Змея в коробке - Snake-in-the-box - Wikipedia

Рисунок змея в трехмерном гиперкуб.

В змея в коробке проблема в теория графов и Информатика занимается поиском определенного пути по краям гиперкуб. Этот путь начинается с одного угла и проходит по краям до максимального количества углов. После того, как он перейдет в новый угол, предыдущий угол и все его соседи должны быть помечены как непригодные для использования. Путь никогда не должен доходить до угла, отмеченного как непригодный для использования.

Другими словами, змея - это связанный открытый путь в гиперкубе, где каждый узел, связанный с путем, за исключением головы (начало) и хвоста (конец), имеет ровно два соседа, которые также находятся в змейке. У змеи есть только одна голова и хвост. Правило создания змейки состоит в том, что узел в гиперкубе может быть посещен, если он подключен к текущему узлу и не является соседом какого-либо ранее посещенного узла в змейке, кроме текущего узла.

В терминологии теории графов это называется поиском максимально возможного индуцированный путь в гиперкуб; его можно рассматривать как частный случай проблема индуцированного изоморфизма подграфов. Есть аналогичная проблема поиска давно индуцированных циклы в гиперкубах, называемых катушка в коробке проблема.

Проблема "змеи в коробке" была впервые описана Каутц (1958), мотивированный теорией коды с исправлением ошибок. Вершины решения задач змея или катушка в ящике можно использовать как Код Грея который может обнаруживать однобитовые ошибки. Такие коды имеют применение в электротехника, теория кодирования, и компьютер сетевые топологии. В этих приложениях важно разработать как можно более длинный код для данного измерения гиперкуб. Чем длиннее код, тем эффективнее его возможности.

Как известно, найти самую длинную змею или катушку сложно, так как размерное число увеличивается, а пространство поиска подвергается серьезным испытаниям. комбинаторный взрыв. Некоторые методы определения верхней и нижней границ для задачи змейки в коробке включают доказательства с использованием дискретная математика и теория графов, исчерпывающий поиск пространства поиска и эвристический поиск с использованием эволюционных методов.

Известные длины и границы

Максимальная длина для задачи «змея в коробке» известна для размеров с первого по восьмой; это

1, 2, 4, 7, 13, 26, 50, 98 (последовательность A099155 в OEIS ).

За пределами этой длины точная длина самой длинной змеи неизвестна; лучшая длина, найденная до сих пор для размеров с девятого по тринадцать, -

190, 370, 712, 1373, 2687.

Для циклов (проблема катушки в коробке) цикл не может существовать в гиперкубе размерности меньше двух. Максимальная длина максимально длинных циклов составляет

0, 4, 6, 8, 14, 26, 48, 96 (последовательность A000937 в OEIS ).

За пределами этой длины точная длина самого длинного цикла неизвестна; лучшая длина, найденная до сих пор для размеров с девятого по тринадцать, -

188, 366, 692, 1344, 2594.

Двойные катушки особый случай: циклы, вторая половина которых повторяет структуру их первой половины, также известные как симметричные катушки. Для размеров со второго по седьмой длина максимально длинных удвоенных витков равна

4, 6, 8, 14, 26, 46.

Кроме того, лучшая длина, найденная до сих пор для размеров с восьмого по тринадцатый, - это

94, 186, 362, 662, 1222, 2354.

Как для задач змейки, так и для катушки в коробке известно, что максимальная длина пропорциональна 2п для п-мерный ящик, асимптотически при п становится большим и ограничивается сверху 2п − 1. Однако коэффициент пропорциональности неизвестен, но наблюдается, что он находится в диапазоне 0,3–0,4 для наиболее известных текущих значений.[1]

Примечания

Рекомендации

внешняя ссылка