Speedrun - Speedrun

Speedrun of the Ice в фазе Hole SuperTux, пропуская большую часть уровня из-за злоупотребления столкновением Сбой.

А спидран является воспроизведением или записью всего видео игра или его выбранная часть (например, один уровень ), выполняемые с намерением завершить его как можно быстрее. В то время как все спидраны нацелены на быстрое прохождение, некоторые из них характеризуются дополнительными целями или ограничениями, которым подчиняются игроки, такими как сбор всех ключевых предметов, игра с завязанными глазами или попытка достичь целей, которые особенно нежелательны для сообщества видеоигр. . Игроки бегают в основном для того, чтобы бросить вызов самим себе, развлечься и соревноваться с собой и другими. Игроки, выполняющие спидраннеры, часто записывают свои попытки. Эти записи используются для развлечения других, для проверки времени завершения, подтверждения того, что все правила соблюдены, и для определения способов дальнейшего улучшения времени завершения.[Примечание 1]

Чтобы достичь высокого уровня игры, спидраннерам часто приходится рассуждать об игре иначе, чем обычные игроки. Спидраны следуют геймплей маршруты, которые тщательно спланированы и часто включают нарушение намеченной последовательности событий или пропуская их целые части. Другие спидраны используют ошибки программирования, или глюки, что опытный игрок может использовать в своих интересах. Скоростное прохождение с помощью инструментов - это тип скоростного забега, в котором различные компьютерные инструменты используются для достижения характеристик, которые были бы практически невозможны для игрока-человека, и не конкурируют со скоростными забегами, выполняемыми игроками-людьми в реальном времени, известными как атаки в реальном времени (RTA ).[1]

Некоторые игры считаются особенно подходящими для спидрана и имеют онлайн-сообщества посвященные им, которые могут обеспечить активную платформу для обсуждения, публикации и улучшения спидранов. Спидраны можно просматривать на различных платформах, включая прямые трансляции где игроки могут выполнять и делиться своими попытками в режиме реального времени. Хотя спидраннинг изначально не был широко распространенным явлением, с тех пор он расширился, включив в него несколько активных веб-сайтов и все более широкий ассортимент скоростных видеороликов, которые свободно и широко распространяются в Интернете.

Стратегии

Поиск оптимального пути в игре называется маршрутизацией.[2] Во время маршрутизации может стать очевидным, что некоторые цели в игре не нужно достигать для завершения. Такие элементы включают в себя предметы, которыми должен обладать игрок, чтобы перейти к следующему этапу, или даже целые части игрового процесса, которые могут передавать часть сюжета игры или подзаговора. Пропуск части игры таким образом, что ее можно охарактеризовать как несвязанную с предполагаемой / общей последовательностью событий игры, называется нарушение последовательности.[3][4][5] Особенно эффективной формой разрыва последовательности является «деформация кредитов», название разрыва последовательности, которое может телепортировать игрока к финальным титрам игры, примеры которых можно найти в Супер Марио Мир[6][7] и Легенда о Зельде: Окарина времени.[8]

Период, термин разрыв последовательности впервые был использован в 2003 году в отношении Nintendo GameCube игра Metroid Prime.[5][Заметка 2] Первоначальный тред назывался «Ледяной луч + Гравикостюм до того, как Тардус использовал тройной прыжок».[9][10] Тардус, вымышленное существо в Metroid серии, был разработан как обязательный босс до того, как можно было получить Гравикостюм и Ледяной Луч, отсюда и новизна обхода босса, все еще получая предметы. С момента своего первоначального открытия нарушение последовательности стало неотъемлемой частью спидраннинга и применялось во многих других играх. Конкретный способ прерывания последовательности в конкретной игре обычно называется пропуском, и хорошо известные пропуски известны в их сообществах под названиями, которые легко идентифицируют их.[11]

Использование Сбой в Супер Марио 64 пройти сквозь стену, выполняя разрыв последовательности.

Глюки часто[Заметка 3] используется для достижения разрывов последовательности, а также для других целей, например, для достижения невозможной скорости,[13][14] выход урона,[15][5] или пропуская катсцены.[16] Пример прерывания последовательности с ошибками можно найти в серии "16 звезд" Супер Марио 64. В этой игре Марио обычно ему нужно собрать не менее 70 из 120 звезд силы, прежде чем ему разрешат бросить вызов Bowser, финальный босс, но глюки позволяют получить доступ к финальному уровню всего с 16 звездами; при правильном движении можно пройти через границу стены, втолкнувшись в нее, удерживаясь за MIPS, NPC кролик, затем воспользуйтесь ошибкой, известной как "прыжки в длину назад", чтобы обойти бесконечную лестницу за дверью 70 звезд.[16] С тех пор были найдены похожие приемы, чтобы пройти игру, не собирая никаких звезд.[17]

Исторически сложилось так, что сбои и разрывы последовательности не допускались в скоростных забегах, например, в Двойные галактики,[18] но в последнее время они вошли в обиход,[12] с запусками без сбоев, либо выполняемые в отдельных категориях "без сбоев".[18][19] Однако некоторые сбои по-прежнему недопустимы даже в категориях с ошибками. Например, обычно запуски должны выполняться на официальном оборудовании (а не на эмуляторы ) и не использовать внешние читы[5] или инструменты.[20] В дополнение к сбоям и разрывам последовательности в ускоренных забегах также используются другие, более незначительные методы экономии времени, такие как выбор оптимального оборудования.[5] и язык[21] для запуска игры.

