Салон Callahans Crosstime (видео игра) - Callahans Crosstime Saloon (video game) - Wikipedia

Салон Crosstime Каллахана
Обложка DOS для салона Crosstime Каллахана.jpg
Разработчики)Легенда Развлечения
Издатель (ы)Take-Two Interactive
Дизайнер (ы)Джош Мандель
Платформа (и)MS-DOS
Релиз16 апреля 1997 г.[1]
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Салон Crosstime Каллахана 1997 год графическая приключенческая игра разработан Легенда Развлечения и опубликовано Take-Two Interactive. На основе Callahan's Place серия книг по авторам Паук Робинзон, игра следует за Джейком Стоунбендером, рассказчиком книг, через шесть отдельных комикс научная фантастика приключения. Взяв на себя роль Джейка, игрок решает головоломки, разговаривает с персонажами из Callahan's Place серии и посещает такие места, как Тропический лес Амазонки, Трансильвания и космическое пространство.

Салон Crosstime Каллахана начал разработку в компании Legend в 1995 году под руководством Джош Мандель, соавтор Фредди Фаркас: Фронтир-фармацевт. Мандель подумал об адаптации Callahan's Place книги с 1980-х годов и рассматривали проект как ответ на мрачное и жестокое содержание игр середины 1990-х годов. Робинсон изначально не интересовался разработкой игры, но по мере ее развития все больше сотрудничал с Манделем. Сначала планировалось как самоизданный заглавие, Салон Crosstime Каллахана перешел на издателя Take-Two на поздней стадии разработки, и впоследствии был неправильно продан как произведение Западная фантастика.

Игра имела коммерческий провал, хотя Мандель был доволен ее приемом поклонниками книг Робинсона. Он получил положительные отзывы критиков. Салон Crosstime Каллахана стал последним проектом Манделя в Legend Entertainment и предпоследней приключенческой игрой компании, за которой последовала Blackstone Chronicles Джона Саула (1998).

Геймплей

Стоя внутри Callahan's Place, игрок выделяет Микки Финна игровым символом. всплывающее меню, который предлагает глаголы «посмотреть» и «поговорить с». В нижней половине экрана появится панель инвентаря, а камин прямо в точку виден на заднем плане.

Игрок управляет Джейком Стоунбендером (рассказчиком книги) в серии причудливых приключений. В игру включены несколько песен в исполнении Паук Робинзон сам; их можно услышать, поговорив с пианистом в баре и попросив «одно из своих фирменных блюд».

участок

Разработка

Происхождение

В конце 1995 г. Легенда Развлечения получила права на разработку комикс научная фантастика приключенческая игра по мотивам Callahan's Place рассказы Паук Робинзон, и выбрал имя Салон Crosstime Каллахана первоначально как его рабочее название. Руководил проектом Джош Мандель,[2] дизайнер ранних игр Фредди Фаркас: Фронтир-фармацевт и Космический квест 6 к Сьерра Он-лайн.[3] Мандель впервые открыл для себя работы Робинсона в начале 1980-х, когда он открыл Путешественники во времени строго за наличные в аэропорту.[4] Полагая Каллахана Чтобы истории хорошо подходили для приключенческого жанра, Мандель подумал об их адаптации «на десятилетие» и представил эту концепцию Сьерре во время своего пребывания в компании.[5] где он начал работать в 1990 году.[6] Однако идея не была принята; Позже он сказал, что президент Сьерры Кен Уильямс был «твердо привержен созданию персонажей Сьерры, а не использованию лицензионных владений».[7]

«Кажется, что каждая игра, в которую я сейчас играю, посвящена монстрам, убийствам, разрушениям и злу. Я хотел чего-то воодушевляющего, чего-то, что происходило бы в мире, в котором я в розыске жить в нем, а не в том, от которого я хотел сбежать ".

