Врата Смерти - Death Gate - Wikipedia

Врата Смерти
Death Gate.jpg
Разработчики)Легенда Развлечения
Издатель (ы)Легенда Развлечения
Дизайнер (ы)Глен Р. Дальгрен
Программист (ы)Чип Керхнер
Художник (ы)Глен Р. Дальгрен
Композитор (ы)Эрик Хеберлинг
Платформа (и)MS-DOS
РелизНоябрь 1994[1]
Жанр (ы)Приключение
Режим (ы)Один игрок

Врата Смерти это компьютер приключенческая игра слабо основанный на Маргарет Вайс и Трейси Хикман серия фантастических книг Цикл Врат Смерти. Легенда Развлечения выпустил его в 1994. Он получил несколько игровых наград.[2]

GOG.com выпустил подражал версия для Майкрософт Виндоус, macOS и Linux в январе 2018 г.[3] Через два месяца его сняли с продажи.[4][5]

Обзор

Игроки берут на себя роль Хапло, главного героя книжной серии. Большинство миров в книгах используются в игре, за исключением Седьмых Врат, но они не представлены идентично книгам. Например, «Вихрь» в игре представляет собой сочетание функций Вихря и Седьмых ворот из книг. Сюжет значительно отличается, и многие главные книжные персонажи не показаны, в том числе Бэйн, Марит и Альфред.

Игра была выпущена с рассказом «Forever Falling», написанным Вайсом и Хикманом совместно с Кевином Стейном. В нем рассказывается история о том, как Цианг стал главой Братства Руки, гильдии ассасинов, представленной как в книгах, так и в игре. История служит предысторией событий в Цикл Врат Смерти и имеет мало отношения к Врата Смерти.

На коробке есть обложка, Кейт Паркинсон нарисовал для третьей книги, Огненное море.

Врата Смерти вбегает ДОС и имеет озвучку и SVGA графика. На момент его выпуска графика и анимация считались впечатляющими.

История

Игрок берет на себя роль Хапло и начинает в Нексусе с лордом Ксаром. Лорд Ксар поручает Хапло посетить четыре мира: Ариан, Прайан, Абаррах и Челестру и забрать части печати этих миров. Зар планирует отменить Раскол с помощью Реформации, акта воссоздания Земли снова, и для этого ему нужны части печати. Для путешествия в потусторонние миры Хапло дается корабль с волшебным рулевым камнем. Если на нем волшебным образом выгравирован символ мира, корабль может отправиться в этот мир через Врата Смерти. Зар дает Хапло символ Ариана, царства воздуха, и Хапло отправляется в плавание.

Ариан

Хапло прибывает в нижнее царство Ариан, населенное гномами. Карлик по имени Лимбек изучает машину под названием Кикси-винси. Светящиеся фигуры пытаются заставить работать Кикси-Винси. По мнению гномов, они боги. Хапло удается попасть на борт корабля богов и узнавать, что они эльфы. Он находит человеческих рабов, управляющих кораблем. Один из них - двоюродный брат короля людей, король Стефан. Хапло приносит сообщение королю Стивену и возвращается на эльфийский корабль. Ему удается разрушить светящиеся чары эльфов. Гномы изгоняют эльфов, и эльфийский корабль уходит. Хапло удается заманить его в засаду, и рабы спасены. В поисках части тюленя Хапло отправляется в Скурваш, логово контрабандистов. Ему удается привлечь внимание Хью Руки и проникнуть в Братство. В их башне он находит артефакт сартанского происхождения, а также руководство к Кикси-Винси и книгу Прайана. Он возвращается в Кикси-винси, чинит его и использует, чтобы вырыть туннель в секретную комнату. Внутри он находит хрустальные гробы с Сартаном. Все мертвы. Хапло удается найти в камере кусок печати Ариана. Он возвращается в Нексус и протягивает Ксару кусок печати. Затем Зар отправляет Хапло в Приан, царство огня. Хапло переносит символ Приана из книги на рулевой камень и отправляется через Врата Смерти.

