До рассвета - Until Dawn

До рассвета
До рассвета обложка art.jpg
Разработчики)Сверхмассивные игры
Издатель (ы)Sony Computer Entertainment
Директор (ы)
  • Уилл Байлз
  • Ник Боуэн[1]
Производитель (и)Пит Сэмюэлс[2]
Дизайнер (ы)Том Хитон
Писатель (ы)
Композитор (ы)Джейсон Грейвс
ДвигательДецима
Платформа (и)PlayStation 4
Релиз
Режим (ы)Один игрок

До рассвета 2015 год интерактивная драма видеоигра, разработанная Сверхмассивные игры и опубликовано Sony Computer Entertainment для PlayStation 4. Игроки берут под свой контроль восемь молодых людей, которым предстоит выжить на горе Блэквуд, когда их жизни угрожает опасность. В игре есть гиперссылка кино -esque для его многолинейных повествований и эффект бабочки система, в которой игроки должны делать выбор, который может изменить историю. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду из перспектива от третьего лица и найти ключи, которые могут помочь разгадать загадку.

Изначально игра планировалась как первое лицо игра для PlayStation 3 контроллер движения PlayStation Move. Элементы управления движением были отброшены, когда он стал PlayStation 4 игра. Рассказ написал Ларри Фессенден и Грэхем Резник, который стремился создать эквивалент видеоигры слэшер фильм. Команда разработчиков черпала вдохновение из разных источников. К ним относятся фильмы Зловещие мертвецы II и Полтергейст и видеоигры Ливень, Обитель зла, и Молчащий Холм. Чтобы игра была устрашающей, команда использовала кожно-гальваническая реакция тест для измерения уровня страха тестеров во время игры. Джейсон Грейвс сочинил саундтрек и Партизанские игры ' Децима для графики использовался игровой движок. Несколько известных актеров, в том числе Рами Малек, Хайден Панеттьери, Миган Мартин, Бретт Далтон, Джордан Фишер, Николь Блум, и Питер Стормаре, обеспечил захват движения и озвучку.

До рассвета было объявлено на Gamescom 2012 и выпущен в августе 2015 года. Несмотря на то, что Sony не уделяла должного внимания маркетингу, его продажи превзошли ожидания. Игра получила в целом положительные отзывы. Критики высоко оценили ветвящийся характер истории, систему эффектов бабочек, построение мира, персонажей и использование быстрые события. Критика была направлена ​​на включение управления движением, отсутствие построения во втором акте и клише-диалог. До рассвета был номинирован на несколько наград по итогам года. Supermassive следил за игрой с виртуальная реальность Дополнительная выгода, До рассвета: прилив крови (2016) и приквел, Стационарный (2018).

Геймплей

В До рассветаигрокам приходится принимать быстрые решения, которые могут иметь непредвиденные последствия.

До рассвета является интерактивная драма в котором игроки в первую очередь берут на себя контроль над восемью молодыми людьми, которые должны выжить на Горе Блэквуд, пока их не спасут на рассвете.[4][5] Геймплей в основном представляет собой комбинацию катсцены и третье лицо исследование.[6] Игроки управляют персонажами в линейной среде и находят подсказки и предметы.[7] Игроки также могут собирать тотемы, которые дают игрокам предвидение о том, что может произойти в повествовании игры. Внутриигровая система отслеживает все сюжетные подсказки и секреты, которые открыли игроки, даже в нескольких прохождениях.[8] Последовательности действий в основном представлены быстрые события (QTE).[9] Один из типов QTE предполагает укрытие от угрозы, удерживая контроллер как можно более неподвижным, когда появляется запрос «Не двигать».[10]

В игре есть эффект бабочки система, в которой игроки должны делать выбор. Они варьируются от небольших решений, таких как выбор книги, до моральных выборов, связанных с судьбами других персонажей.[11] Некоторые решения своевременны.[12] Определенный выбор может открыть новую последовательность событий и вызвать непредвиденные последствия.[4] Эти варианты также влияют на тон рассказа и отношения между персонажами.[13] Игроки могут просматривать личность и детали персонажа, которым они управляют, а также его или ее отношения с другими персонажами.[12] Все восемь персонажей могут умереть к концу истории, в зависимости от решения игрока.[14] Смерти постоянны; повествование игры адаптируется к этим изменениям и продолжится без них.[13] Строгий автосохранение система не позволяет игрокам перезагружать ранее сохраненный файл. Это делает невозможным отменить выбор с неблагоприятным исходом. Единственный способ изменить выбор игрока - это перезапустить игру или продолжить до конца и начать новую игру.[15] Есть сотни концовок,[16] которые являются результатом 22 важных выборов, которые игроки могут сделать в игре.[12]

Игра разделена на 10 глав.[17] Между каждой главой есть пауза, в которой психолог доктор Хилл (Питер Стормаре ),[18] обращается к игроку напрямую. Он анализирует страхи игроков вместе с тем выбором, который они сделали.[19]

участок

Рами Малек изображает Джоша Вашингтона[20]
Хайден Панеттьери изображает Сэма Гиддингса[20]

Во время вечеринки в ее домике на горе Блэквуд из-за жестокой шутки Ханна Вашингтон (Элла Лентини)[20] бежать в лес. Сестра-близнец Ханны Бет (также Лентини)[20] находит ее, но их преследует огнемет - владеющий незнакомец (Ларри Фессенден ),[21] в результате они упали с края обрыва. Полиция не обнаружила трупов, сестры объявлены пропавшими без вести.

