Командующий Кин на прощание, Галактика - Commander Keen in Goodbye, Galaxy

Командующий Кин на прощание, Галактика
Commander Keen обложка art.jpeg
Прощай, галактика обложка
Разработчики)id Программное обеспечение
Издатель (ы)Программное обеспечение Apogee
Дизайнер (ы)Том Холл
Программист (ы)Джон Кармак
Джон Ромеро
Джейсон Блоховяк
Художник (ы)Адриан Кармак
Композитор (ы)Роберт Принс
СерииКомандир Кин
Платформа (и)ДОС, Windows
Выпуск15 декабря 1991 г.
Жанр (ы)Боковая прокрутка платформер
Режим (ы)Один игрок

Командующий Кин на прощание, Галактика (стилизован под Прощай, Галактика!) представляет собой двухчастный эпизодический боковая прокрутка платформа видеоигры разработан id Программное обеспечение и опубликовано Программное обеспечение Apogee в 1991 году для ДОС. Он состоит из пятого и шестого эпизодов сериала. Командир Кин серии, хотя они пронумерованы как четвертая и пятая, как Командир Кин в Keen Dreams вне основной преемственности. Игра следует за титулованным командиром Кином, восьмилетним гением-ребенком, который сначала путешествует по Стране теней, чтобы спасти гностиценов, чтобы они могли спросить Оракула, как Шикади планируют уничтожить галактику, а затем через Машину Армагеддона Шикади. чтобы остановить их. В двух эпизодах есть Кин, который бегает, прыгает и стреляет на разных уровнях, в то время как ему противостоят инопланетяне, роботы и другие опасности.

После успеха Командир Кин во время Вторжения вортиконов, разработчики игры, в том числе программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, дизайнер Том Холл, и художник Адриан Кармак, бросили работу в Softdisk и основали id Software. После создания прототипа игры в Keen Dreams для разработки новых идей, таких как изменения игрового процесса, графические улучшения, такие как параллаксная прокрутка, а также художественные улучшения, команда работала над продолжением трилогии эпизодов с июня по декабрь 1991 года. Во время разработки последний эпизод был выделен для выпуска как отдельной игры. Командир Кин в "Пришельцах" съел мою няню, с оставшимися двумя эпизодами, произведенными как пара, а не трилогия.

Прощай, Галактика изначально продавалась не так хорошо, как первая трилогия, которую издатель и дизайнер приписали отсутствию третьего эпизода, что повредило ей, учитывая условно-бесплатную модель публикации. Однако с тех пор эту пару эпизодов называют «самыми горячими продавцами Apogee».[1] Обзоры сериала высоко оценили сложность и юмор в графике и игровом процессе, особенно в Прощай, Галактика. Хотя еще один Острый игра была запланирована, в процессе разработки id Software начала работу над Вольфенштейн 3D, и его успех, наряду с развитием Гибель, привело к тому, что id больше не развивался Острый игры.

Геймплей

Геймплей в «Тайне Оракула». Видны как оглушенные, так и не оглушенные враги, а также ловушки для дротиков, капли воды и желтый драгоценный камень-ключ.

Два эпизода Командующий Кин на прощание, Галактика находятся боковая прокрутка платформенные видеоигры: в большинстве случаев в игре присутствует управляемый игроком командир Кин, наблюдаемый сбоку во время движения по двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо, может прыгать и может использовать Пого-палка непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, при правильном выборе времени.[2] Уровни состоят из платформ, на которых Кин может стоять, если смотреть немного сверху, чтобы создать псевдо-трехмерный эффект, и некоторые платформы позволяют Кину прыгать через них снизу, в то время как другие имеют пожарные столбы что Кин может подниматься или спускаться. Кин также может схватиться за край платформы и подтянуться.[3] После входа единственный способ выйти из уровня - дойти до конца, хотя, в отличие от эпизодов первой трилогии, Командир Кин во время Вторжения вортиконов, игрок может сохранить их игру в любой момент. Между уровнями игрок путешествует по двумерная карта, вид сверху; с карты игрок может входить в уровни, подходя ко входу или сохранять свой прогресс в игре.[2] Некоторые уровни необязательны для входа и могут быть пропущены.[4]