—Дизайнер Джош Мандель в 1997 г.[5]

Шанс Манделя творить Салон Crosstime Каллахана пришел после его отъезда из Сьерры,[7] которую он оставил во время разработки Космический квест 6 из-за его отвращения к изменяющейся корпоративной культуре компании.[8] Он присоединился к Legend Entertainment, студии, известной адаптацией литературных лицензий.[7] и приступил к помощи с Критическая миссия и Шаннара.[8] В конце концов, разработчик назначил его режиссером приключенческой игры, основанной на Белгариада, но автор Дэвид Эддингс в конечном итоге отклонил предложение компании. Соучредители Legend Боб Бейтс и Майк Верду затем попросил Манделя выбрать двух потенциальных авторов для адаптации, чтобы компания могла начать новый проект после неудачи. Белгариада. Он выбрал Робинсона и Дин Кунц, его фавориты в то время,[9] и Legend выбрала первое.[8]

Основные цели Манделя с Салон Crosstime Каллахана должны были создать заголовок с «сильно позитивной темой», в отличие от других игр того периода, и создать приключенческую игру, сочетающую в себе «глубину и удобство игры» текстовых интерактивная фантастика с визуальными эффектами и интерфейсом нового графического приключения.[5] Оптимизм работы Робинсона послужил основой для первой цели.[9] Наряду с этими целями, Мандель надеялся превзойти анимацию и графику ранних игр Legend, а также передать взрослое отношение книг Робинсона.[10] С самого начала игра была задумана как управляемая персонажами; Стив Бауман из Компьютерные игры Стратегия Плюс сообщал в 1995 году, что его центральной темой было «[ре] людей с реальными проблемами».[3] По словам Манделя, Робинсон сборники рассказов также послужил основой для эпизодической структуры игры, дизайнерское решение, которое, по его мнению, было необходимо для отражения Callahan's Place стиль. Сначала он не решался принять эту структуру, поскольку она была весьма нетрадиционной для компьютерной игры.[4] К ноябрю 1995 г. Салон Crosstime Каллахана должен был включать 10 эпизодов и должен был выйти в середине 1996 года.[3] К декабрю количество серий упало до девяти.[10]

Производство

При адаптации Callahan's Place книги для компьютеров, Джош Мандель описал чувство «огромной ответственности за временную опеку над этими персонажами»,[7] отчасти благодаря «ужасающему вездесущему знанию», что его защитники будут критически относиться к игре, неверной работе Паука Робинсона.[5] Книжная аудитория была небольшой, но страстной,[4] и alt.callahans Группа новостей Usenet входил в 1-2% самых популярных в то время в Интернете,[11][12] с количеством участников более 60 000 человек.[12] Несмотря на это беспокойство, Мандель счел творчески свободным использовать заранее определенные символы и предыстории чтобы он мог развиваться в новых направлениях. Игра не основывалась ни на каком конкретном Callahan's Place работы, а скорее использовал книги как отправную точку для новых рассказов. По словам Манделя, решение оторваться от универсального сеттинга бара Каллахана в сериале было принято рано: он счел «излишне буквальным» ограничивать игру одной областью и нереалистично включать головоломки в список «барщиков». прошедшее время воспоминание последовательности. Вместо этого он изобрел около 40 новых локаций для эпизодических историй, населенных от 40 до 50 оригинальных персонажей. Единственные места, позаимствованные непосредственно из сочинений Робинсона, - это парковка, интерьер и крыша бара Каллахана, который Мандель заселил уже существующими персонажами из Callahan's Place книги.[5]

Автор Паук Робинзон (на фото в 2004 г.) Салон Crosstime Каллахана по мере развития.