Через год брат Ханны и Бет Джош (Рами Малек ),[20] приглашает группу с предыдущей вечеринки - друга Ханны Сэм Гиддингс (Хайден Панеттьери ),[20] Друг Джоша Крис Хартли (Ной Флейсс ),[20] Взаимный любовный интерес Криса Эшли Браун (Галадриэль Стинеман ),[20] новая пара Эмили Дэвис (Николь Блум )[20] и Мэтт Тейлор (Джордан Фишер ),[20] Бывший парень Эмили Майк Манро (Бретт Далтон ),[20] и новая девушка Майка Джессика Райли (Миган Мартин )[20] - обратно в домик. Несмотря на напряженность между членами группы и сомнения относительно возвращения после произошедшей трагедии, все семеро принимают приглашение Джоша. Каждый член группы прибывает в домик через вагон фуникулера прежде чем заниматься отдельными видами деятельности в горах.

По мере того как ночь идет, Джош, Эшли, Крис и Сэм терроризируются человеком в маске в домике. Джош делится пополам в устройстве для пыток, созданном человеком в маске, который затем преследует Сэма через нижние уровни здания. Муки друзей в маске достигают высшей точки, когда Крису приказывают застрелить Эшли или себя под угрозой гибели их обоих от гигантских лезвий пилы. Между тем, Джессика похищена неизвестным человеком во время свидания между ней и Майком в гостевой каюте. Преследование напавшего Майка приводит его к заброшенной санаторий, в котором содержится информация о пещере 1952 года на горе, в которой оказалась группа шахтеров. Обнаружив, что ключ от канатной дороги пропал, Мэтт и Эмили направляются к радиовышке, чтобы попросить о помощи. Запрос успешно получен, но ответчик заявляет, что группа не будет спасена до рассвета из-за шторма, и Эмили падает в шахты, когда злоумышленник обрушивает башню. В поисках выхода Эмили натыкается на место, где упали Бет и Ханна, а рядом находится отрубленная голова Бет.

Майк воссоединяется с Сэмом, когда мужчина в маске появляется перед ними, Эшли и Крисом. Человек в маске представляет себя Джошем, который организовал события в домике как месть за предполагаемую смерть своих сестер. Полагая, что Джош убил Джессику, Майк связывает его в сарае, чтобы он оставался до прибытия полиции. В домике Сэм, Майк, Крис, Эшли и Эмили, если она сбежала из шахт, сталкиваются с незнакомцем. Незнакомец показывает, что смерть на горе была вызвана Вендиго, бывшие люди, которые стали злобными существами после обращения к каннибализм. Крис и незнакомец отправляются в сарай, чтобы спасти Джоша, но обнаруживают, что он пропал, и незнакомец убит вендиго при попытке вернуться в домик. Подозревая, что ключ от канатной дороги находится у Джоша, Майк возвращается в санаторий, чтобы найти его, а Сэм преследует Майка, чтобы предупредить его о вендиго.

Сэм и Майк обнаруживают в шахтах Джоша, чье ослабленное психическое состояние заставило его галлюцинировать своих сестер и психиатра доктора Алана Хилла (Питер Стормаре ). Майк пытается увести Джоша в безопасное место, но они разделяются, когда на Джоша нападает Ханна, которая превратилась в вендиго после поглощения трупа Бет. Если Джессика и / или Мэтт все еще живы, они пытаются сбежать через шахты, уклоняясь от вендиго. Майк и Сэм возвращаются в домик, чтобы задержаться в подвале с другими выжившими, но обнаруживают, что его наводнили вендиго, включая Ханну. Когда драка между вендиго вызывает утечку газа, Майк и Сэм работают вместе, чтобы разрушить домик, что приводит к взрыву, который убивает Ханну и оставшихся внутри вендиго. После взрыва прибывают спасательные вертолеты, чтобы искать выживших.

В финальных титрах все выжившие персонажи, за исключением Джоша, опрашиваются полицией о событиях на горе. Если Джош выжил, сцена после титров показывает, как он ест голову незнакомца, превращаясь в вендиго.

Разработка и выпуск

Как название PlayStation Move

Игра изначально была разработана для PlayStation Move контроллер движений для PlayStation 3.

Британский разработчик Сверхмассивные игры руководил разработкой игры, которая началась в 2010 году.[22][23] Его существование было обнаружено после того, как торговая марка До рассвета был открыт.[24] Креативным директором игры был Уилл Байлз, который присоединился к студии в том же году. Студия начала обсуждение идеи новой игры для PlayStation 3 с PlayStation Move аксессуар, в котором больше внимания уделялось повествованию, чем в предыдущих играх Supermassive, таких как Начни вечеринку!. Предлагаемая игра будет представлять собой хоррор, напоминающий слэшер фильм и он будет предназначен для более молодой аудитории, что издатель Sony Computer Entertainment ухаживал с Move.[25] Сверхмассивные наемные американские писатели Ларри Фессенден и Грэм Резник, оба работали над фильмами ужасов,[26] написать сценарий игры. Они были наняты, потому что Байлз чувствовал, что британские писатели компании писали «узко», что не подходит для жанра ужасов.[25]