Оба эпизода содержат разный набор врагов на своих уровнях, которых игрок должен оглушить или избежать. В первом эпизоде ​​представлены различные инопланетные существа, в том числе большие слизни, гигантские прыгающие грибы и летающие летучие мыши, а во втором - различные типы роботов и инопланетных энергетических существ. Уровни могут также включать опасности, такие как ловушки для дротиков или огонь; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к тому, что Кин теряет жизнь, и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. В эпизодах есть три уровня сложности, которые меняют количество и типы врагов.[3] В то время как Вортиконы содержал лучевая пушка и промежуточный эпизод Командир Кин в Keen Dreams были гранулы, которые временно оглушали врагов, Прощай, Галактика имеет электрошокер, который навсегда выбивает из строя большинство врагов, используя боеприпасы, найденные на протяжении всей игры. Разные враги получают разное количество выстрелов, чтобы убить, или в некоторых случаях обладают иммунитетом. Игрок также может находить продукты питания на всех уровнях, которые дают очки, а дополнительная жизнь дается с достаточным количеством очков. Первый эпизод также содержит капли воды, которые дают дополнительную жизнь за каждые 100 капель, а второй - зеленые напитки, которые делают то же самое. Есть также цветные карточки-ключи, которые открывают доступ к заблокированным частям уровней, и предметы, которые мгновенно дают дополнительную жизнь.[4]

участок

Игра разбита на два эпизода: «Секрет оракула» и «Машина Армагеддона». В первом эпизоде, победив Великий Интеллект в Нашествие вортиконов и спас Землю, восьмилетний ребенок-гений Билли Блейз строит радиосвязь со скоростью, превышающей скорость света. По завершении он слышит сообщение о том, что раса инопланетян, известная как Шикади, планирует уничтожить галактику. Надев свой шлем в качестве командира Кина, он взлетает на своем космическом корабле - сначала оглушив своих родителей нервным оглушающим пистолетом, когда они зовут его на обед, - на планету Гностик IV, дом Оракула и гностиков, которые за ней ухаживают, чтобы узнать, кто такие Шикади и как они планируют уничтожить галактику. По прибытии его встречает паж Совета, который сообщает ему, что совет бессмертных гностиков был похищен Шикади и доставлен «в Страны Теней далеко на запад», оставив монстров и ловушки для их охраны. Кин путешествует по аванпостам и храмам Сумрачных земель, спасая всех гностиков, а затем включает машину Оракула. Оракул говорит Кину, что Шикади - это «теневые существа с дальней стороны галактики», которые строят машину Армагеддона в Корате III, чтобы взорвать галактику и восстановить ее, как они пожелают впоследствии. Когда эпизод заканчивается, Кин отправляется их останавливать.

В «Машине Армагеддона» Кин путешествует по гигантской космической станции «Машина Армагеддона», уничтожая подсистемы машины, расположенные на каждом уровне. По пути он узнает, что Шикади возглавляет «Ганналех». После того, как Кин достигает последнего уровня и уничтожает Динамо Квантового Взрыва, Шикади покидают станцию, и Кин заглядывает в диспетчерскую, чтобы узнать, почему Шикади хотели уничтожить галактику. Там он находит записку, написанную в серии «Стандартный шифр галактического алфавита», от последнего босса Вортиконы трилогия: его школьный соперник Мортимер Макмайр, чей IQ "на единицу выше", чем у Кина. В записке Кину говорится, что Макмир, убитый в предыдущей игре, был копией андроида, что «Ганналех» - неправильное произношение «Великого интеллекта», его названия из первой трилогии, и что Машина Армагеддона сама по себе отвлекала, как МакМайр планы по разрушению вселенной вместо этого. Когда Кин покидает командный центр, игровой экран фокусируется на заброшенном футбольном шлеме в комнате, таком же, как и у Кина, с двумя госпожами на нем.

Разработка

В октябре-декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования. Softdisk, называющие себя Ideas from the Deep, разработали видеоигру из трех частей. Командир Кин во время Вторжения вортиконов. Группа, которая работала в Softdisk в Шривпорт, Луизиана развивающие игры для Край геймера услуга подписки на видеоигры и дисковый магазин, состояла из программистов Джон Ромеро и Джон Кармак, дизайнер Том Холл, художник Адриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. После выпуска игры в декабре и получения первого чека на сумму 10 500 долларов США от условно-бесплатная издатель Программное обеспечение Apogee, команда покинула Softdisk и основала собственную компанию, id Программное обеспечение. В рамках соглашения с Softdisk, заключенного потому, что команда создавала игру на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и с доставкой компьютеров к Джону Кармаку по выходным, они согласились сделать серию игр для Softdisk. Сервис подписки Gamer's Edge.[5] Когда команда начала исследовать создание еще одного набора Командир Кин games они сделали прототип игры для Softdisk, Командир Кин в Keen Dreams, чтобы выполнить свои обязательства, а также помочь улучшить следующий полный набор Острый игры.[1][6]