Инструмент-помощь

Хотя большинство спидранов предполагают нормальную игру человека, ускоренные забеги с помощью инструментов (сокращенно ТАС) позволяют авторам использовать сторонние инструменты для облегчения игры. Например, используя сохранить состояние функция эмулятор чтобы вернуться в прошлое и исправить ошибки (известные как перезапись), замедленное воспроизведение или использование программного обеспечения для чтения переменные непосредственно из памяти игры, предоставляя игроку информацию, которая обычно ему не доступна. В результате человеческие ограничения, такие как навыки и рефлекс, больше не являются препятствием для создания бега; прогоны с помощью инструментов имеют (иногда значительно) меньшее время завершения, чем их аналоги без посторонней помощи.[22]

Категории

Спидраны делятся на различные категории в зависимости от уровня прохождения и / или того, какие глюки используются, если они вообще есть.[19][3] Наиболее распространены следующие категории:

  • Любой%или самое быстрое завершение, относится к завершению игры как можно быстрее и часто включает нарушение последовательности.[3]
  • 100%, или полное завершение, требует от игрока полного завершения игры. Это часто включает в себя сбор всех ключевых предметов или улучшений, поиск всех секретных функций или что-то еще, что может быть сочтено важным. Конкретные требования для 100% ускоренного забега различаются в зависимости от игры.[23] Некоторые игры, например Супер Метроид, имеют счетчик процентов и, следовательно, имеют простое определение для 100%, в то время как у других нет, и вместо этого игровое сообщество решает, каким должно быть определение для 100%.[23] Любые% и 100% - самые распространенные категории для спидранна.[24]
  • Низкий%, или минималистичное завершение, требует, чтобы игрок завершил игру, получив как можно меньше ключевых предметов или улучшений. Если самый быстрый способ завершить игру уже предполагает, что игрок собирает наименьшее количество ключевых предметов или улучшений, категория с низким% может не существовать для ускоренных прохождений этой игры.[25] Как и в случае со 100% -ным запуском, требования для низкого% -го скорости различаются в зависимости от игры.[23] Например, в Новая игра Super Mario Bros. Wii, это означает, что никаких бонусов или Йоши.
  • Без сбоев, обычно подкатегория одной из вышеперечисленных категорий. Запуск без сбоев, как следует из названия, не содержит сбоев, но все же может допускать эксплойты, не нарушающие игру.[19]

Кроме того, могут быть специфические для игры категории, которые меняют цель пробега и применяемые ограничения. Некоторые прогоны ограничивают действия, кроме завершения или сбоев, например Супер Марио Одиссея запускает "Минимальные захваты".[26] Такие прогоны также иногда называют «вызовами».[27] В дополнение к этому в играх могут быть категории, посвященные целям, отличным от завершения игры, большая часть которых "мем "спидраны, посвященные абсурдным или бессмысленным задачам, например Mii Maker "Мэтт%"[28][29] и Супер Марио Одиссея"Соска%".[30]

Рандомайзеры

А рандомизатор это тип игровой мод который использовался в скоростном прохождении, где программное обеспечение используется для перемешивания местоположений элементов (например, предметов), чтобы создать дополнительную задачу. Популярные игры, используемые для рандомизатора, включают Легенда о Зельде: ссылка на прошлое и Супер Метроид, в то время как примечательный мод объединяет обе игры - со специальными дверными проемами, перемещающими игрока между ними, и предметами из обеих игр, разбросанными в пределах их соответствующих сред.[31]

История

Исторически сложилось так, что спидраны выполнялись членами онлайн-сообщества относящиеся к видеоиграм в целом. Когда деятельность стала достаточно популярной, чтобы присоединиться к субкультура, начали появляться первые сайты, посвященные спидраннингу, обычно специализирующиеся только на одной или нескольких играх. Некоторые из этих сайтов поддерживают активность в течение долгого времени, иногда даже до сегодняшнего дня, обеспечивая освещение достижений своих участников и служа платформой для соответствующих дискуссий.

COMPET-N (Гибель)

В декабре 1993 г. был выпущен id Программное обеспечение с Рок, что позволяло игрокам записывать демо-файлы своего прохождения. Впервые эта функция была обнаружена Кристиной «Струноф» Норман в январе 1994 года, когда она запустила Зал славы LMP интернет сайт.[32]