Изначально игра была эксклюзивной для PlayStation Move, то есть игрокам нужно было купить контроллер Move, чтобы играть в игру. В этой версии игры единственный способ перемещаться и продвигаться в игре - перемещать контроллер движения. Перемещение жезла направляет движение фонарика, удерживаемого персонажами, когда игроки исследуют локацию из перспектива от первого лица. Жезл также можно использовать для взаимодействия с объектами и решения головоломок.[27] В этой версии игры игроки могут иногда использовать огнестрельное оружие.[28]

Сегмент игры, показанный на Gamescom 2012 год получил положительные отзывы игрового сообщества. Байлз сказал, что восторженный отклик был вызван уникальным тоном игры, который считался «свежим» по сравнению с тоном ее конкурентов. Одной из наиболее частых полученных жалоб был статус игры как эксклюзивного для Move; большинство людей не хотели покупать контроллер для игры.[25] На тот момент игра достигла альфа стадия развития.[29] Байлз экспериментировал с игрой камера отладки и осознал потенциал изменения перспективы на третье лицо. Это изменило бы игру от приключенческой игры от первого лица до более «кинематографической». Игра также сменила платформу с PlayStation 3 на PlayStation 4 и расширили возможности игры, включив в нее более зрелый контент. Sony одобрила идею и позволила команде развиваться для PS4 и изменила жанр игры.[25] По словам Эшли Рид из GamesRadar, изменения в игровом процессе дали больше «пространства, чтобы показать счет, характер персонажей, работу камеры и настройки».[30] Большинство персонажей также были переработаны; Бретт Далтон, один из актеров, привлеченных из версии для PlayStation 3, сказал, что, по его мнению, переделка была произведена для найма более известных актеров.[31]

С этими изменениями команда стала партнером Cubic Motion и 3 Боковой к захвата движения выступления актеров.[32] Команде также нужно было изменить графику игры. Они использовали Децима двигатель создан Партизанские игры и пришлось переделать систему освещения.[25] Команда также широко использовала эффекты частиц и объемное освещение чтобы осветить игровую среду.[33] Несмотря на вид от третьего лица, в игре использовался статический ракурс камеры, как в ранних версиях. Обитель зла игры. Команда разработчиков поначалу сопротивлялась такому подходу, потому что дизайнеры считали камеру «архаичной». Однако Байлз и дизайнер игры Ли Робинсон нарисовали раскадровки, чтобы убедиться, что каждый ракурс камеры имеет повествовательную мотивацию и доказать, что их размещение не было случайным. Первоначально, гарантия качества испытатели были разочарованы ракурсом камеры; Supermassive разрешил эту жалобу, гарантируя, что резкие смены камеры не будут происходить на порогах, таких как двери, но команде пришлось удалить некоторые сцены, чтобы удовлетворить эту философию дизайна.[25]

Геймплей и сюжет

Чтобы расширить возможности игрока, команда разработала систему под названием "эффект бабочки ". Каждый выбор, который делает игрок в игре, помогает сформировать историю и в конечном итоге приводит к разным концовкам. Байлз заявил, что" все [персонажи] могут жить или все из которых могут умереть в любом порядке любым количеством способов ", и что это приводит к появлению множества способов разворачивания сцен.Далее он добавил, что никакие два игрока не получат одинаковый опыт, потому что определенные сцены будут заблокированы, если игрок сделает другой выбор.[34] Байлз сказал, что это побудит игроков переиграть игру, чтобы узнать больше об истории.[35] Система динамического выбора и последствий была вдохновлена Quantic Dream с Ливень.[36] С разветвленной историей Supermassive разработала программное обеспечение, которое фиксировало каждый выбор в игре. Байлз описал программное обеспечение как серию «узлов», позволяющих команде отслеживать историю, которую они намеревались рассказать. Однако из-за разветвленной природы игры каждый раз, когда команда хотела изменить детали в повествовании, писателям нужно было изучить возможное влияние, которое это изменение окажет на последующие события.[34] Команда избегала существенных переписываний и вместо этого сосредоточилась на изменении темпа игры и направление как только начался процесс захвата движения и съемки.[25]

Игра строгая система автосохранения был разработан как «императивный», а не «карательный». Байлз сказал, что даже если персонаж умер, история не закончится, пока не дойдет до финала, и что некоторые персонажи, возможно, не умерли, несмотря на намеки на их смерть. Некоторые моменты сюжета были задуманы как косвенные и расплывчатые, чтобы повествование разворачивалось постепенно. Байлз признал выбор дизайна «рискованным» и тем, что он может разочаровать основных игроков, но он чувствовал, что это усиливает элементы «ужаса» в игре. Темп игры был вдохновлен Обитель зла и Молчащий Холм, в которых были тихие моменты без столкновения с противником, что помогало усилить напряжение в игре.[34] Том Хитон, дизайнер игры, сказал, что QTE испытание или один неверный выбор не приведет непосредственно к смерти персонажа, хотя и отправит персонажей на «более трудные и коварные пути».[37]