Сначала Паук Робинсон не участвовал в Салон Crosstime Каллахана; он просил только, чтобы Майк Каллахан не изображался худым, что ранее художник обложки для книг было сделано.[4][12] Робинсон не играл в компьютерные игры и не пользовался Интернетом, и позже он сказал, что «планировал потратить деньги и проигнорировать результаты».[12] Такое расположение вызвало беспокойство у Манделя, поскольку увеличивало шансы игры ускользнуть от поля зрения Робинсона. В ответ Мандель позже сказал: «В процессе проектирования я начал писать или звонить ему, особенно когда принимал решения, которые повлияли на историю и жизнь его персонажей».[7] По мере продвижения разработки участие Робинсона сильно увеличивалось, и он начал говорить с Манделем об игре от трех до четырех раз в неделю.[13] Мандель сказал, что Робинсон был открыт и благосклонен к дополнениям к серии, которые они обсуждали в начале создания каждого раздела. Из-за этих обсуждений была удалена только запланированная предыстория Дока Вебстера, поскольку она противоречила части предстоящего Наследие Каллахана книга.[5]

Когда Мандель присоединился к команде, Legend Entertainment была небольшой компанией, в которой работало всего 13 сотрудников.[14] и Салон Crosstime Каллахана К концу 1996 года команда достигла 22 человек.[6] Компания не нанимала собственных композиторов или художественного персонала; аудиовизуальная продукция была сдана в аренду подрядчики.[14] Как дизайнер, Мандель назвал свой переход на Legend from Sierra «очень сложным переходом», так как он был единственным разработчиком в компании, который не знал, как программировать. Документы игрового дизайна at Legend были написаны в формате «псевдокода», а не в виде обычного текста, и компания не привыкла работать в стиле, который Мандель использовал в Sierra.[14] Это привело к проблемам с общением, и Мандель позже сказал: «Я [долгое время] чувствовал, что я не в себе, что мой меньший диапазон талантов был проблематичным». Он переехал в Вирджиния чтобы присоединиться к команде, и жил на ферме в деревне. По словам Манделя, в офисе Legend часто проводились дизайнерские встречи, на которых «почти всю компанию приглашали проанализировать ваш игровой дизайн и выделить его» на протяжении всего процесса разработки, тогда как дизайнеры Sierra часто оставались одни до конца производственного цикла.[8]

Мандель работал в главном офисе Legend «может быть 10-12 часов в день, 5 или 6 дней в неделю» в течение первой половины разработки для Салон Crosstime Каллахана. Однако, когда пришло время сосредоточиться в основном на написании, он остался дома и придерживался графика «с 10 утра до 2 или 3 ночи, 7 дней в неделю».[7] Позднее Мандель описал период написания Салон Crosstime Каллахана как "один из самых мрачных периодов моей жизни", поскольку он страдал от глубокого депрессия.[8] Он работал, ел и спал в кресле Sky Chair, подвешенном к потолку в гостиной, которое он редко покидал.[7][8] Он держал рядом телефон,[7] и ряд веревок позволил ему манипулировать дверью гаража, не вставая со стула, так что он мог выпустить свою собаку наружу. В 2013 году Мандель сказал, что Салон Crosstime Каллахана был в то время «единственной вещью, к которой я вообще стремился».[8] При написании игры Мандель тщательно строил из существующих книг и старался не вносить несоответствий с каноном серии.[5]

Отображается Legend Entertainment Салон Crosstime Каллахана в 1996 году Выставка электронных развлечений (E3) в июне. Увидев игру на выставке, писатель Компьютерные игры Стратегия Плюс заметил: «Мы делаем ставку на это».[15]

Перейти на Take-Two и последние месяцы

Салон Crosstime Каллахана изначально планировалось, что Legend Entertainment будет самостоятельно издавать,[2][4] но компания начала отказываться от издательской деятельности в середине 1996 года, когда передала часть своего бизнеса Случайный дом ветка RandomSoft.[16] К моменту заключения сделки Legend Unreal II в октябре 1998 г.,[17] Боб Бейтс сказал, что бизнес-стратегия компании превратилась в «переход от [быть] издателем среднего уровня к разработчику высшего уровня».[18] В сентябре 1996 года Legend подписала права на публикацию Салон Crosstime Каллахана к Take-Two Interactive, которая хотела, чтобы проект был частью своих усилий по расширению и диверсификации своего портфеля.[19] По данным Take-Two, сделка повлекла за собой $ 500 000 предоплата в Legend, и гарантия оплаты Legend роялти 25% для каждой продажи на внутреннем рынке и 50% для продажи за рубежом.[20] К октябрю Салон Crosstime Каллахана был установлен для выпуска в январе 1997 года.[19]