Однако за этим сайтом быстро последовали Почетные титулы DOOM (также известный как «DHT»),[33] запущенный в мае 1994 года Франком Стаджано, который представил первую серьезную конкуренцию между игроками.[34] Этот сайт создан на основе принципа получения титулов путем успешной записи демонстрации определенного типа на одной из предопределенных карт в разделе "IWAD ", создаст основу для всех Рок демонстрационные сайты, которые последуют.[32] Эти так называемые «экзамены» стали очень популярными, поскольку игрок должен был зарабатывать каждый титул, отправляя демонстрацию подвига одному из судей сайта, чтобы обосновать свое заявление. Doom II: Ад на Земле был выпущен в октябре 1994 г.,[35] и DHT соответствовал новым дополнениям, а также новым Рок версии релизов. На пике популярности у DHT было много разных категорий и стилей игры.[32] Например, игра только с внутриигровыми кулаками и пистолетом, убивая всех монстров на карте, стала известна как режим «Тайсон», названный в честь боксера-тяжеловеса и бывшего чемпиона. Майк Тайсон. «Пацифистский режим» проходил без умышленного нанесения вреда монстрам. В каждой категории были «легкие», «средние» и «сложные» карты сложности, которые игроки могли выбирать случайным образом. В качестве метода аутентификации для предотвращения отправки игроками демонстраций, сделанных другими людьми, требовалось, чтобы они исполняли особый «танец» во время демонстрации (часто в самом начале). С таким разнообразием категорий DHT привлекал разнообразную группу игроков.[32] Однако DHT не удалось сохранить постоянное местоположение в Интернете. Это, в сочетании с постоянно меняющимися правилами и уменьшением важности большинства названий, привело к тому, что с годами общественный интерес ослаб.

В ноябре 1994 г. окончательный взнос Рок Запущена сцена спидраннинга в виде сайта COMPET-N.[32] Его создатель Саймон Уидлейк задумывал сайт как рекордное табло для множества Роксвязанных достижений, но в отличие от своих предшественников, все они были основаны на идее быстрого завершения, что сделало его первым реальным сайтом для быстрого прохождения. Игрокам было предложено пробежать Роккак можно быстрее, чтобы занять свое место на постоянно обновляемом табло COMPET-N, что приводит к демонстрационным материалам, которые постепенно составляют сотни часов записанного игрового процесса.[36]

Как и в случае с DOOM Honorific Titles, этот сайт со временем несколько раз менялся; он был размещен на Simtel серверов некоторое время, прежде чем Иштван Патаки взял на себя функции сопровождающего и переместил сайт в ныне несуществующий FTP сервер Технический университет Будапешта. С этого момента, с начала 1998 года, им управлял Адам Хеги, который поддерживал сайт, но покинул его примерно в 2007 году без уведомления. В 2012 году игрок COMPET-N Звонимир 'fx' Бужанич взял на себя обслуживание сайта и создал новую базу данных для WAD-ов и PWAD-ов. По состоянию на июль 2020 года COMPET-N содержал в общей сложности 9602 демоверсии (как на официальных, так и на пользовательских картах) за 32 дня игрового процесса.[36]

SpeedRunsLive.com

В 2009, SpeedRunsLive.com был создан Нарциссой Райт и Дэниелом Джиано Харт[37] как способ для спидраннеров продемонстрировать спидраннинговые гонки в реальном времени с установленной целью, состоящей из различных возможных категорий. В каждой игре есть отдельная таблица лидеров, которая показывает, кто лучший спидраннер в игре.[38]

Архив скоростных демонстраций

А "граната прыжок "используется в E4M3 (Храм Старшего Бога) уровень в Землетрясение чтобы перепрыгнуть через большую яму с лавой, не дожидаясь появления моста.[39]

После успеха Рок сообщество speedrunning, люди начали записывать демо Землетрясение прохождения, когда он был выпущен в июне 1996 года, и делиться ими через Simtel.[40] Было два различных типа демонстраций: те, в которых игрок убивал всех монстров и находил все секреты на карте (так называемые «100% демонстрации»), и те, в которых игрок игнорировал эти цели, чтобы закончить уровень как можно быстрее. (так называемые «пробеги»). В то время все уровни записывались исключительно на уровне сложности «Кошмар», самом высоком в игре.[40]

В апреле 1997 года Нолан "Radix" Пфлуг создал Демо-версия Nightmare Speed веб-сайт, чтобы отслеживать самые быстрые демонстрации.[40] В июне того же года первый Землетрясение выполнено быстро[41] Speedrun был опубликован. Quake, сделанный быстро, в отличие от обычных демоверсий, представлял собой полное прохождение игры, состоящее из лучших пробегов любого участника сайта каждого уровня. Спидран завершил игру на сложности Nightmare за 0:19:49.[40][42][43] Прогон был «переделан», то есть реконструирован так, чтобы его можно было рассматривать с точки зрения третьего лица, что дало ему машинима положение дел.[44] Он получил широкое внимание игровых журналов, поскольку распространялся как часть бесплатных компакт-дисков, которые они поставляли.[45] Этот спидраннинг популяризировал гораздо более широкую аудиторию, чем раньше, и привлек много новичков.[нужна цитата ] Увеличился интерес к другим категориям спидранов. Так, в августе 1997 г. Страница Землетрясения Муад'Диба , которым руководит Гуннар "Муад'Диб" Андре Мо и специализируется на "легких" трудностях.[40] Через месяц после этого Землетрясение выполнено быстро фильм был заменен новым фильмом Землетрясение прошло быстрее 14 сентября 1997 года, что сократило самое быстрое прохождение игры до 0:16:35.[45]