Байлз назвал игру «бойкой» и «дрянной» и сказал, что история и атмосфера были похожи на типичный подростковый фильм ужасов.[22] Фильм был вдохновлен рядом классических фильмов; разработчики наблюдали ужас тропы и клише что можно ниспровергнуть в игре. Эти фильмы включали Психо, Преследующий, Экзорцист, Хэллоуин, Полтергейст, Зловещие мертвецы II, и Заклятие.[38] Фессенден и Резник написали сценарий объемом почти 10 000 страниц. Игровые персонажи были созданы как типичные фильмы ужасов. архетипы но по мере развития повествования эти персонажи проявляли больше нюансов. Сценаристы чувствовали, что, в отличие от фильмов, игры могут использовать более тихие моменты, чтобы персонажи выражали свои внутренние чувства. Поскольку в игре делается упор на выбор игроков, игроки больше не могут «смеяться» над решениями персонажей, потому что они должны принимать эти решения сами. Это позволяет игроку общаться с персонажами и делать каждую смерть более разрушительной. Диалоги значительно сократились, когда команда начала использовать технологию захвата движения, которая облегчает повествование историй через игру. История написана нелинейным образом; Глава 8 была завершена первой. Это привело к некоторым несоответствиям в истории.[39]

Команда разработчиков хотела вызвать у игрока страх и обеспечить в игре соответствующую пропорцию ужаса, ужаса и отвращения. Сверхмассивная группа в основном использовала террор, который Байлз определил как «страх перед невидимой угрозой».[40] Чтобы игра была достаточно пугающей, команда использовала гальваническая кожа тест на реакцию для измерения уровня страха тестеров во время игры.[41] Байлз описал До рассвета как игра, которая вернула «ужас к истокам ужаса»; в отличие от многих конкурентов, упор делался на напряженность, а не на действия.[40]

Музыка

Джейсон Грейвс композитор для игры.

Джейсон Грейвс начал работать над До рассветас музыки в 2011 году. Процесс озвучивания трех оркестровых сессий длился один год.[34] Грейвз три часа разговаривал с Барни Праттом, звукорежиссером игры, чтобы получить четкое представление о направлении саундтрека.[42] Сначала он сочинил основную тему игры, которая, как ему казалось, отражала то, чего пыталась достичь команда, и использовал ее в качестве демонстрационного материала для Supermassive Games.[43] Музыка была реактивной; он становился громче, когда персонаж приближался к угрозе.[42] Сочиняя для игры, он смешал мелодичные и атонические звуки вместе.[44] На музыку повлияло творчество Кшиштоф Пендерецки и Джерри Голдсмит.[43] Были тонально расплывчатые темы, отражающие загадочный сюжет игры.[44]

Поскольку эффект бабочки является важным механизмом игры, Грейвс использовал методы редактирования музыки из фильмов. Он разделил каждый трек на сегменты и попросил оркестр сыграть его по частям. Затем он обработал записи и представил их вариации в студии звукозаписи.[43] В гористой обстановке игры он использовал «шейкер из козьих копыт», чтобы исполнить горную тему и многие ключевые треки.[42] Он также широко использовал синтезаторы, чтобы отдать дань уважения Джон Карпентер работа.[43] Всего 30 минут тем с мелодией и аккордная прогрессия были записаны в трех оркестровых сессиях. Это произошло потому, что большая часть времени была потрачена на запись 8–10 часов атмосферной музыки и звуков, которые позже Грейвс объединил, чтобы вызвать различные эмоции в разных сценах. Игровой движок Decima был запрограммирован так, чтобы определять, как музыка будет наложена в зависимости от выбора игроков в игре.[34] Звуковое сопровождение игры длилось почти 15 часов.[43] Заглавную песню "O Death" исполнила Эми Ван Рукель.[45]

Выпуск и маркетинг

До рассвета было официально объявлено на Gamescom 2012 и изначально планировалось выпустить в 2013 году для PlayStation 3.[46] После того, как игра была переделана, ходили слухи, что Sony ее отменила, но генеральный директор Supermassive Пит Сэмюэлс опроверг это утверждение.[47] Игра была повторно представлена ​​на Gamescom 2014.[48] Sony не продавала До рассвета широко; большая часть его маркетинговых усилий была потрачена на продвижение сторонних изданий, таких как Судьба.[49] 31 июля 2015 года Sony подтвердила, что в игре ушел золото, что указывает на то, что команда завершила разработку и готовится к дублированию и выпуску.[50] Он был выпущен для PlayStation 4 в августе 2015 года, через два года после предполагаемого запуска.[3] Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили бонусную миссию с Мэттом и Эмили.[51] Помимо стандартной версии игры, для покупки были доступны расширенное издание и издание Steelbook.[52] Сцены смерти в японской версии игры подверглись цензуре.[53] В конце октября 2015 года компания Supermassive провела ограниченное по времени мероприятие на Хэллоуин, в ходе которого в игру были добавлены 11 тыкв в качестве предметов коллекционирования.[54]

Прием

Критический ответ

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic79/100[55]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид7/10[56]
ВОСА8/10[57]
Информер игры9/10[10]
GameRevolution4/5 звезд[58]
GameSpot8/10[18]
GamesRadar +3,5 / 5 звезд[59]
IGN7.5/10[60]
Многоугольник6.5/10[61]
VentureBeat90/100[45]

До рассвета получил в целом положительный прием на основе 103 отзывов, согласно агрегатор обзоров Metacritic.[55]