За Нашествие вортиконов, Джон Кармак и Ромеро сосредоточились исключительно на программировании, в то время как Адриан Кармак присоединился к команде на более позднем этапе разработки и имел личный художественный стиль, который не соответствовал игре. В результате игра во многом была сформирована личным опытом и интересами дизайнера Тома Холла. Красные кроссовки Кина и Грин Бэй Пэкерс футбольные шлемы были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его веры в то, что детей-игроков следует учить, что смерть имеет необратимые последствия, а враги вольно основывались на его прочтении Зигмунд Фрейд психологические теории, такие как теория я бы.[7] Команда повторила свои роли для обоих Острые мечты и Прощай, Галактика, с добавлением программиста Джейсона Блоховяка для Прощай, Галактика, и изменили игровой движок и дизайн для следующего Острый игры: повышение качества графики с параллаксная прокрутка чтобы фон двигался с другой скоростью, чем передний план, псевдо-трехмерный вид, а не вид сбоку, пандусы, а не только плоские поверхности, поддержка звуковые карты, и изменения в дизайне на основе отзывов игроков.[5][1] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы Tile Editor (TEd), которая была впервые создана для Опасный Дэйв и использовался на протяжении всего Острый серия, а также несколько других игр.[8] Рабочее название игры было Commander Keen II - Прощай, галактика.[9]

За Вортиконы, Кармак создал адаптивное обновление плитки для создания эффекта прокрутки на компьютерах, недостаточно мощных, чтобы перерисовывать весь экран при перемещении игрока. За Прощай, Галактика, он хотел прокручивать фон с другой скоростью, чем передний план, но опять же компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы делать это плавно. Чтобы реализовать параллаксную прокрутку без необходимости управлять всеми элементами, движущимися мимо друг друга, он придумал план, чтобы вместо этого сохранять комбинации перекрывающихся элементов переднего и заднего плана в памяти и отображать соответствующую комбинацию для того места, где Кин был на экране, чтобы игре нужно было только выбрать правильное изображение, а не пересчитывать, каким будет это изображение. Тем временем Холл получил отзывы от родителей, которым не нравилось, что враги Вортиконы оставлять трупы вместо того, чтобы исчезнуть, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело эффекта, и поэтому в Мечты заменил лучевое ружье на дробинки, которые временно оглушали врагов. Он не был удовлетворен этим изменением, и, рассматривая способы убрать родителей Кина во время введения в Прощай, Галактика, придумал электрошокер, который оставил навсегда оглушенных врагов.[5][6] Кроме того, музыка, которая не входила в предыдущие Острый игры, был добавлен в Прощай, Галактика, состоит из Бобби Принс.[1] Для создания музыки Принс использовал iMuse и настроили музыкальные треки с помощью восьми-тактовых лупов, чтобы минимизировать занимаемое ими место на диске.[10] Музыка, используемая на таких сценах, как "Lifewater Oasis", была написана для Keen Dreams кинематографический, с мелодиями, соответствующими диалогу персонажей и тону голоса, но был перепрофилирован для Прощай, Галактика когда фильм был отклонен из-за нехватки места.[11]

В июне 1991 г. Острые мечты завершено, команда id начала работу над еще одной трилогией Командир Кин эпизоды. Игра, эпизоды с четвертого по шестой, должна была быть издана в виде набора с названием Прощай, Галактика таким же образом, как и первый: выпущен через Apogee, а четвертый эпизод выпущен бесплатно, чтобы подстегнуть интерес к покупке двух других эпизодов. К августу они закончили бета-версию четвертого эпизода «Секрет оракула», и Ромеро отправил ее своему фанату из Канады Марку Рейну, который предложил сыграть в игру. Ромеро был впечатлен списком ошибок, который Рейн прислал обратно, а также его деловым чутьем, и он предложил пригласить его в компанию в качестве президента с испытательным сроком на шесть месяцев, чтобы помочь расширить их бизнес. Через несколько недель после приема на работу Рейн заключил сделку, чтобы вывести id на коммерческий рынок: взять шестой эпизод и сделать его отдельной игрой, опубликованной как розничное издание через FormGen вместо части условно-бесплатной трилогии. Я подписал сделку, но Скотт Миллер из Apogee был встревожен; он чувствовал, что отсутствие полной трилогии условно-бесплатной игры снизит продажи.[12]