В апреле 1998 года Пфлуг и Мо объединили свои страницы, создав таким образом Архив скоростных демонстраций, сообщество для Землетрясение speedrunning, который также действует как репозиторий для демонстраций, карт, статистики и программного обеспечения, имеющего отношение к практике.[40] С момента его выпуска в Землетрясениефизика, которую можно использовать для скоростного бега. Несмотря на свой возраст, Землетрясение неизменно остается популярным среди своих игроков. Quake done Quick with a Vengeance был выпущен 13 сентября 2000 г., и в нем был полностью пропущен Землетрясение в 0:12:23.[46] В первую очередь уловки, которые не использовались в обоих его предшественниках, позволяли это улучшение, поскольку в руководстве по запуску говорится, что он «[использует] все известные уловки, включая неограниченный кролик, чтобы представить новейшие достижения в Nightmare Running ».[47] В декабре 2011 года был выпущен новый тираж под названием Quake выполнено быстрее всего. В результате внесенных улучшений время всей игры составило 0:11:29, что на 54 секунды больше. Quake done Quick with a Vengeance.[48]

Metroid 2002 (серия Metroid)

Выпущен в августе 1986 г. Metroid была одной из первых игр, в которой были предусмотрены специальные награды за быстрое выполнение. Как и в случае с остальными играми серии, очень нелинейный геймплей позволяет бегунам тщательно искать различные маршруты к концу игры. В частности, была тщательно исследована способность выполнять нарушение последовательности, что привело к открытию способов завершения игр при получении лишь небольшого процента предметов. До появления Metroid speedrunning на специальных веб-сайтах регистрировались эти так называемые «низкопроцентные» возможности завершения.

Первой игрой, которая пользовалась огромной популярностью у аудитории спидранов, была Супер Метроид, выпущенный в 1994 году, который очень хорошо зарекомендовал себя для целей быстрого завершения.[34] В нем была физическая система, которая позволяла использовать широкий спектр навыков для мобильности, такие как «прыжки по стене» или «Сияющая искра», позволяющая игрокам пропускать большие области игры или проходить игру разными способами в зависимости от того, насколько хорошо они могут выполнять эти уловки в контекстных ситуациях. Кроме того, у него был такой же нелинейный игровой процесс, как и у его предшественников. Из-за того, как игра была построена, было выполнено несколько разных типов или уровней запуска, которые включают в себя разные проценты завершения,[Примечание 4] включая любой%, 100%, низкий% и обратный порядок боссов (RBO), в котором игрок побеждает боссов игры в порядке, обратном тому, в котором они должны были играть.

Когда Интернет стал более доступным для широкой публики, группы игроков начали сотрудничать над доски объявлений чтобы обсудить эти трюки друг с другом в сообществе спидраннеров.

Первый Metroid сообщество, которое было создано с целью быстрого завершения, было Открытия Metroid Prime, созданный и возглавляемый Жаном-Себастьяном «Зелл» Дюбуа.[49][нужна цитата ] Вместо того, чтобы быть сайтом, ориентированным на спидраннинг, он был посвящен документированию возможностей нарушения последовательности в игре. Metroid Prime. Однако, когда возник интерес начать документирование других игр серии, новый сайт Metroid 2002 был создан Натаном "nate" Янке в августе 2003 года.[нужна цитата ] Изначально единственный сайт был ориентирован на документирование двух Metroid игры, выпущенные в 2002 г.—Metroid Prime и Metroid Fusion —Но после слияния с другим сайтом Metroid Online, он стал "единственным ресурсом для Metroid Prime информация о нарушении последовательности ".[50] С тех пор он стал центральным хранилищем всего, что связано с быстродействием Metroid серии.[нужна цитата ]

Также в ноябре 2003 г. Metroid спидраннер Нолан Пфлуг выпустил свой 100% пробег Metroid Prime, в котором он закончил всю игру за 1 час 37 минут.[Примечание 5] Он получил широкое внимание, особенно на Slashdot.[51] Первый сегмент его забега загружался более пяти тысяч раз в день на пике своей популярности.[52] Metroid 2002 IRC Канал был наводнен людьми, которые слышали о забеге и хотели узнать о нем больше, что быстро затмило первоначальную популяцию, а количество участников на доске объявлений увеличилось вдвое за месяц после выпуска раунда. В результате популярности этого выпуска Metroid 2002 был объединен с Архив скоростных демонстраций, чтобы удовлетворить растущее потребление полосы пропускания, последнее в то время обеспечивает почти безграничную емкость серверов для их работы на Интернет-архив.[52]

TASVideos (ускоренное прохождение с помощью инструментов)

В начале 1999 г. термин "ускорение с помощью инструментов "был впервые изобретен в первые дни Рок спидраннинг, хотя их еще называли «встроенными демками», в соответствии с терминологией «демо». Игроки впервые начали записывать эти специальные демо, когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию Рок исходный код Это позволило записывать демки в замедленном темпе и в несколько сессий. В июне 1999 года Эско Коскимаа, Пео Сджоблом и Йонатан Доннер открыли первый сайт, созданный с целью обмена этими демонстрациями, под названием «Speedruns с использованием инструментов».[32][Примечание 6]

Как и в других подобных сообществах, разработчики сайта подчеркнули, что их демоверсии предназначены для развлекательных целей, а не для соревнований по умениям, хотя сама попытка получить как можно более быстрое время с инструментами превратилась в соревнование.[53] Сайт пользовался успехом, обычно обновляясь несколько раз в неделю демоверсиями, записанными его сопровождающими и представленными читателями. Сайт был активен до 10 августа 2001 года, когда его преобразовали в архив.[54] Популярность Рок с тех пор сократилось число случаев спидранга с помощью инструментов.