Джефф Марчиафава из Информер игры писали, что Supermassive Games «довели формулу [приключенческой игры] до блеска в три раза». Ему также понравилась система эффектов бабочки, потому что некоторые варианты существенно влияют на повествование игры.[10] Game Revolution's Джессика Васкес описала систему как «долгожданное ограничение», потому что игроки не будут знать о последствиях каждого выбора, пока не дойдут до финала.[58] Алекса Рэй Корриа из GameSpot игра понравилась своим впечатляющим выбором и «паранойей», которую она вызывает во время критических выборов, которые ставят под угрозу жизнь определенных персонажей. Она также восхищалась сложностью и запутанностью системы, которая позволяет игроку переигрывать игру, открывая для себя новые сцены.[18] Молли Л. Паттерсон из Ежемесячный отчет об электронных играх думал, что система является «фантастическим» включением, но так и не реализовал весь свой потенциал.[57] Крис Картер из Деструктоид назвал систему эффекта бабочки «бесполезной» из-за того, что выбор не оказывает существенного влияния на сюжет.[56] GamesRadar 's Луиза Блейн выразила мнение, что большинство решений, которые делают игроки в первой половине игры, бессмысленны, хотя она отметила, что во второй половине это менее серьезная проблема.[59] Многоугольник'• Филипп Коллар уважал решение Supermassive не включать сохранение вручную, хотя он счел это решение карательным, поскольку случайный отказ QTE может привести к смерти персонажа.[61]

Картеру понравилась игра построение мира, который, по его словам, обширен и интригует. Он также похвалил актерский состав, выделив Питер Стормаре выступление в роли терапевта доктора Хилла - и перерывы в перерывах, которые становились все более тревожными по мере развития игры.[56] Рэй Корриа также наслаждался игрой актеров и саундтреками Грейвса, которые, по ее словам, усиливают «панику, ужас и страдания».[18] На менее позитивной ноте Коллар написал, что игре мешают недостатки в технологии захвата движения.[61] Марчиафава наслаждался «захватывающей» историей; он аплодировал разработчикам за успешное использование различных хоррор-тропов, при этом добавляя в формулу несколько поворотов.[10] И Марчиафава, и Дин Такахаши из Venturebeat понравились персонажи, которые по мере развития повествования показывают неподдельный рост.[10][45] Корреа добавил, что игроки могут относиться к этим персонажам.[18] И Блейн, и Паттерсон назвали это название «любовным письмом» к фильмам ужасов.[59] Паттерсон отмечает сходство игры с "подростковым слэшером класса B".[57] Эндрю Вебстер из Грани согласился, сказав, что игра сочетает в себе элементы как фильмов ужасов, так и игр, и превращает их в «ужасающий опыт». Он также добавил, что контроль игрока над событиями делает До рассвета «что-то особенное».[62] Люси О'Брайен из IGN Тем не менее, сказал, что строгое следование жанровым образам игры разбавляет пугающие моменты игры и что она «упивается идиосинкразическим идиотизмом жанра слэшера». Она также раскритиковала непоследовательный тон игры.[60] Коллару не нравился сценарий игры, и он критиковал «неловкие сокращения, долгие моменты непреднамеренно веселого молчания и скачки между сценами и перспективами, не обращая внимания на заинтересованность игрока».[61]

Картер назвал игровой процесс До рассвета лишенный воображения,[56] хотя критики в целом согласились, что быстрые события хорошо обрабатываются, потому что они помогают игрокам погрузиться в игру;[10][58] Рэй Корриа выбрал подсказку «Не двигаться» в качестве одного из сигналов игрока, которые еще больше усиливают напряжение.[18] Марчиафава назвал его использование одним из лучших в играх, потому что подсказки кнопок часто были рассчитаны по времени, а успешные попытки требовали точности.[10] Паттерсон описал игровой процесс как обычный; ему понравилось включение QTE, и он сказал, что они соответствуют общей теме и атмосфере игры. Однако он отметил громоздкость управления в игре и предположил, что недостаток может быть связан с тем, что игра была эксклюзивной для PlayStation Move.[57] Рэй Корриа была разочарована линейностью игры и отсутствием взаимодействия игроков с окружающей средой, что, по ее словам, привело к потере игрового окружения.[18] Блейн высоко оценил более спокойные моменты игры, в которых персонаж игрока просто ходит и исследует окружающую среду, а также фиксированные ракурсы камеры, которые способствуют напряженным и пугающим моментам.[59] Такахаши счел трехмерную навигацию неудобной.[45] О'Брайен посетовал на плохо реализованное управление движением в игре; ей также не нравились QTE, которые она временами считала утомительными.[60] Критики обычно хвалят дизайн уровней и разнообразие локаций.[56][10][58] Коллекционные предметы считались значимым дополнением к игре, потому что они дают игрокам представление о возможных будущих событиях в игре.[58][18][10]

Продажи

В соответствии с Диаграмма-трек, До рассвета была второй самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за неделю выпуска, уступая лишь Gears of War: Ultimate Edition.[63] Это также была седьмая самая продаваемая игра в США.[64] и самая популярная игра на YouTube в августе 2015 года.[65] Sony была удивлена ​​критическими отзывами игры и количеством игроков, публикующих видео с ней или транслирующих ее на YouTube. Шухей Ёсида, Президент SCE Worldwide Studios, называется До рассвета "спящий удар".[66] Сэмюэлс добавил, что игра превзошла ожидания компании, хотя точные цифры продаж не разглашаются.[67]