Также в августе 1991 года команда переехала из Шривпорта в родной город Холла, Мэдисон, Висконсин, оставив позади Уилбура, который не хотел оставлять стабильную работу в Softdisk, чтобы полностью присоединиться к стартапу, но забрал программиста Джейсона Блоховяка, который в то время работал в Softdisk и жил в том же доме, что и Джон Кармак и Уилбур. Оказавшись там, команда работала в квартире с тремя спальнями, где Джон Кармак жил в одной из спален. Там они работали над Прощай, Галактика, их оставшиеся игры Softdisk и теперь автономные Командир Кин в "Пришельцах" съел мою няню с августа по декабрь.[13] В каталоге программного обеспечения, выпущенном Apogee в июне, изначально была указана игра, запланированная на 21 сентября 1991 года, но эта дата выпуска не была соблюдена.[14] По мере того, как становилось все холоднее, они все больше времени проводили в квартире, создавая игры и создавая игру, которая впоследствии стала Вольфенштейн 3D.[13] Несмотря на то, что он численно указан как шестой эпизод, потому что Инопланетяне съели мою няню у него был другой издатель и другой график, он был разработан после «Тайны Оракула», но до «Машины Армагеддона». Однако пятый эпизод был создан менее чем за месяц.[15]

Прием

После его выпуска в декабре 1991 г. Прощай, Галактика продажи "примерно трети" оригинальной трилогии, которые принесли 20 000 долларов США за первые две недели и 60 000 долларов США в месяц к июню 1991 года. Скотт Миллер из Apogee обвинил падение продаж в отсутствии третьего эпизода, который он почувствовал подрыв условно-бесплатной модели игры.[13] Том Холл также утверждал, что разделение негативно сказалось на продажах условно-бесплатной игры, хотя он сказал, что «они по-прежнему неплохо».[15] Зона ПК в своем первом выпуске за 1993 г. цитировал распространителей условно-бесплатного ПО Прощай, Галактика был одним из ведущих продавцов условно-бесплатного ПО в 1992 г. Вольфенштейн 3D.[9] IGN также назвал эту пару эпизодов «самыми горячими продавцами Apogee».[1]

Том Холл назвал "Машину Армагеддона" лучшим Командир Кин эпизод и его любимый.[15] В октябре 1992 г. Награды индустрии условно-бесплатного ПО дал Командир Кин серия награды "Лучшее развлекательное программное обеспечение и лучший в целом".[16] Обзор всего Командир Кин серия 1993 г. Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз монитора» для Дракон описал серию как экшн с «веселой графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros., он называл это, особенно Прощай, Галактика, «одна из лучших игр в своем роде» и похвалил ее за то, что она не была «бездумно сложной», а требовала некоторых размышлений, особенно юмора в графике и игровом процессе.[2]

Наследие

Id Software больше не производила игр в Командир Кин серия после Прощай, галактика помимо совместно разработанных Инопланетяне съели мою няню.[1] Очередная трилогия серий под названием Вселенная - тост, был запланирован на декабрь 1992 года, но был отменен после успеха id's Вольфенштейн 3D и развитие сосредоточено на Гибель. Когда GT Interactive хотел опубликовать Doom II, он зарекомендовал себя id, быстро продав 30 000 копий Прощай, галактика.[17] Заключительный Острый игра, Командир Кин, был разработан для Цвет Game Boy в 2001 году компанией David A. Palmer Productions совместно с id Software и опубликованной Activision.[6] Прощай, галактика был выпущен как часть нескольких сборников с момента его первого выпуска: id Антология компиляция в 1996 г., выпуск компиляции Apogee в 1998 г. Нашествие вортиконов и Прощай, Галактика, аналогичный сборник в 2001 году от 3D Realms под названием Commander Keen Combo CD, и Антология 3D Realms в 2014.[18][19][20] Они также были выпущены для современных компьютеров через ДОС эмулятор, и продается через Пар с 2007 года в составе Полный набор Commander Keen.[21] Согласно с Steam Spy, по состоянию на июнь 2016 года через Steam было продано около 200 000 копий.[22]

