С. 52–55.
  44. ^ Спектор 2000 С. 56–58.
  45. ^ а б c d Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 3. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  46. ^ а б c d е Спектор 2000, п. 54.
  47. ^ GameInformer. «Повтор - Deus Ex». YouTube. В архиве из оригинала 2 января 2016 г.. Получено 27 июля 2015.
  48. ^ Бог из. «Давай поиграем в Deus Ex с Уорреном Спектором, Шелдоном Пакотти и Крисом Норденом». YouTube. В архиве из оригинала 17 июля 2015 г.. Получено 27 июля 2015.
  49. ^ Спектор 2000 С. 54–55.
  50. ^ а б c d е Спектор 2000, п. 55.
  51. ^ Спектор 2000, п. 56.
  52. ^ "Часто задаваемые вопросы об игре года по версии Deus Ex". Deus Ex Machina. В архиве из оригинала 28 февраля 2012 г.. Получено 20 марта, 2007.
  53. ^ Бахамут. "Обзор Deus Ex". RPGFan. В архиве с оригинала 12 августа 2010 г.. Получено 20 марта, 2007.
  54. ^ Аллен, Кристофер. «Обзор Deus Ex: Game of the Year Edition». Allgame. В архиве с оригинала 14 ноября 2014 г.. Получено 20 марта, 2007.
  55. ^ iceVic. "Обзор Deus Ex". ЖенщиныГеймеры. Архивировано из оригинал на 2010-03-15. Получено 20 марта, 2007.
  56. ^ Уокер, Трей (8 мая 2001 г.). "Deus Ex: Game of the Year Edition выходит". GameSpot. В архиве из оригинала 31 октября 2013 г.. Получено 15 августа 2014.
  57. ^ «Eidos объявляет о выпуске игры года для Deus Ex». В архиве из оригинала 2013-11-02. Получено 2012-08-25.
  58. ^ «Многопользовательский патч Deus Ex 1.0.3». Обновление Mac. В архиве из оригинала 8 марта 2012 г.. Получено 10 марта, 2007.
  59. ^ Варанини, Джанкарло (26 марта 2002 г.). "Deus Ex: Корабли заговора". GameSpot. В архиве из оригинала 24 января 2018 г.. Получено 15 августа 2014.
  60. ^ "Deus Ex отправляется в магазины". IGN. 26 марта 2002 г.. Получено 15 августа 2014.
  61. ^ «Deus Ex: The Conspiracy: Особенности». Neoseeker. В архиве из оригинала от 6 января 2012 г.. Получено 15 декабря, 2006.
  62. ^ Бюхелер, Кристофер. "Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review (Страница 1)". Gamespy. Архивировано из оригинал 21 августа 2008 г.. Получено 15 декабря, 2006.
  63. ^ Бюхелер, Кристофер. «Обзор Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (страница 2)». Gamespy. Архивировано из оригинал на 2008-02-16. Получено 15 декабря, 2006.
  64. ^ Уильямс, Майкл (2012-05-10). «Deus Ex Original выходит на PS3». StickTwiddlers. Архивировано из оригинал на 2012-08-28. Получено 2015-07-16.
  65. ^ «Официальный сайт Loki Games». Игры Локи. Архивировано из оригинал 23 марта 2007 г.. Получено 20 марта, 2007.
  66. ^ Маартен Гольдштейн (5 декабря 2000 г.). "Deus Ex Multiplayer". Shacknews. В архиве с оригинала 19 декабря 2019 г.. Получено 19 декабря, 2019.
  67. ^ Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). "Вышел сетевой патч Deus Ex!". GameSpy. Архивировано из оригинал 30 апреля 2005 г.. Получено 19 декабря, 2019.
  68. ^ а б Спектор 2000, п. 58.
  69. ^ а б c Ладевиг, Брюс (декабрь 2004 г.). "Deus Ex Mods". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2004-12-22. Получено 16 июля, 2011.
  70. ^ Персонал (14 сентября 2000 г.). «Deus Ex SDK уже в пути». IGN. В архиве с оригинала 19 декабря 2019 г.. Получено 19 декабря, 2019.
  71. ^ «Eidos анонсирует Deus Ex SDK» (Пресс-релиз). Eidos Interactive. 20 сентября 2000 г. В архиве с оригинала 7 августа 2011 г.. Получено 16 июля, 2011.
  72. ^ «Deus Ex SDK выйдет 22 сентября». IGN. 21 сентября 2000 г. В архиве с оригинала 9 ноября 2012 г.. Получено 16 июля, 2011.