Прян

Хапло приземляется возле огромной цитадели, но не может войти. В лесу он встречает гигантских существ, называемых титанами. Застряв, он отправляется в город, который видел. Он встречает эльфов. Он встречает группу эльфийских и человеческих детей, включая эльфийского принца. Они приводят его на одну из своих секретных встреч с волшебником по имени Зифнаб. Хапло следует за Зифнаб. Он встречает Зифнаб и его дракона. Зифнаб кажется сумасшедшим волшебником, но Хапло узнает, что Зифнаб - сартан. Зифнаб чувствует, что Хапло очень важен, даже несмотря на то, что он Патрин. Он говорит Хапло, что Цитадель должна генерировать энергию для других миров и что тайтаны должны управлять ею. Внутри Цитадели находится печать Приана. Но Цитадель закрыта, и открыть ее может только человек с тремя особыми предметами: золотым посохом, золотым мечом и золотым молотом. Золотой меч носит человеческий лидер и в настоящее время находится в руках человеческой принцессы. Золотой посох был отдан эльфам, но один король бросил его в гигантскую трещину, известную как «Утроба». Золотой молот находится в руках гномов. Хапло нужны люди, эльфы и гномы, чтобы использовать свои золотые предметы для открытия цитадели. Но ему также нужно отвлекать тайтанов, которые, кажется, поклоняются фрагменту кристалла и забыли о своих задачах в цитадели. Зифнаб также рассказывает Хапло о Волне, балансе вселенной и о том, что его дракон был создан Волной, пытающейся восстановить баланс, в ответ на что-то очень злое, что произошло давным-давно. Он дает Хапло камень, который будет светиться, когда он столкнется с этим злом, и говорит Хапло разбить камень, когда это произойдет. Хапло достает золотой посох и убеждает человеческую принцессу и эльфийского принца сопровождать его в Цитадель. В лесу освобождают от тайтанов девушку-гному. Девочки говорят ему, что молот спрятан в хранилище и что хранилище открывается только тогда, когда гномы идут на войну. С помощью принцессы и принца Хапло удается украсть кристалл, который приводит в ярость тайтанов. Хапло бросает его в туннели гномов, и титаны начинают его атаковать. Девушка-гном достает молот, и человек открывает Цитадель, и титаны занимают их место. Зифнаб позволяет Хапло взять кусок печати, хотя он знает, что лорд Зар хочет завоевать королевства и избавить их от сартанов. Хапло возвращается в Нексус и доставляет часть печати Зару, который отправляет Хапло в Абаррах, царство Земли. На фрагменте кристалла Хапло находит символ Абарраха и переносит его на свой рулевой камень.

Абаррах

Хапло прибывает в заброшенный город, населенный нежитью сартаном. Ему удается найти дневник Бальтазара, королевского некроманта, и узнать местонахождение дворца династии Абаррахов. Хапло посещает этот династ, Клейт XIV. Клейтус чувствует, что Хапло - это Патрин, и отравляет его. Хапло бросают в темницу, где он встречает Эдмунда, сартанского принца, которого тоже отравили. Обладая собакой Клейтуса, Хапло удается получить противоядие и ключи от их цепей, и они сбегают. Эдмунд забирает Хапло к своим людям и встречает Бальтазара в пещерах беженцев. Бальтазар говорит ему, что менши погибли давным-давно, а сартаны постепенно вымирают из-за того, что они называют «Чумой». Хапло находит секретный туннель и видит времена Клейта I. Он также находит книгу, осуждающую некромантию. На каждого воскресшего мертвого сартана приходится безвременная смерть. Практика некромантии является источником чумы и ответственна за убийство сартана на Ариане. Хапло также узнает, что Клейтус I саботировал Колосса, который направляет энергию Абарраха и использовал ее часть, чтобы сделать его могущественным скипетром, способным убить любого мгновенно. Хапло удается вернуться во дворец, найти и починить Колосса, а Клейт XIV убит Эдмундом. Эдмунд понял, что Хапло - это Патрин, но видит в нем друга, поскольку Хапло помог ему и его людям. В знак благодарности он дарит Хапло амулет. Амулет содержит символы пяти миров: Ариана, Приана, Абарраха, Келестры и Нексуса. Хапло извлекает часть печати Ариана из секретной комнаты Колосса и возвращается в Нексус. Зар поспешно отправляет Хапло в Челестру, царство Воды. Хапло переносит символ Челестры с амулета на рулевой камень и уходит.