В середине 2003 года анонимный спидраннер под ником Моримото (も り も と) выпустил видео, в котором проиграл Супер Марио Братья 3 с беспрецедентным уровнем мастерства; он обыграл всю игру чуть более чем за 11 минут, не допустив ни единой ошибки, и сумел набрать 99 1 шт. на протяжении уровней, во время которых ему приходилось ждать.[34] Кроме того, он снова и снова попадал в опасные ситуации только для того, чтобы уйти от них, не получив при этом никаких повреждений. Хотя было широко распространено мнение, что видео было снято чрезвычайно опытным игроком, на самом деле это был первый спидран с помощью инструментов, созданный с помощью специального эмулятора, что вызвало всеобщий интерес.[Примечание 7][нужна цитата ] Когда Моримото подробно рассказал о том, как устроен пробег на своем веб-сайте,[55] многие почувствовали себя обманутыми и стали критиковать «нелегитимность» видео.[нужна цитата ] Знание того, что видео было создано путем утомительного и тщательного выборочного воспроизведения, также вызвало некоторые вопросы об аутентичности повторов видеоигр; в конце концов, если практически невозможно отличить видео обоих типов друг от друга, невозможно узнать, был ли прогон выполнен с использованием специального эмулятора или без него. Были даже опасения, что этот факт приведет к краху соревновательного спидраннинга.[34] Ни в Архиве демо-версий скорости, ни в Metroid 2002 никогда не публиковались запуски, которые, как известно, выполнялись с помощью специального эмулятора. Нолан Пфлуг, бывший веб-мастер из Speed ​​Demos Archive, был процитирован как сказал: «Моя основная мысль -« не люблю их, я их не делал, не смотрю их »», когда его спросили о его мнении по этому поводу.[56]

Таким образом, в конце 2003 г. был создан первый общедоступный веб-сайт, на котором размещались ускоренные видеоролики с помощью инструментов от нескольких авторов, TASVideos (тогда известный как NESVideos).[57] Первоначально он был создан Джоэлем «Бисквитом» Илилуомой с целью демонстрации, обмена и обсуждения спидранов, сделанных с помощью специальных эмуляторов. Сначала на сайте были только видео Система развлечений Nintendo games, отчасти из-за того, что единственным эмулятором, подходящим для этой специальной цели, в то время был эмулятор Famtasia NES.[нужна цитата ] Помимо простого обслуживания записей спидрана в исходном формате эмулятора (который, как и Рок и Землетрясение демоверсии, для воспроизведения требовались и эмулятор, и игра), на сайте также хранились видеофайлы, что делало записи более доступными. По состоянию на март 2016 года он содержит более 3000 полных спидранов.[58]

Speedrun.com

В марте 2014 г. speedrun.com был запущен спидраннером Pac.[59] На веб-сайте спидраннеры могут настраивать списки лидеров спидранов для видеоигр и отправлять видео-доказательства своих пробежек. На веб-сайте также есть форумы, статистика, справочные страницы, потоки и ресурсы для начинающих бегунов. По состоянию на ноябрь 2020 года на сайте более 500000 зарегистрированных пользователей и более 1500000 представленных запусков в более чем 20000 игр.[60]

Спидран-марафоны

Спидран-марафон - это веб-поток нескольких игр, которые последовательно запускаются на скорость. Это часто принимает форму фан-конвенция где бегуны собираются вместе, чтобы бегать по видеоиграм, чтобы собрать деньги на благотворительность, но также это может быть чисто онлайн-мероприятие. Самыми популярными марафонами спидранна являются полугодовые Игры, сделанные быстро марафон в США. Перед марафоном обсуждения проходят на форуме, и бегуны представляют свои варианты игр. Создано онлайн-расписание, в котором будет показано, кто выполняет спидраннинг, когда и какую игру проводит. Их выступления транслируются в прямом эфире на Twitch, а бегуны часто дают комментарии на протяжении всего забега, чтобы зрители лучше понимали, что происходит. Бегуны, которые бегают на скорость, часто отрабатывают свою игру в тренировочной комнате на мероприятии перед запланированной пробежкой в ​​качестве разминки или заранее тренируются дома. Спидран-марафон под названием Summer Games Done Quick 2019 собрал $ 3032114,62 для Фонд предотвращения рака.[61]