  73. ^ "Безымянный мод". TNM - ОТП. В архиве из оригинала от 1 сентября 2009 г.. Получено 30 августа, 2009.
  74. ^ "PC Power Play". Архивировано из оригинал 9 июня 2009 г.. Получено 30 августа, 2009.
  75. ^ «Выбор редакции - лучший однопользовательский мод». Мод БД. В архиве из оригинала от 13.04.2011. Получено 2010-02-18.
  76. ^ Фрэнк, Аллега (13 октября 2015 г.). «Оригинальный Deus Ex обновлен с помощью бесплатного мода». Многоугольник. В архиве с оригинала 14 октября 2015 г.. Получено 13 октября, 2015.
  77. ^ а б c Яницки, Стефан (февраль 2001 г.). «Приключение изнутри»; Бог из Бури в Европе ». Компьютерный игровой мир (199): 127.
  78. ^ Паркер, Сэм (6 июля 2000 г.). «Летние игры возглавляют чарты». GameSpot. Архивировано из оригинал 6 ноября 2001 г.. Получено 11 мая, 2019.
  79. ^ Паркер, Сэм (12 июля 2000 г.). "Diablo II Царит ». GameSpot. Архивировано из оригинал 10 июня 2001 г.. Получено 11 мая, 2019.
  80. ^ Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). "Diablo II Дебют под номером один ». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.. Получено 11 мая, 2019.
  81. ^ а б Варанини, Джанкарло (23 августа 2000 г.). «Последние цифры продаж ПК». GameSpot. Архивировано из оригинал 21 февраля 2002 г.. Получено 11 мая, 2019.
  82. ^ Фадж, Джеймс (13 сентября 2000 г.). "Расширения берут на себя ответственность". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 15 мая 2005 г.. Получено 11 мая, 2019.
  83. ^ Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх над десяткой». GameSpot. Архивировано из оригинал 2 апреля 2002 г.. Получено 11 мая, 2019.
  84. ^ Персонал (апрель 2001 г.). «Все дело в цифрах». ПК-геймер. Будущее США. 8 (4): 40, 41.
  85. ^ Слуганский, Рэнди (март 2002). "Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 19 июня 2002 г.. Получено 19 мая, 2018.
  86. ^ Хоффман, Удо (февраль 2001 г.). «NachSpiel; Бог из". ПК-плеер: 30.
  87. ^ «Отличное начало года: еще пять титулов получили награды ELSPA» (Пресс-релиз). Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для досуга. 25 февраля 2002 г. Архивировано с оригинал 2 апреля 2003 г.. Получено 11 мая, 2019.
  88. ^ «Награды ELSPA Sales Awards: Золото». Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха. Архивировано из оригинал 19 марта 2009 г.
  89. ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ЕЛСПА: Wii Fit, Марио Карт Получите статус Diamond в Великобритании ». Гамасутра. Архивировано из оригинал 18 сентября 2017 г.
  90. ^ Встреча по корпоративной стратегии (интеграция Eidos) (PDF) (Отчет). Square-Enix. 22 апреля 2009 г. Архивировано с оригинал (PDF) 24 декабря 2010 г.
  91. ^ а б "Deus Ex (pc: 2000): Обзоры". Metacritic. В архиве с оригинала 21 декабря 2011 г.. Получено 13 декабря, 2006.
  92. ^ «Обзоры Deus Ex: The Conspiracy для PlayStation 2 - Metacritic». Metacritic. В архиве с оригинала от 9 декабря 2011 г.. Получено 27 сентября, 2014.
  93. ^ Кук, Сторн А. "Обзор Deus Ex". AllGame. Архивировано из оригинал 10 декабря 2014 г.. Получено 19 мая, 2017.
  94. ^ а б "Бог из". Край. № 88. Будущее издательство. Сентябрь 2000. С. 96–97.
  95. ^ а б Роб «Синдзи» Фэйи (август 2000 г.). «Статья - Deus Ex». Eurogamer. п. 2. Архивировано из оригинал 18 августа 2000 г.. Получено 20 декабря, 2019.
  96. ^ Б., Джонни (01.06.2000). "Обзор Deus Ex". Game Revolution. Game Revolution. В архиве из оригинала от 15.05.2012. Получено 2007-11-07.
  97. ^ а б c d Касавин, Грег (27 июня 2000 г.). «Обзор Deus Ex для ПК». Gamespot. В архиве из оригинала 4 января 2012 г.. Получено 22 сентября, 2006.