Джош Мандель чувствовал, что в последние месяцы игра была в спешке,[5] и что у команды в конечном итоге «закончилось время».[7] По словам Робинсона, Джош Мандель прибыл с бета-версией Салон Crosstime Каллахана перед его выпуском, и они играли вместе не менее восьми часов. Робинсону очень понравился результат.[21]

По словам Манделя, Салон Crosstime Каллахана был разработан с небольшим бюджетом,[14] и ситуация Legend стала "очень мрачной в финансовом отношении к концу" создания игры.[8] Его стоимость в итоге составила около 1 миллиона долларов.[11] Во время работы в студии Манделу приходилось лично оплачивать определенные аспекты разработки из-за колебаний ресурсов компании.[14] Позже он отметил, что отношения команды с Take-Two были проблемными, и что издатель, помимо прочего, «отказался от контрактов и платежей».[22] При подготовке к выпуску игры Take-Two некорректно рекламировала Салон Crosstime Каллахана как работа Западная фантастика,[23] ошибка, по утверждению Манделя, произошла, «потому что никто в компании [не потрудился] воспроизвести ее - или даже СПРОСИТЬ, о чем она - перед ее публикацией».[24] Назвав Take-Two "дном в игровой индустрии", Мандель также обвинил издателя в неспособности выйти на рынок. Салон Crosstime Каллахана в январе 1997 года и создания нестандартной упаковки для проекта.[22] В конечном итоге игра вышла 16 апреля 1997 года.[1] и был запущен без пресс-релиз от своего издателя.[22] По словам Манделя, Take-Two по ошибке произвела и выпустила незаконченный бета из Салон Crosstime Каллахана скорее его завершено золотой мастер,[9] событие, которое он позже назвал худшим моментом в своей игровой карьере.[24]

Прием и последствия

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGSP4/5 звезд[28]
CGW4.5 / 5 звезд[26]
GameSpot6.1/10[25]
ПК-геймер (НАС)86%[27]
ПК PowerPlay80%[29]
Компьютерные игры Развлечения85/100[30]

По словам Паука Робинсона, Салон Crosstime Каллахана был коммерческим провалом. Обсуждая показатели продаж, он отметил, что они «сначала медленно ... но затем сразу же пошли на спад».[31] Ричард Коббетт из Камень, Бумага, Ружье позже написал, что игра «мгновенно ушла в безвестность», в чем он обвинил маркетинговые усилия Take-Two Interactive.[23] Плохие продажи означали, что нет Macintosh была разработана версия, и Робинсон, пользователь Macintosh, впоследствии никогда не играл Салон Crosstime Каллахана после его выпуска.[21][31] Однако Джош Мандель остался доволен приемом игры фанатами Callahan's Place книги.[5] В 2011, Приключенческие геймеры названный Салон Crosstime Каллахана 66-я лучшая приключенческая игра из когда-либо выпущенных.[32]

Обзор Салон Crosstime Каллахана за Компьютерный игровой мир Чарльз Ардаи назвал ее «чудесной, чудесной, замечательной игрой», которая «оставила у меня одну из самых чертовых улыбок, которые когда-либо появлялись на моем лице в компьютерной игре».[26] Моргана из Компьютерные игры Стратегия Плюс написал: «Для меня и других людей, подобных мне, которые ценят игровые возможности, историю и интеллект выше глазного диабета, Каллахана это находка ".[28]

В PC Gamer США, Т. Лиам Макдональд заметил, что юмор в игре непоследователен, но что «в конечном итоге смешное и несмешное уравновешиваются достаточно, чтобы оставаться интересным». Он охарактеризовал игру как «победную».[27] Шейн Муни из Компьютерные игры Развлечения сочли игру простой, а ее головоломки несколько произвольными, отметив, что разработчики не «органично интегрировали их в игру». Однако он заключил: «Для тех, кто предпочитает развлекаться, а не бросать вызов, это самая забавная приключенческая игра этого года».[30]