Похвалы

ДатаЦеремонияКатегорияПолучатель (-и) и номинальный (-ые)РезультатRef.
2015Награды Golden Joystick AwardsИгра года для PlayStationДо рассветаНазначен[68]
Награды игрыЛучший рассказНазначен[69]
2016
Награды SXSW Gaming AwardsПревосходство в технических достиженияхНазначен[70]
Национальная академия обозревателей торговли видеоиграмиСпектакль в драме второго планаБретт Далтон как МайкНазначен[71]
Использование звука, новый IPДо рассветаНазначен
Награды Британской академии игрБританская играНазначен[72]
Игровые инновацииНазначен
Оригинальная собственностьВыиграл
ИсторияНазначен

Спин-офф и приквел

Sony анонсировала неканонический спин-офф под названием До рассвета: прилив крови в Неделя Парижских игр 2015. Компания описала это как аркадный шутер. Его разработка началась на полпути До рассвета'развитие. До рассвета: прилив крови был выпущен на PlayStation VR 13 октября 2016 г.[73][74] В июне 2017 года вышел приквел к До рассвета названный Стационарный было объявлено. Он установлен в санатории Блэквуд на шестьдесят лет раньше оригинала.[75]

Рекомендации

  1. ^ Мартинс, Педро (13 июня 2017 г.). "Стационарное оформление до 60 лет до рассвета". Видео геймер. Получено 6 сентября 2019.
  2. ^ Уильямс, Майк (25 декабря 2015 г.). "До рассвета". USGamer. В архиве из оригинала 25 октября 2016 г.. Получено 6 сентября 2019.
  3. ^ а б c d Романо, Сал (26 мая 2015 г.). «До рассвета объявлена ​​дата выхода». Гемацу. В архиве с оригинала 15 июля 2019 г.. Получено 6 сентября 2019.
  4. ^ а б Маккаффери, Райан (13 августа 2014 г.). «До рассвета перезагружено для PS4, и это ужасно». IGN. В архиве из оригинала 21 ноября 2018 г.. Получено 30 апреля 2019.
  5. ^ О'Брайен, Люси (14 июля 2015 г.). «До рассвета - большое дань уважения ужасу». IGN. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  6. ^ Ригналл, Джаз (18 августа 2014 г.). «До рассвета: выбор террора». USgamer. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  7. ^ Морган, Томас (25 августа 2014 г.). "До рассвета может быть тяжелый дождь на тему ужасов, которого вы так долго ждали". Eurogamer. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  8. ^ Хиллер, Бренна (24 августа 2015 г.). «До рассвета - это Telltale с неограниченным временем, деньгами и страхами от прыжков». VG 247. В архиве с оригинала 18 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  9. ^ Касзор, Даниэль (24 августа 2015 г.). «Рецензия на« До рассвета »: полноценный фильм ужасов в удивительно красивом интерактивном формате». Финансовая почта. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  10. ^ а б c d е ж грамм час я Марчиафава, Джефф (24 августа 2019 г.). «Обзор до рассвета: новая заря для интерактивного повествования». Информер игры. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  11. ^ Скаммелл, Дэвид (14 августа 2014 г.). «До рассвета» длиной около 9 часов »имеет сотни концовок.'". VideoGamer.com. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  12. ^ а б c Такахаши, декан (26 августа 2015 г.). «10 советов, как выжить в ночи в« До рассвета »». VentureBeat. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  13. ^ а б Рейнольдс, Мэтью (14 августа 2015 г.). «До рассвета есть тысячи сюжетных путей для сотен вариантов концовки». Цифровой шпион. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  14. ^ Такахаши, декан (31 августа 2015 г.). «Советы о том, как сохранить или потерять всех восьми персонажей в« До рассвета »». VentureBeat. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  15. ^ Белл, Ларрин (30 августа 2015 г.). «Пошаговое руководство и руководство до рассвета». Prima Games. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  16. ^ Норт, Дейл (14 августа 2015 г.). «До рассвета сотни концовок и тысячи веток». Деструктоид. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  17. ^ Розенберг, Адам (25 августа 2015 г.). «Сможете ли вы пережить« До рассвета »? Вы никогда не играли в такие ужасы в видеоиграх». Mashable. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  18. ^ а б c d е ж грамм час Рэй Корриа, Алекса (24 августа 2015 г.). "До рассвета Обзор". GameSpot. В архиве с оригинала 25 августа 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  19. ^ Рид, Эшли (30 октября 2015 г.). "Почему я люблю: аналитик из" До рассвета ". GamesRadar. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 30 апреля 2019.
  20. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Хэннли, Стив (2 февраля 2018 г.). «Рецензия: До рассвета». Хардкор геймер. В архиве из оригинала 7 мая 2019 г.. Получено 6 сентября 2019.
  21. ^ Шиллинг, Крис (2 февраля 2018 г.). «До рассвета» - лучший игровой фильм ужасов, но его успех обусловлен убийственным поворотом сюжета в реальной жизни ». GamesRadar +. В архиве из оригинала 8 февраля 2018 г.. Получено 6 сентября 2019.