Chelestra

Хапло прибывает в сартанский город, охраняемый мощным заклинанием щита. Он также находит пещеру, и его камень слабо светится. Невыразимый террор запрещает вход. Он нейтрализует защиту города Сартана и подвергается нападению Санг-Дракса, который появляется в виде черного крылатого дракона с красными глазами. Санг-Дракс отбрасывает камень, боясь его. Хапло в ужасе и почти не может пошевелиться. Незадолго до того, как Санг-Дракс сожжет свое тело, он передает свою душу собаке, которая преследует его с Абарраха, и убегает в город. Тело Хапло вместе с душой восстановил Самах, сартан, возглавлявший совет, разрушивший мир. Санг-Дракс входит в теперь незащищенный город, крадет последний кусок печати, меняет свою форму на Хапло и уходит. Сама говорит ему, что Санг-Дракс попытается заставить Зара продолжить Реформацию. Реформация приведет к смерти Менша, Сартана и Патринов и будет иметь катастрофические последствия. Сама говорит Haplo, что соединение должно быть выполнено. Царства выровняются и будут функционировать согласно старому плану Сартана. Прайан будет генерировать энергию для всех миров, Абаррах будет поставлять сырье для Кикси-винси, Кикси-винси будет использовать сырье для изготовления инструментов и материалов для всех миров, а Челестра будет поставлять воду в миры. Все это делается через Врата Смерти. Они дают Хапло сартанский корабль без рулевого камня. Хапло удается найти замену и переносить на него символы с амулета. Он забирает камень и возвращается в Нексус.

Нексус и лабиринт

Хапло обнаруживает, что Ксар и часть печати Нексуса исчезли. Он следует за ними через Лабиринт, встречая деревню Патрин, которая подвергается нападению. Ему удается найти пещеру. Он снова встречает Санг-Дракса. Он пьет очищающую воду, которая сводит на нет его магические способности. Это делает его невосприимчивым ко всем видам магии, включая ауру ужаса Санг-Дракса, но также запрещает Хапло использовать магию. Он разбивает камень Зифнаб, и появляются Зифнаб и его дракон. Дракон сражается с Санг-Драксом, и оба ранены. Зифнаб, Хапло и дракон следуют за Санг-Драксом к Вихрю, месту, где был начат Раскол. Хапло находит Xar и Sang-Drax и убеждает Xar начать соединение. Санг-Дракс убивает Ксара прежде, чем он успевает это сделать. Хапло сам выясняет, как запустить соединение, и делает это. Санг-Дракс побежден, и миры правильно выровнены.