  98. ^ Гард, Джино. "Обзор Deus Ex". GameSpy. GameSpy. Архивировано из оригинал на 2011-06-03. Получено 2007-11-07.
  99. ^ а б Блевинс, Тал (27.06.2000). "Обзор Deus Ex". IGN. В архиве из оригинала от 07.11.2012. Получено 2007-11-06.
  100. ^ а б Лундриган, Джефф (сентябрь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 9. Imagine Media. п. 96-97.
  101. ^ Гиллен, Кирон (октябрь 2000 г.). "PC Gamer UK - Обзор Deus Ex". PC Gamer UK. Future plc. Архивировано из оригинал на 2002-08-28. Получено 2014-07-10.
  102. ^ Нгуен, Тьерри (05 сентября 2000). "ZDNet: Мир компьютерных игр: обзоры: они хотят меня достать". Компьютерный игровой мир. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2001-02-10. Получено 2014-07-13.
  103. ^ Крест, Джейсон. "CG Online - Обзор Deus Ex". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2004-08-13. Получено 2014-07-13.
  104. ^ Паттерсон, Крис. «Deus Ex для ПК на GamePro.com». GamePro. Архивировано из оригинал 8 мая 2008 г.. Получено 2007-11-07.
  105. ^ Хардинг, Крис. "Обзор Deus Ex". Адреналин Хранилище. Архивировано из оригинал на 2010-01-05. Получено 2006-12-18.
  106. ^ "Deus Ex Creators Talk 15-летие". IGN. Получено 25 марта 2017.
  107. ^ «Игра года Gamespy 2000». Gamespy. Архивировано из оригинал 3 июня 2011 г.. Получено 15 декабря, 2006.
  108. ^ «Лучшее из 2000 года: игра года». IGN. В архиве с оригинала 7 ноября 2012 г.. Получено 21 декабря, 2006.
  109. ^ а б «Архив / Первая ежегодная награда Game Developers Choice Awards». Награды Game Developers Choice Awards. В архиве с оригинала 13 августа 2015 г.. Получено 25 августа 2012.
  110. ^ а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: компьютерные инновации». Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинал на 2007-09-29. Получено 15 декабря, 2006.
  111. ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: боевик / приключенческий фильм для ПК». Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинал на 2007-09-29. Получено 15 декабря, 2006.
  112. ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: игра года». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 2014-07-14. Получено 2014-07-05.
  113. ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: компьютерная игра года». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 2014-07-14. Получено 2014-07-05.
  114. ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: ролевая игра на ПК». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 15.07.2014. Получено 2014-07-05.
  115. ^ а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: звуковой дизайн». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 2014-07-14. Получено 2014-07-05.
  116. ^ а б Уокер, Трей (2001-11-01). «Deus Ex получает британскую награду». GamesRadar. В архиве из оригинала 2013-03-19. Получено 2012-08-25.
  117. ^ «Награда« Лучшее из 2000 года »: лучший сюжет». IGN. В архиве с оригинала 7 ноября 2012 г.. Получено 21 декабря, 2006.
  118. ^ Повилайтис, Витас. «Награды за квантовый скачок Гамасутры: повествование, № 1». Gamasutra.com. В архиве из оригинала от 14.02.2011. Получено 2006-12-13.
  119. ^ «25 лучших современных компьютерных игр». IGN. 27 сентября 2010 г. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 16 ноября, 2010.
  120. ^ "100 лучших игр IGN". IGN. Архивировано из оригинал 18 июля 2011 г.. Получено 20 марта, 2007.
  121. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". IGN. Архивировано из оригинал 8 мая 2012 г.. Получено 20 марта, 2007.
  122. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". IGN. IGN. 2007. Архивировано с оригинал на 2012-02-15. Получено 2007-12-01.
  123. ^ Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньет, Чарльз (16 марта 2007 г.). "25 лучших компьютерных игр всех времен". IGN. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2009-03-20.
  124. ^ "50 лучших игр всех времен по версии GameSpy". GameSpy. Архивировано из оригинал 18 августа 2004 г.. Получено 20 марта, 2007.
  125. ^ «25 самых запоминающихся игр GameSpy». GameSpy. В архиве из оригинала 4 января 2012 г.. Получено 22 сентября, 2006.
  126. ^ Липер, Джастин (28 декабря 2003 г.). "Зал славы GameSpy". GameSpy. Архивировано из оригинал 4 января 2012 г.. Получено 2010-11-17.