  22. ^ а б Мориарти, Колин (12 октября 2012 г.). "NYCC: Пока рассвет не даст геймерам PS3 нечто иное". IGN. В архиве из оригинала 21 ноября 2018 г.. Получено 2 мая 2019.
  23. ^ Ишаан (14 августа 2012 г.). «До рассвета» - лучший игровой фильм ужасов, но его успех обусловлен убийственным поворотом сюжета в реальной жизни ». Силиконра. Получено 6 сентября 2019.
  24. ^ Мориарти, Колин (6 августа 2012 г.). ""Дождь »и« До рассвета », торговая марка Sony». IGN. В архиве с оригинала 12 августа 2019 г.. Получено 6 сентября 2019.
  25. ^ а б c d е ж грамм "Создание до рассвета". Край. Котаку. 22 июля 2016 г. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  26. ^ Матулфе, Джеффри (12 октября 2012 г.). «« До рассвета »нанимает для ее написания знаменитый голливудский талант». Eurogamer. В архиве из оригинала 5 ноября 2016 г.. Получено 1 мая 2019.
  27. ^ Симмонс, Алекс (16 августа 2012 г.). "Пока рассвет не движется пугающе, хороший дебют ужасов". IGN. В архиве из оригинала 21 ноября 2018 г.. Получено 1 мая 2019.
  28. ^ Клепек, Патрик (15 сентября 2015 г.). «В 2012 году игра до рассвета была совсем другой». Котаку. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  29. ^ Осборн, Джордж (23 июня 2016 г.). "Новый рассвет". Gameindustry.biz. В архиве из оригинала 14 июня 2018 г.. Получено 1 мая 2019.
  30. ^ Рид, Эшли (29 сентября 2015 г.). «Выбор до рассвета спас его от грустной и одинокой смерти». GamesRadar. В архиве из оригинала на 1 февраля 2016 г.. Получено 1 мая 2019.
  31. ^ Герреро, Тони (27 августа 2015 г.). «Бретт Далтон говорит о захвате HYDRA на тему« Агенты Щ.И.Т. »,« До рассвета »и футболки с котами». ComicVine. В архиве из оригинала 2 сентября 2019 г.. Получено 1 сентября 2019.
  32. ^ Такахаши, декан (13 июля 2015 г.). «Сделаете ли вы правильный выбор, чтобы выжить до рассвета?». VentureBeat. В архиве из оригинала 27 июля 2017 г.. Получено 1 мая 2019.
  33. ^ «Создание атмосферы до рассвета». MCV / Разработка. 23 ноября 2015. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  34. ^ а б c d е Коллар, Филипп (17 августа 2015 г.). «До рассвета: удивительные амбиции и любопытный страх перед сверхмассивными играми». Многоугольник. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  35. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2015 г.). «До рассвета превращает ваши любимые слэшеры в игру для PS4». Грани. В архиве с оригинала 30 октября 2018 г.. Получено 1 мая 2019.
  36. ^ Моралити, Колин (2 октября 2012 г.). «PS3 до рассвета берет страницу из проливного дождя». IGN. В архиве из оригинала 21 ноября 2018 г.. Получено 1 мая 2019.
  37. ^ Кроссли, Роб (6 декабря 2014 г.). "Виновные удовольствия до рассвета". GameSpot. Получено 1 мая 2019.
  38. ^ Бойс, Уилл (29 июля 2017 г.). «7 классических фильмов ужасов, которые помогли сформировать охладитель PlayStation Plus до рассвета». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 31 июля 2017 г.. Получено 1 мая 2019.
  39. ^ Клепек, Патрик (22 сентября 2015 г.). «Как до рассвета закончился сценарий на 10 000 страниц». Котаку. В архиве из оригинала 18 октября 2016 г.. Получено 1 мая 2019.
  40. ^ а б Гаретт, Патрик (31 октября 2014 г.). «До рассвета: три вида страха и машина ужасов». VG 247. В архиве из оригинала 2 октября 2018 г.. Получено 1 мая 2019.
  41. ^ Футтер, Майк (14 августа 2014 г.). «Сверхмассивные игры хотят, чтобы вы забыли все, о чем вы знали, до рассвета»'". Информер игры. В архиве из оригинала 13 мая 2016 г.. Получено 1 мая 2019.
  42. ^ а б c Герцог, Клара (31 июля 2015 г.). "Интервью: Музыка до рассвета, послушайте 3 новых трека". Блог PlayStation. В архиве из оригинала 8 марта 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  43. ^ а б c d е Ф. Эббингаус, Питер (15 декабря 2015 г.). "Джейсон Грейвс о музыке и звуках в" До рассвета "'". За аудио. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  44. ^ а б Хьюз, Сэм (15 сентября 2015 г.). «Фильм« До рассвета »с композитором, Джейсоном Грейвсом и звукорежиссером Барни Праттом». Звуковой архитектор. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  45. ^ а б c d Такахаши, декан (24 августа 2015 г.). «До рассвета похож на страшный и захватывающий интерактивный фильм ужасов». VentureBeat. В архиве с оригинала 30 апреля 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  46. ^ Байл, Уилл (14 августа 2012 г.). «До рассвета: анонсирована новая игра ужасов PS Move для PS3». Блог PlayStation. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  47. ^ Скаммелл, Дэвид (13 декабря 2013 г.). "До рассвета не было отменено?". VideoGamer.com. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  48. ^ Мориарти, Колин (12 августа 2014 г.). "Gamescom: Again Dawn Re-Ray возвращается на PlayStation 4". IGN. В архиве из оригинала 21 июля 2015 г.. Получено 1 мая 2019.