Символы

  • Хапло: Хапло - главный герой, которым управляет игрок. Он - Патрин, и его лорд Зар приказал ему найти четыре части печати царств Ариан, Приан, Абаррах и Челестра. В отличие от книги, у Хапло нет собаки в качестве компаньона, пока он не достигнет Абарраха, где он найдет собаку Клейтуса. В книге Хапло с самого начала имел собаку в качестве компаньона. Кроме того, Haplo не так мощен, как в книгах, вероятно, из-за игрового процесса. Его может легко убить какой-нибудь человек, если вы сделаете неправильный выбор.
  • Лорд Зар: Зар - самый могущественный Патрин, первый Патрин, сбежавший из Лабиринта и Лорд Нексуса. Он намерен отомстить сартану. Он хочет запечатать пять частей пяти миров, чтобы вызвать Реформацию, которая должна восстановить Землю в ее прежнем виде и устранить Раскол. Он намерен править всеми людьми. Как и персонаж из книг, он посвятил себя уничтожению Сартана. Однако в игре его гораздо легче убедить не продолжать Реформацию.
  • Зифнаб: Как и в книге, Зифнаб предстает сумасшедшим волшебником. Зифнаб важен, так как он многое объясняет о работе Цитаделей и дает Хапло камень для борьбы с истинным злом. Позже он возвращается со своим драконом, чтобы сразиться с Санг-Драксом и спасти Хапло, чтобы Хапло смог осуществить Связь. Однако игра не связывает Зифнаб, Лабиринт и книги, найденные в Нексусе. Его дракон тоже кажется единственным в своем роде.
  • Санг-Дракс: Санг-Дракс изображается как крылатый дракон, а не змея. В отличие от книг, он также единственный в своем роде, и его происхождение никогда не объясняется. В книгах змеи - воплощение Зла, получившего форму в результате Раскола. В игре Зифнаб просто заявляет, что в какой-то момент было создано нечто очень злое и что его дракон был создан в ответ.

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGW3,5 / 5 звезд[6]
ПК-геймер (НАС)83%[7]

В PC Gamer США, Трент К. Уорд написал: «Игроки, привыкшие к визуальному очарованию Королевский квест или Ноктрополис может показаться сложной игрой, чтобы заинтересовать. Но если вас беспокоит только содержание, тогда Врата Смерти'- победитель ». Он объявил это лучшим приключенческим приключением« Легенда с текстом и картинками », выпущенным на тот момент.[7]

Компьютерный игровой мир назначен Врата Смерти как его "Приключение года" 1994 года, хотя он проиграл Неумолимый: Приключение Твинсена. Редакция писала о Врата Смерти, "Качество головоломок очевидно, но Врата Смерти также использует захватывающую атмосферную графику, чтобы выделить свои многочисленные воображаемые миры ».[8]

Награды

  • Лучшая анимационная приключенческая игра "Стратегия плюс" 1994 года (второе место)[нужна цитата ]
  • Премия "Золотая триада" за обзор компьютерных игр 1994 года[нужна цитата ]
  • Премия "Выбор редактора интерактивных игр" 1994 года[нужна цитата ]
  • Награда журнала Games Magazine "100 лучших электронных игр года"[нужна цитата ]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ "LEGEND Информация о компании". Архивировано из оригинал на 1997-01-10. Получено 2019-07-20.
  2. ^ «Легенда Развлечения: Трофейная комната». www.legendent.com. Архивировано из оригинал на 1997-01-10. Получено 2018-01-04.
  3. ^ "Релиз: Врата смерти". GOG.com. CD Projekt. 3 января 2018 г.. Получено 16 августа, 2020.
  4. ^ «Электронное письмо от службы поддержки GOG.com». GOG.com. CD Projekt. 2018-03-20. Получено 2018-11-18.
  5. ^ «Что случилось с« Вратами смерти »?!». GOG.com. CD Projekt. 10 марта 2018 г.. Получено 16 августа, 2020.
  6. ^ Питер Олафсон (февраль 1995 г.). «Мир компьютерных игр - Выпуск 127» (PDF) (127): 74. Получено 5 августа, 2015. Легенда оживляет страницы ВЕЙСА И ВРАТА СМЕРТИ Хикмана Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  7. ^ а б Уорд, Трент С. (апрель 1995 г.). "Врата Смерти". PC Gamer США. 2 (4): 79.
  8. ^ Персонал (май 1995 г.). "The Компьютерный игровой мир 1995 Премьер Награды ". Компьютерный игровой мир (130): 35, 36, 38, 40, 42, 44.

внешняя ссылка