Один из врагов, созданный для "Secret of the Oracle", Dopefish, с момента выхода игры стал индустрия видеоигр в шутку, эпизодически появляясь в других играх.[23][24][25] Dopefish, которого Холл описывает как «просто глупую зеленую рыбу», описан в «Тайне Оракула» как «второе по тупому существу во вселенной».[15] С момента своего появления он появился в десятках других игр.[26]

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж Фахс, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Первые годы id Software». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 26.04.2016. Получено 2016-06-10.
  2. ^ а б c Петерсен, Сэнди (Сентябрь 1993 г.). "Глаз наблюдателя: делитесь и делитесь (посудой) одинаково" (PDF). Журнал Дракон. № 197. TSR. п. 60. ISSN  1062-2101.
  3. ^ а б "Командир Кин: Прощай, Галактика". 3D Realms. В архиве из оригинала от 02.04.2016. Получено 2016-06-16.
  4. ^ а б "Командир Кин 4 - Тайна Оракула". Интернет-архив. 2014-12-28. Получено 2016-06-16.
  5. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 66–76
  6. ^ а б c Сиглер, Джо (2000). "Взгляд на командира Кина". 3D Realms. В архиве из оригинала от 02.04.2016. Получено 2016-06-10.
  7. ^ Мастера судьбы, стр. 63–66
  8. ^ Лайтбаун, Дэвид (2017-02-23). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала на 2017-07-01. Получено 2017-11-28.
  9. ^ а б "Вне доски". Зона ПК. № 1. Деннис Паблишинг. Апрель 1993. с. 102. ISSN  0967-8220.
  10. ^ СтрашноТемноБыстрый, п. 54
  11. ^ Ромеро, Джон (2008). «Посещение id Software». Vimeo. Получено 28 февраля 2019. Событие происходит в 2: 00-4: 55.
  12. ^ Мастера судьбы, стр. 77–86
  13. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 87–93
  14. ^ Каталог Apogee Software 1991. Программное обеспечение Apogee. Июнь 1991 г.
  15. ^ а б c d Сиглер, Джо (2000). «Взгляд на командира Кина - продолжение?». 3D Realms. В архиве из оригинала от 07.04.2016. Получено 2016-06-10.
  16. ^ Кервин, Крэйг (1992-10-27). «Лучшее в условно-бесплатном ПО: победители ежегодной премии индустрии условно-бесплатных программ». Журнал ПК. Vol. 11 нет. 18. Зифф Дэвис. п. 473. ISSN  0888-8507.
  17. ^ Пионеры онлайн-игр за работой, п. 251
  18. ^ Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин». 3D Realms. В архиве из оригинала от 02.06.2016. Получено 2016-06-13.
  19. ^ "Антология 3D миров". 3D Realms. 2014-10-23. В архиве из оригинала от 22.05.2016. Получено 2016-06-13.
  20. ^ Компакт-диск Commander Keen Combo. 3D Realms. Архивировано из оригинал на 2008-01-17. Получено 2016-09-09.
  21. ^ Кучера, Бен (2007-08-05). «Id Software выходит в Steam с 24 играми за 60 долларов». Ars Technica. Condé Nast. В архиве с оригинала на 2014-10-19. Получено 2016-06-13.
  22. ^ «Полный набор командира Кина». Steam Spy. Архивировано из оригинал на 2016-05-28. Получено 2016-06-16.
  23. ^ Смит, Тайлер Дж. (18 сентября 2012 г.). "Поздние ночные вычисления". Shacknews. Контентная сеть Gamerhub. В архиве из оригинала от 07.03.2016. Получено 2016-06-15.
  24. ^ Гамильтон, Кирк (2011-09-02). "От 4Chan до Зловещие мертвецы: Секреты Deus Ex: Human Revolution Раскрыто (добавлено больше секретов!) ». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 27.06.2016. Получено 2016-06-15.
  25. ^ Гештальт (1999-11-04). "Том Холл Ионной Бури". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2016-06-15.
  26. ^ Зиглер, Джо. "Официальная домашняя страница Dopefish". Dopefish.com. В архиве из оригинала от 28.03.2016. Получено 2016-06-15.

Источники

внешняя ссылка