Соревновательный спидраннинг

Турниры по спидраннингу уже много лет являются основным продуктом сообщества. Например, Speedrun.com размещает на своих форумах списки турниров сообщества,[62] их общесайтовый турнир называется Speedrun Weekly: турнир, где каждую неделю сайт голосует за игру и категорию для участия в гонке.[63] SpeedRunsLive также проводил несколько соревнований в прошлом, например, на их сайтах Race Seasons 1 и 2.[64] и в настоящее время они готовятся к своему 14-му загадочному турниру.[65] GSA также ежедневно публикует списки турниров, организованных ими или перечисляющих турниры других сообществ.[66] Большинство, если не все, турниры транслируются на сайте Twitch каналы; бегуны либо соревнуются лично, либо транслируют игру из своих резиденций с таймером. В 2019 году были запущены рейтинги, которые объединяют результаты игроков по нескольким играм.[нужна цитата ]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Хотя многие спидраны выпускаются в виде видеозаписей, которые часто предпочитаются из-за большей универсальности, некоторые сообщества используют собственные демонстрационные записи игр (например, DEM форматировать Землетрясение), так как они намного компактнее, и ими легче поделиться с другими. Для просмотра таких записей требуется специальное программное обеспечение, обычно это версия оригинальной игры. Некоторые сообщества выпускают спидраны в обоих форматах, чтобы они стали доступными для более широкой аудитории.
  2. ^ Metroid 2002, главный веб-сайт, посвященный скоростному прохождению Metroid, сохранил резервные копии этих тем, которые можно найти на http://www.metroid2002.com/home.php. Видеть раздел «Metroid 2002 (серия Metroid)» для получения дополнительной информации о Metroid 2002.
  3. ^ Некоторые разрывы последовательности не считаются сбоями, потому что методы, используемые для их достижения, находятся в пределах того, что считается «без сбоев», поскольку граница между тем, что является сбой, и что не является, не всегда четко определена.[12]
  4. ^ «Уровень» в этом контексте - это связанная со временем цель, которая определяет стратегию или маршрут, используемый в спидране. Например, спидран с низким процентом относится к другому уровню, чем спидран с любым процентом, поскольку оба имеют разные цели завершения.
  5. ^ Этот спидран с тех пор был заменен улучшенной версией, и поэтому его исходный хост, Архив скоростных демонстраций, больше не упоминает об этом. Однако исходное объявление все еще можно найти с помощью Интернет-архив машина Wayback в https://web.archive.org/web/20031202174746/http://planetquake.com/sda/mp/.
  6. ^ Спидраннинг с помощью инструментов Doom иногда называют «спидраннингом с помощью инструментов» после того, как первый сайт использовался для публикации этих демонстраций. Однако в новостном сообщении после создания этого сайта было написано: «Действительно, я был неправ, и сайт следует называть« Скоростные забеги с помощью инструментов », а не« Скоростные забеги с помощью инструментов ». Я не собираюсь переделывать логотип. . "
  7. ^ Есть свидетельства того, что до этого было снято несколько видеороликов с использованием инструментов для ускоренного прохождения, в том числе несколько других, написанных самим Моримото, но видео Super Mario Bros. 3 было первым, которое стало популярным среди широкой аудитории.