После выпуска Салон Crosstime Каллахана, Джош Мандель ушел из Legend Entertainment. Позже он сказал, что он был «крайне подавлен» тем, как Take-Two справился с игрой, и чувствовал, что его отсутствие знаний в области программирования приведет к «финансовым утечкам» в маленькой и проблемной Legend, поскольку он не ожидал получить еще одна дизайнерская позиция на некоторое время. Вместо этого он стал фрилансер и работал с другими компаниями над такими играми, как Зубчатый альянс 2, Крушение титанов, Инсектицид и Костюм для отдыха Ларри: перезагрузка.[8] В 1998 году Legend выпустила свою последнюю приключенческую игру, Blackstone Chronicles Джона Саула.[33] После этого студия была продана издателю. GT Interactive и сменил акцент на развитие стрелялки Такие как Unreal II: Пробуждение и Колесо времени.[14] В конечном итоге GT был куплен Инфограммы, которая позже сменила название на Atari. В январе 2004 года Atari решила закрыть Legend.[34]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Данкин, Алан (16 апреля 1997 г.). "Новости за 16 апреля 1997 г.". Обзор онлайн-игр. Архивировано из оригинал 6 июня 1997 г.. Получено 20 июня, 2019.
  2. ^ а б Скорпиона (Октябрь 1995 г.). «Возвращение в темницу; предвидение». Компьютерный игровой мир (135): 161.
  3. ^ а б c Бауман, Стив (ноябрь 1995 г.). "Особенность; Шаннара". Компьютерные игры Стратегия Плюс (60): 34, 35.
  4. ^ а б c d е Троттер, Уильям Р. (Май 1996 г.). «СОВОК !; Салон Crosstime Каллахана". PC Gamer США. 3 (5): 34–36.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я Гранад, Стивен (23 июня 1997 г.). "Интервью с Джошем Манделем, часть 2". About.com. Архивировано из оригинал 4 октября 1999 г.. Получено 20 июня, 2019.
  6. ^ а б Сенгстак, Джефф (28 октября 1996 г.). "Салон Crosstime Каллахана Предварительный просмотр ». GameSpot. Архивировано из оригинал 14 января 2005 г.. Получено 20 июня, 2019.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я Рэдклифф, Дуг (3 июня 1997 г.). Профиль дизайнера: Джош Мандель, дизайнер Салон Crosstime Каллахана". Обзор онлайн-игр. Издательство Air Age Publishing. Архивировано из оригинал 17 марта 1997 г.. Получено 20 июня, 2019.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я Бёке, Ингмар (4 марта 2013 г.). "Интервью с Джошем Манделем". Приключенческие геймеры. В архиве из оригинала 7 марта 2013 г.. Получено 20 июня, 2019.
  9. ^ а б c Мэтт Бартон (28 октября 2011 г.). «Мэтт Чат 121: Салон Crosstime Каллахана с Джошем Манделем ". YouTube. Получено 29 июня, 2018.
  10. ^ а б Скорпиона (Декабрь 1995 г.). «Замерзшая гробница Ктулху; Предвидение». Компьютерный игровой мир (137): 237.
  11. ^ а б Кольбе, Дженнифер; Мандель, Джош (1997). "Вступление". Руководство пользователя Callahan's Crosstime Saloon. Take-Two Interactive. С. 6, 7.
  12. ^ а б c d Ориани, Пегги (1997). «Назад Робинзоном-пауком». Руководство по выживанию искателя приключений в салоне Crosstime Каллахана. Take-Two Interactive. п. 5.
  13. ^ Янс, Синди (16 ноября 1996 г.). "Салон Crosstime Каллахана". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 1 января 1997 г.. Получено 20 июня, 2019.