  127. ^ «PC Gamer». Октябрь 2001 г. # 10 из 50 Посчитаем пути. Бог из была попыткой выиграть 2000 ПК-геймер Премия «Игра года» (а также получение таких же высоких наград от всей отрасли). С его смешанным жанром сочетанием ролевой игры, стрельбы от первого лица и элементами боевиков / приключений в сочетании с несколькими способами успешного выполнения миссий, Бог из создал собственный жанр - иммерсивное моделирование Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  128. ^ "100 лучших компьютерных игр всех времен для PC Gamer". ПК-геймер. 5 февраля 2010 г. В архиве из оригинала 6 ноября 2013 г.. Получено 15 ноября, 2010.
  129. ^ "100 лучших компьютерных геймеров". ПК-геймер. 5 августа 2008 г. В архиве с оригинала 11 августа 2011 г.. Получено 16 ноября, 2010.
  130. ^ "100 лучших компьютерных геймеров". ПК-геймер. 13 августа 2007 г. В архиве из оригинала 26 октября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2010.
  131. ^ «PC Gamer». Апрель 2005 г. # 27 из 50 ПК-геймер's Лучшая игра 2000 года открыла геймерам (и разработчикам) глаза на «захватывающие развлечения». Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  132. ^ «100 лучших читателей компьютерных игр: 20–1». ПК-геймер. 12 мая 2010 г. В архиве из оригинала 8 февраля 2011 г.. Получено 17 ноября, 2010.
  133. ^ Сефтон, Джейми (26 апреля 2007 г.). «PC Zone считает Deus Ex лучшей компьютерной игрой всех времен!». Зона ПК. Зона ПК. В архиве с оригинала от 25.10.2012. Получено 2007-11-07.
  134. ^ «100 величайших игр». Yahoo! Великобритания. Архивировано из оригинал 18 июля 2011 г.. Получено 20 марта, 2007.
  135. ^ Edge представляет: 100 лучших видеоигр. Будущее издательство. 2007.
  136. ^ «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня». Край. 9 марта 2009 г. В архиве с оригинала 25 марта 2012 г.. Получено 17 ноября, 2010.
  137. ^ «Гамасутра: 12 лучших игр десятилетия». Гамасутра. 30 декабря 2009 г. В архиве из оригинала 2 января 2010 г.. Получено 20 января, 2010.
  138. ^ "Видеоигры All-TIME 100". Время. Time Inc. 15 ноября 2012 г. В архиве из оригинала 16 ноября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2012.
  139. ^ "100 лучших видеоигр всех времен # 53 - Deus Ex -". G4tv.com. 2012-06-13. В архиве из оригинала от 10.03.2013. Получено 2013-01-07.
  140. ^ Адкинс, Николай. "The Essential 100, No. 70: Deus Ex". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2013-03-18. Получено 2014-07-04.
  141. ^ Торсен, Тор. "Снежная слепота была Deus Ex: Clan Wars". Gamespot. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 20 марта, 2007.
  142. ^ Руймен, Джейсон. "Eidos приносит в Steam еще шесть". Клапан. В архиве из оригинала 21 сентября 2008 г.. Получено 29 марта, 2007.
  143. ^ Торсен, Тор. "Eidos Montreal Deus Ex-ehibited". GameSpot. В архиве с оригинала 31 октября 2013 г.. Получено 26 ноября, 2007.
  144. ^ "КОЛУМБИЯ СОЗДАЕТ DEUS EX MOVIE". Megagames. В архиве из оригинала 2013-11-02. Получено 2012-08-25.
  145. ^ Конрад, Джереми; Адамс, Дэн. «Обновление Deus Ex». IGN. В архиве с оригинала 19 декабря 2011 г.. Получено 19 декабря, 2006.
  146. ^ "CBS Films нацелена на видеоигру" Deus Ex "ради полнометражных фильмов". В архиве из оригинала 10 сентября 2012 г.. Получено 21 сентября, 2012.
  147. ^ Биббиани, Уильям (2013-02-20). «Это будет киберпанк: Скотт Дерриксон и К. Роберт Каргилл о Бог из". В архиве 2013-11-09 в Wayback Machine CraveOnline.com. Проверено 9 ноября 2013.
  148. ^ Дайс, Эндрю (2013-08). «Сценарист фильма« Deus Ex »рассказывает о проблемах адаптации видеоигр». В архиве 2013-11-09 в Wayback Machine ScreenRant.com. Проверено 9 ноября 2013.
Источники

внешняя ссылка