  49. ^ Макуч, Эдди (30 сентября 2015 г.). "PS4 до рассвета будет хитом для сна, - говорит босс Sony". GameSpot. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  50. ^ Мозер, Касиди (31 июля 2015 г.). "До рассвета на PlayStation 4 не стало золотым". IGN. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  51. ^ Шеридан, Коннор (26 мая 2015 г.). "В августе выйдет слэшер для PS4" До рассвета ". GamesRadar +. В архиве из оригинала 26 мая 2015 г.. Получено 6 сентября 2019.
  52. ^ Филлипс, Том (26 мая 2015 г.). «Эксклюзив для PS4 до рассвета, наконец, назначена дата выхода». Eurogamer. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  53. ^ Филлипс, Том (27 августа 2015 г.). «Сцена смерти до рассвета подверглась цензуре в Японии». Eurogamer. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  54. ^ Перейра, Крис (25 октября 2015 г.). "Пока рассвет не прячет тыквы, которые ты найдешь на Хэллоуин". В архиве из оригинала на 3 февраля 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  55. ^ а б «До рассвета для PlayStation 4 - обзоры». Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 27 августа 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  56. ^ а б c d е Картер, Крис (24 августа 2015 г.). «Рецензия: До рассвета». Деструктоид. В архиве с оригинала 24 августа 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  57. ^ а б c d Л. Паттерсон, Молли (24 августа 2015 г.). "До рассвета обзор". Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала 26 августа 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  58. ^ а б c d е Васкес, Джессика (24 августа 2015 г.). "До рассвета Обзор". Game Revolution. В архиве из оригинала 5 сентября 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  59. ^ а б c d Блейн, Луиза (24 августа 2015 г.). «До рассвета обзор: темная ночь восходит». GamesRadar. В архиве из оригинала 5 сентября 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  60. ^ а б c О'Брайен, Люси (24 августа 2015 г.). "До рассвета Обзор". IGN. В архиве с оригинала 25 августа 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  61. ^ а б c d Коллар, Филипп (24 августа 2015 г.). «До рассвета обзор: домик в лесу». Многоугольник. В архиве с оригинала 25 августа 2015 г.. Получено 24 августа 2015.
  62. ^ Вебстер, Эндрю (24 августа 2015 г.). «До рассвета объединяет в себе лучшее из фильмов ужасов и игр для PS4». Грани. В архиве из оригинала 7 сентября 2018 г.. Получено 1 мая 2019.
  63. ^ Кроссли, Роб (1 сентября 2015 г.). "UK Chart: Gears of War Ultimate Edition переигрывает мышцы до рассвета". GameSpot. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  64. ^ Хиллиард, Кайл (10 сентября 2015 г.). "Август 2015 NPD: Безумный король и до рассвета имеет солидное шоу". Информер игры. В архиве из оригинала 27 января 2018 г.. Получено 1 мая 2019.
  65. ^ Саед, Шериф (9 сентября 2015 г.). "В прошлом месяце игра до рассвета была самой популярной на YouTube". VG 247. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  66. ^ Наннели, Стефани (30 сентября 2015 г.). «Sony была удивлена« положительной реакцией »на хит« До рассвета ».. VG 247. В архиве с оригинала на 1 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  67. ^ Макуч, Эдди (10 октября 2015 г.). «Продажи до рассвета лучше, чем ожидалось, появляются идеи сиквела». GameSpot. В архиве с оригинала 15 мая 2019 г.. Получено 1 мая 2019.
  68. ^ Рейнольдс, Мэтью. (2 сентября 2015 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2015 теперь открыто для всех» В архиве 30 октября 2015 г. Wayback Machine. Цифровой шпион. Проверено 5 сентября 2015 года.
  69. ^ Наннели, Стефани (4 декабря 2015 г.). «The Game Awards 2015 - Игра года досталась Ведьмак 3». VG247. В архиве из оригинала 15 января 2016 г.. Получено 4 декабря 2015.
  70. ^ Уоркман, Роберт (26 января 2016 г.). «Финалисты конкурса SXSW Gaming Awards - одни из лучших из лучших». Gamecrate. Получено 6 сентября 2019.
  71. ^ «Названы номинации на премию Video Game Sound Award». Новости Pro Sound. 16 февраля 2016 г.. Получено 6 сентября 2019.
  72. ^ «Номинанты на премию British Academy Games Awards в 2016 году». Британская академия кино и телевизионных искусств. 10 марта 2016 г. В архиве из оригинала 18 марта 2016 г.. Получено 17 марта 2016.
  73. ^ Мартин, Мэтт (27 октября 2015 г.). «Until Dawn: Rush of Blood - это« динамичный аркадный шутер »для PlayStation VR». VG247. В архиве из оригинала 28 октября 2015 г.. Получено 28 октября 2015.
  74. ^ Саед, Шериф (5 октября 2016 г.). «До рассвета: Rush of Blood обзор обзоров PS VR, все оценки». VG247. В архиве из оригинала 6 октября 2017 г.. Получено 6 сентября 2019.
  75. ^ Боуэн, Ник (12 июня 2017 г.). «Появление стационарного пациента для PS VR, действие которого происходит за 60 лет до рассвета». Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 8 мая 2019 г.. Получено 13 июн 2017.

внешняя ссылка