Рекомендации

  1. ^ Снайдер, Дэвид (2017). Speedrunning: интервью с самыми быстрыми игроками. McFarland Publishing. п. 19. ISBN  978-1-4766-7080-5.
  2. ^ Мэтт Сэйер (23 ноября 2016 г.). «VICE - Маршрутизаторы - профессионалы, которые делают возможным скоростное прохождение». www.vice.com. Получено 6 июля, 2020.
  3. ^ а б c Хорошо, Оуэн С. (23 июня 2018 г.). «Летние игры завершились быстро 2018: все, что вам нужно знать о первом дне». Многоугольник. В архиве с оригинала 20 февраля 2019 г.. Получено 19 февраля, 2019.
  4. ^ Деграфинрид, Натали (1 апреля 2019 г.). «Sekiro Speedrunners открывают для себя дикие техники, чтобы победить в игре за 40 минут». Котаку. В архиве с оригинала 31 мая 2019 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  5. ^ а б c d е Ли, Роланд (9 января 2014 г.). "Зарабатываю деньги как бегун Zelda". Многоугольник. В архиве с оригинала 30 марта 2019 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  6. ^ Мерфи, Дэвид (22 января 2015 г.). "Speedrunner 'Beats' Super Mario World менее чем за 5 минут". Журнал ПК. В архиве с оригинала 7 сентября 2018 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  7. ^ Орланд, Кайл (14 января 2014 г.). «Как робот с эмулятором перепрограммировал Super Mario World на лету». Ars Technica. В архиве с оригинала 30 марта 2020 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  8. ^ Александра, Хизер (16 января 2020 г.). «Спидраннеры разбивают мировой рекорд Ocarina of Time, искажая кредиты». Котаку. В архиве с оригинала 3 марта 2020 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  9. ^ "metroid2002.com: metroid prime: нарушение последовательности: темы gamefaqs: tbj v1.0". www.metroid2002.com. Получено 6 июля, 2020.
  10. ^ Снайдер, Дэвид (2017). Speedrunning: интервью с самыми быстрыми игроками. Джефферсон, Северная Каролина, США: МакФарланд. ISBN  978-1476670805.
  11. ^ Картер, Крис (25 января 2018 г.). «Сообщество Zelda: Wind Waker HD спидраннеров вдохновлено новым эксплойтом». Деструктоид. В архиве с оригинала 27 января 2018 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  12. ^ а б Эрнандес, Патрсия (29 мая 2014 г.). «Почему спидраннеры используют глюки». Котаку Австралия. Получено 20 апреля, 2020.
  13. ^ Клепек, Патрик (6 мая 2015 г.). «Мировой рекорд Speedrun Half-Life 2 заставит вашу голову закружиться». Котаку Австралия. В архиве с оригинала 30 мая 2017 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  14. ^ Винки, Люк (25 сентября 2019 г.). "Внутри дикого сообщества спидраннеров 16-летнего Губка Боба: Битва за Бикини Боттом". ПК-геймер. В архиве с оригинала 21 ноября 2019 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  15. ^ Дэвенпорт, Джеймс (30 марта 2020 г.). «Мировой рекорд скорости прохождения Doom Eternal сжимается менее чем за 40 минут». ПК-геймер. Получено 20 апреля, 2020.
  16. ^ а б 9 безумных приемов, которые используют спидраннеры из Mario 64 - IGN, в архиве с оригинала 12 сентября 2018 г., получено 20 апреля, 2020
  17. ^ Франк, Аллегра (9 июля 2018 г.). «Один из самых сложных рекордов Super Mario 64 по скорости был побит». Многоугольник. В архиве с оригинала 20 февраля 2019 г.. Получено 19 февраля, 2019.
  18. ^ а б Платтс, Кирен (24 марта 2020 г.). «Идти в ногу: введение в спидраннинг | Redbrick Gaming». Красный кирпич. В архиве с оригинала 14 апреля 2020 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  19. ^ а б c Кобек, Патрик (9 апреля 2020 г.). "Кто-то разорвал и разорвал вечную гибель за 31 минуту". TheGamer. Получено 20 апреля, 2020.
  20. ^ Александра, Хизер (23 августа 2019 г.). "Спидраннеры Majora's Mask достигли мирового рекорда за час, сыграв на Ocarina 63 раза". Котаку. В архиве с оригинала 3 марта 2020 г.. Получено 21 апреля, 2020.
  21. ^ Бек, Келлен. «Игра на другом языке может побить мировой рекорд скорости бега». Mashable. В архиве с оригинала 8 декабря 2018 г.. Получено 21 апреля, 2020.
  22. ^ Деграфинрид, Натали (1 мая 2019 г.). "Speedrunner разбивает компьютерную запись Super Mario Bros. одним кадром". Котаку. В архиве с оригинала 6 сентября 2019 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  23. ^ а б c Хорошо, Оуэн С. (23 июня 2018 г.). «Летние игры завершились быстро 2018: все, что вам нужно знать о первом дне». Многоугольник. В архиве с оригинала 20 февраля 2019 г.. Получено 20 апреля, 2020.
  24. ^ Стил, Брайан (15 ноября 2015 г.). «Спидраннинг - Учебник для начинающих, от новичка». Середина. В архиве с оригинала 5 июля 2018 г.. Получено 5 июля, 2018.
  25. ^ "Архив скоростных демонстраций - Правила". Архивировано из оригинал 22 октября 2015 г.. Получено 22 марта, 2016.
  26. ^ Кашато, Питер (11 марта 2020 г.). «Спидраннеры Super Mario Odyssey находят большой пропуск за минимальный захват». Game Rant. Получено 21 апреля, 2020.
  27. ^ Киллингсворт, Кеза Макдональд, Джейсон. «Более пристальный взгляд на самые сложные задачи Dark Souls, созданные игроками». Котаку. В архиве с оригинала 3 марта 2020 г.. Получено 21 апреля, 2020.
  28. ^ Рокетт, Эндрю (23 октября 2019 г.). «Конечно, почему бы и нет: теперь спидраны от Matt% Mii Maker стали популярными». Энтузиаст Nintendo. В архиве с оригинала на 24 октября 2019 г.. Получено 21 апреля, 2020.
  29. ^ Ли, Джулия (22 октября 2019 г.). «Печально известный Mii, который надрывает тебе задницу, теперь стал спидраном». Многоугольник. В архиве с оригинала 10 декабря 2019 г.. Получено 21 апреля, 2020.