  14. ^ а б c d е ж Альварес, Рауль (июль 1999 г.). «Интервью с Джошем Манделем». Журнал Македония. Архивировано из оригинал 26 февраля 2004 г.. Получено 20 июня, 2019.
  15. ^ Персонал (1 июня 1996 г.). "E3 Приключенческие и ролевые игры". Компьютерные игры Стратегия Плюс. п. 18. Архивировано из оригинал 15 июня 1997 г.. Получено 20 июня, 2019.
  16. ^ Янс, Синди (26 июня 1996 г.). «RandomSoft для публикации названий легенд». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 1 января 1997 г.. Получено 20 июня, 2019.
  17. ^ Бейтс, Джейсон (14 октября 1998 г.). "Легенда подойдет Unreal 2". IGN. Архивировано из оригинал 8 июня 2000 г.. Получено 20 июня, 2019.
  18. ^ Олафсон, Питер. "Легендарные коряги" Unreal II". Компьютерные игры. Архивировано из оригинал 1 февраля 2000 г.. Получено 20 июня, 2019.
  19. ^ а б Хайман, Пол (17 октября 1996 г.). "Взлет 2 взлета". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 22 ноября 2000 г.. Получено 20 июня, 2019.
  20. ^ Take-Two Interactive Software, Inc. Форма 10-KSB (Отчет). Делавэр. 31 октября 1997 г. С. 6, 7. Архивировано из оригинал 18 июня 2018 г.
  21. ^ а б Шелленберг, Джеймс; Свитцер, Дэвид М. (28 августа 2007 г.). «Интервью с пауком Робинзоном». Бросая вызов судьбе. В архиве из оригинала от 9 мая 2008 г.
  22. ^ а б c Слугански, Рэнди (июнь 1999). "Интервью; Джош Мандель". Просто приключение. Архивировано из оригинал 22 февраля 2001 г.. Получено 20 июня, 2019.
  23. ^ а б Коббетт, Ричард (1 июля 2016 г.). «Вы играли… Салон Crosstime Каллахана?". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала от 2 июля 2016 г.
  24. ^ а б Джонг, Филипп (24 апреля 2006 г.). "Джош Мандель". Классические приключенческие игры. В архиве с оригинала от 26 апреля 2006 г.
  25. ^ Сенгстак, Джефф (23 мая 1997 г.). "Отзывы; Салон Crosstime Каллахана". GameSpot. Архивировано из оригинал 26 июня 2001 г.. Получено 20 июня, 2019.
  26. ^ а б Ардаи, Чарльз (18 июля 1997 г.). "Салон Crosstime Каллахана". Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
  27. ^ а б Макдональд, Т. Лиам (май 1997 г.). "Салон Crosstime Каллахана". PC Gamer США. 4 (5): 139.
  28. ^ а б Моргана (31 мая 1997 г.). "Салон Crosstime Каллахана". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 ноября 2004 г.
  29. ^ Шарп, Питер (июль 1997 г.). "Рассмотрение; Салон Crosstime Каллахана". ПК PowerPlay (14): 58, 59.
  30. ^ а б Муни, Шейн (июль 1997 г.). "Салон Crosstime Каллахана". Компьютерные игры Развлечения (1): 118, 119.
  31. ^ а б Робинзон, Паук (7 декабря 2000 г.). «Очерк о создании компакт-диска»,Беспокойство об очевидном"". Spiderrobinson.com. Архивировано из оригинал 14 ноября 2006 г.
  32. ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр за все время». Приключенческие геймеры. В архиве из оригинала 4 июня 2012 г.. Получено 20 июня, 2019.
  33. ^ Калата, Курт (1 февраля 2012 г.). "Хроники Блэкстоуна". Хардкорные игры 101. Архивировано из оригинал 8 июля 2018 г.
  34. ^ Фейи, Роб (19 января 2004 г.). «Конец легенды, когда Atari закрывает студию». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала от 8 июля 2018 г.

внешняя ссылка