  30. ^ Франк, Аллегра (5 января 2018 г.). «Игроки Super Mario Odyssey соревнуются, чтобы получить Марио без рубашки за 10 минут». Многоугольник. В архиве с оригинала 26 февраля 2020 г.. Получено 21 апреля, 2020.
  31. ^ Staff, Ars (3 декабря 2019 г.). «Как« рандомизаторы »вдыхают новую жизнь в старые игры». Ars Technica. В архиве с оригинала 6 декабря 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
  32. ^ а б c d е ж Меррилл, Д. (2003). "Краткая история демоверсии DOOM". Doomworld. В архиве с оригинала 1 сентября 2005 г.. Получено 16 октября, 2005.
  33. ^ "Почетные титулы Рока". Роковые почетные титулы. В архиве из оригинала 12 апреля 2014 г.. Получено 28 октября, 2016.
  34. ^ а б c d Тернер, Б. (2005). "Разбивая часы". 1UP.com. В архиве из оригинала 27 сентября 2007 г.. Получено 13 августа, 2005.
  35. ^ «1994 - Академия игрового искусства и дизайна, список победителей». Архивировано из оригинал 14 июня 2008 г.. Получено 28 июня, 2009.
  36. ^ а б "КОНКУРС-Н | база данных". www.doom.com.hr. Получено 6 июля, 2020.
  37. ^ "О SpeedRunsLive". www.speedrunslive.com. В архиве с оригинала 11 мая 2019 г.. Получено 26 апреля, 2019.
  38. ^ «Часто задаваемые вопросы - SpeedRunsLive». www.speedrunslive.com. В архиве с оригинала 13 июня 2016 г.. Получено 1 мая, 2019.
  39. ^ Петерсен, Сэнди. "e4m3 - Святилище Старшего Бога". Архив скоростных демонстраций. В архиве с оригинала 29 ноября 2010 г.. Получено 6 января, 2011.
  40. ^ а б c d е ж Участники Speed ​​Demos Archive. "История скоростного бега Quake". Интернет-архив. В архиве с оригинала от 20 ноября 2007 г.. Получено 29 ноября, 2007.
  41. ^ "Quake done Quick". В архиве из оригинала 15 сентября 2013 г.. Получено 22 марта, 2016.
  42. ^ "PlanetQuake". gamespy.com. Архивировано из оригинал 9 апреля 2006 г.. Получено 30 марта, 2008.
  43. ^ Доннер, Йонатан; Белз, Матиас; Пфлуг, Нолан; Бейли, Энтони (1997). "ALL_1949". Землетрясение выполнено быстро. Архивировано 7 июня 2007 года.. Получено 28 октября, 2016.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  44. ^ Machinima.com Staff (2001). "Витрина: Quake быстрее". Machinima.com. Архивировано из оригинал 9 апреля 2008 г.. Получено 28 октября, 2016.
  45. ^ а б Участники Speed ​​Demos Archive (2000). "Quake Done Quick: QdQr". Архив скоростных демонстраций. В архиве из оригинала 2 марта 2008 г.. Получено 30 марта, 2008.
  46. ^ «Землетрясение сделано быстро с возмездием». Архивировано из оригинал 23 апреля 2006 г.. Получено 25 марта, 2006.
  47. ^ Quake done Быстрые участники (2000). «Землетрясение сделано быстро с возмездием». Quake сделано быстро. Архивировано 9 апреля 2006 года.. Получено 28 октября, 2016.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  48. ^ Участники Speed ​​Demos Archive (2011). "Quake done Самый быстрый". Архив скоростных демонстраций. В архиве из оригинала 12 апреля 2012 г.. Получено 12 апреля, 2012.
  49. ^ "Lycos.com". Архивировано из оригинал 10 апреля 2008 г.. Получено 22 марта, 2016.
  50. ^ Янке, Н. (2005). "История Metroid 2002, часть 1 (была: с днем ​​рождения, m2k2!)". Метроид 2002. В архиве с оригинала 24 декабря 2007 г.. Получено 20 апреля, 2009.
  51. ^ «Metroid Prime создан еще быстрее». Slashdot. Получено 7 января, 2011.
  52. ^ а б Янке, Нейт (2005). "История Metroid 2002, часть 2". Metroid 2002. В архиве с оригинала 12 ноября 2006 г.. Получено 31 декабря, 2005.
  53. ^ Koskimaa, E .; Sjoblom, P .; Доннер, Ю. (2000). "Информация о скоростных забегах с помощью инструментов". Интернет-архив. Архивировано из оригинал 11 апреля 2000 г.. Получено 8 апреля, 2006.
  54. ^ Koskimaa, E .; Sjoblom, P .; Доннер, Ю. (2001). "Скоростные забеги с помощью инструментов". Интернет-архив. Архивировано из оригинал 13 августа 2001 г.. Получено 8 апреля, 2006.
  55. ^ も り も と (2003). "эму". Интернет-архив. Архивировано из оригинал 3 декабря 2003 г.. Получено 3 декабря, 2003.
  56. ^ Тотило, Стивен (2006). "Геймеры разделились между причудливыми подвигами, достигнутыми с помощью быстрых пробежек с помощью инструментов". Новости MTV. В архиве из оригинала 13 февраля 2007 г.. Получено 11 апреля, 2007.
  57. ^ «NESVideos - Резервное копирование». Видео "superplay" системы Nintendo Entertainment. В архиве из оригинала 13 октября 2013 г.. Получено 1 ноября, 2015.
  58. ^ «Список всех фильмов». tasvideos.org. В архиве из оригинала от 9 апреля 2016 г.. Получено 25 марта, 2016.
  59. ^ «Жизнь элитного спидраннера Super Mario 64». Engadget. В архиве с оригинала 10 февраля 2019 г.. Получено 19 февраля, 2019.
  60. ^ "О компании - speedrun.com". www.speedrun.com. В архиве с оригинала 20 февраля 2019 г.. Получено 7 мая, 2019.
  61. ^ Абент, Эрик (1 июля 2019 г.). «Летние игры завершились быстро - 2019 установили рекорд по огромным пожертвованиям». SlashGear. В архиве с оригинала 2 июля 2019 г.. Получено 23 апреля, 2020.
  62. ^ «Форум турниров и гонок - speedrun.com». www.speedrun.com. В архиве с оригинала 8 мая 2019 г.. Получено 8 мая, 2019.
  63. ^ "Speedrun Weekly - Форум турниров и гонок - speedrun.com". www.speedrun.com. В архиве с оригинала 8 мая 2019 г.. Получено 8 мая, 2019.
  64. ^ «Гонки - SpeedRunsLive». www.speedrunslive.com. В архиве с оригинала 11 мая 2019 г.. Получено 1 мая, 2019.
  65. ^ "SRL Mystery Tournament". mystery.beatthega.me. В архиве с оригинала 21 мая 2019 г.. Получено 1 мая, 2019.
  66. ^ "GSA | Глобальная ассоциация Speedrun (@GlobalSpeedrun) | Twitter". twitter.com. Получено 8 мая, 2019.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка