Wargame - Wargame

А варгейм это тип стратегическая игра который реалистично моделирует войну, в отличие от абстрактных стратегических игр, таких как шахматы. В Wargaming можно играть для отдыха, для обучения офицеров искусству стратегического мышления или для изучения природы потенциальных конфликтов. Многие военные игры воссоздают конкретные исторические сражения и могут охватывать как целые войны, так и любые кампании, сражения или сражения более низкого уровня в них. Многие моделируют наземный бой, но есть варгеймы для военно-морской и воздушный бой также.

Как правило, события, основанные на живом действии (люди, фактически выполняющие смоделированные боевые действия), не считаются варгеймами. Некоторые писатели могут ссылаться на военные полевые учения как «живые военные игры», но некоторые институты, такие как ВМС США, не принимают этого.[1] Аналогичным образом такие действия, как пейнтбол это спорт, а не варгеймы.

Современный варгейминг был изобретен в Пруссия примерно на рубеже 19-го века, и в конечном итоге прусские военные приняли военные игры как способ обучения своих офицеров и разработки доктрины. После того, как Пруссия победила Францию ​​в Франко-прусская война Варгейминг получил широкое распространение среди военных в других странах. Гражданские энтузиасты также играли в варгеймы для развлечения, но это было нишевым хобби до появления в 1990-х годах потребительских электронных варгеймов.

Военные против коммерческих

А развлекательный варгейм (Вот я стою) в игре на CSW Expo 2009.

А военная игра это военная игра, которая используется военными как серьезный инструмент для обучения или исследований. А развлекательный варгейм это игра, в которую играют для развлечения, часто в контексте соревнований.

Рекреационные варгеймы могут охватывать самые разные темы, от доисторических до современных - даже фэнтези или научно-фантастические сражения. Те, которые не включают современное вооружение и тактику, представляют ограниченный интерес для военных, хотя военные игры, посвященные знаменитым историческим битвам, могут заинтересовать военные историки. Поскольку военные военные игры используются для подготовки офицеров к реальной войне, естественно, делается сильный упор на реализм и текущие события.

Военные организации обычно скрывают свои текущие варгеймы, и это делает разработку военного варгейма сложной задачей. Данные, которые требуются конструкторам, такие как рабочие характеристики оружия или расположение военных баз, часто засекречены, что затрудняет конструкторам проверку точности их моделей. Секретность также затрудняет распространение исправлений, если варгейм уже доставлен клиентам. Затем есть небольшая база игроков. В то время как коммерческий варгейм может иметь тысячи или даже миллионы игроков, военные варгеймы обычно имеют небольшие базы игроков, что затрудняет разработчикам получение обратной связи. Как следствие, ошибки в моделях варгеймов, как правило, сохраняются.[2][3]

Хотя разработчики коммерческих варгеймов изучают потребительские тенденции и прислушиваются к отзывам игроков, их продукты обычно разрабатываются и продаются по принципу «взять или оставить». Военные военные игры, напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказывают несколько клиентов, дизайнеру придется жонглировать их конкурирующими требованиями. Это может привести к большой сложности, высокой стоимости разработки и скомпрометированному продукту, который никого не устраивает.[4]

Коммерческие варгеймы находятся под большим давлением, чтобы доставить удовольствие игрокам, которые ожидают удобный интерфейс, разумную кривую обучения, захватывающий игровой процесс и так далее. Напротив, военные организации склонны рассматривать варгейминг как инструмент и рутину, и игроки часто прямо вынуждены использовать все, что им предоставляют.[5]

Военные варгеймы, которые рассматриваются арбитром или самими игроками (ручные варгеймы), как правило, имеют простые модели и вычисления по сравнению с развлекательными варгеймами. Судьи могут даже иметь право принимать произвольные решения, используя свой собственный опыт. Одна из причин этого - сократить время обучения. Рекреационные варгеймеры, как правило, имеют большой опыт варгеймов (обычно это считается хобби), поэтому освоить сложный новый варгейм легко, если он достаточно похож на те, в которые они уже играли. Напротив, у военных офицеров обычно мало или совсем нет опыта ведения боевых действий. Вторая причина заключается в том, что технические данные, необходимые для создания точной и точной модели, такие как летно-технические характеристики истребителя, часто засекречены.

Обзор

Точное определение «варгейма» варьируется от одного автора к другому и от одной организации к другой. Во избежание путаницы в этом разделе будет дано общее определение, используемое в этой статье.

  • Варгейм имитирует вооруженный конфликт, будь то битва, кампания или целая война. Деловые варгеймы не имитируют вооруженный конфликт и, следовательно, выходят за рамки данной статьи.
  • Варгейм - состязательный. Должны быть две противоборствующие стороны, игроки которых разумно реагируют на решения друг друга.[6]
  • Военная игра не предполагает использования реальных войск и вооружений. Это определение используется Военно-морской колледж США.[1] Некоторые авторы используют термин «живые варгеймы» для обозначения игр, в которых используются настоящие войска в полевых условиях, но в этой статье они вместо этого будут называться полевые учения.

Сеттинг и сценарий

Варгейм должен иметь параметр это основано на какой-то исторической эпохе войны, чтобы установить, какое вооружение могут использовать комбатанты и в какой среде они сражаются.[7] А историческая обстановка точно изображает реальную историческую эпоху военных действий. Среди рекреационных варгеймеров самой популярной исторической эпохой является Вторая мировая война. Профессиональные военные варгеймеры предпочитают современную эпоху. А фэнтезийный сеттинг изображает вымышленный мир, в котором комбатанты владеют вымышленным или анахроничным оружием, но он должен быть достаточно похож на какую-то историческую эпоху войн, чтобы комбатанты сражались знакомым и достоверным образом. Например, Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но бой в основном основан на средневековой войне (копейщики, лучники, рыцари и т. д.).

Варгейм сценарий описывает обстоятельства конкретного симулируемого конфликта, от схемы местности до точного состава боевых сил и целей миссии игроков. Исторические варгеймеры часто воспроизводят исторические сражения. В качестве альтернативы игроки могут построить вымышленный сценарий. Проще разработать сбалансированный сценарий, в котором у любого из игроков есть хорошие шансы на победу, если он выдуман. Настольные варгеймы обычно имеют фиксированный сценарий.

Уровень войны

Уровень войны в варгейме определяет масштаб сценария, базовую единицу управления и степень абстрагирования процессов нижнего уровня.

На тактический уровень, сценарий - одиночный бой. Основная командная единица - отдельный солдат или небольшая группа солдат.[8] Временной промежуток сценария составляет порядка минут. На этом уровне подробно описаны конкретные возможности солдат и их вооружения. Пример игры тактического уровня: Пламя войны, в котором игроки используют миниатюрные фигурки для изображения отдельных солдат и перемещают их по масштабной модели поля битвы.

На операционный уровень, сценарий представляет собой военную кампанию, а основной единицей командования является большая группа солдат. На этом уровне исход сражений обычно определяется простым вычислением.

На стратегический уровень, сценарий - целая война. Игрок обращается к проблемам более высокого уровня, таким как экономика, исследования и дипломатия. Продолжительность игры составляет месяцы или годы.[9][10]

Примеры

  • Пламя войны является историческим на тактическом уровне миниатюрный варгейм который имитирует наземные сражения времен Второй мировой войны.
  • TACSPIEL это военная игра оперативного уровня, разработанная в 1960-х годах армией США для исследования партизанской войны.[11]
  • Сердца Железа IV - компьютерная военная игра стратегического уровня, действие которой происходит в середине 20 века.
  • Крылья войны - это историческая военная игра тактического уровня, имитирующая воздушные бои времен Первой мировой войны.
  • Звездные войны: X-wing это фэнтези-варгейм, правила которого основаны на Крылья войны.

Проблемы дизайна

Реализм

Военная игра должна имитировать войну до разумной степени реализма, хотя то, что считается «разумным», зависит от контекста. Военные военные игры должны быть очень реалистичными, потому что их цель - подготовить офицеров к реальной войне. Рекреационные варгеймы должны быть настолько реалистичными, насколько это нравится игрокам, поэтому в большинстве развлекательных варгеймов упор делается на правдоподобие, то есть на удовлетворительный вид реализма. В любом случае, ни один варгейм не может быть абсолютно реалистичным. В дизайне варгейма есть компромисс между реализмом, простотой и увлекательностью, и он функционирует в рамках ограничений своего носителя.

Фэнтези-варгеймы, возможно, расширяют определение варгейминга, представляя вымышленное или анахроничное вооружение, но их все же можно назвать варгеймами, если они достаточно похожи на реальную войну.[12] Например, Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но основная часть вооружения взята из средневековых войн (копейщики, рыцари, лучники и т. д.).

Сложность

В то время как правила шахмат относительно просты, в варгеймах обычно очень сложные правила. Вообще говоря, чем более реалистичен варгейм, тем сложнее его правила.[13] Это затрудняет изучение варгеймов. Даже опытные варгеймеры обычно играют со своим сводом правил под рукой, потому что правила большинства варгеймов слишком сложны, чтобы их можно было полностью запомнить. Многим людям сложно получить удовольствие от варгеймов из-за сложности, но некоторым игрокам нравится высокий реализм, поэтому найти баланс между реализмом и простотой сложно, когда дело касается развлекательных варгеймов.

Один из способов решить проблему сложности - использовать рефери, который по своему усмотрению решает события, используя любые инструменты и знания, которые он считает нужными. Это решение популярно среди военных инструкторов, поскольку оно позволяет им применять свои собственные знания при использовании военных игр для обучения студентов. Недостатком этого подхода является то, что судья должен быть очень хорошо осведомлен в боевых действиях и беспристрастен, иначе он может вынести нереалистичные или несправедливые решения.[14]

Еще один способ справиться со сложностью - использовать компьютер для автоматизации некоторых или всех рутинных процедур. Видеоигры могут быть одновременно сложными и простыми в освоении, поэтому компьютерные варгеймы более популярны, чем настольные варгеймы.

Шкала

В каждом варгейме должно быть чувство шкала, чтобы можно было реалистично моделировать влияние топографии, расстояния и времени на боевые действия. Масштаб обычно выражается как отношение, например масштаб 1: 1000 означает, что 1 см на игровой карте соответствует 10 м (1000 см). В миниатюрных варгеймах масштаб чаще выражается как высота модели человека, измеренная от основания его ступней до глаз, например 28мм.

Военные военные игры обычно стремятся моделировать время и пространство настолько реалистично, насколько это возможно, поэтому все в симуляции соответствует единому масштабу. Дизайнеры развлекательных варгеймов, напротив, склонны использовать абстрактные техники масштабирования, чтобы облегчить изучение и игру в свои варгеймы. Стол миниатюрные варгеймы, например, не может реалистично смоделировать ассортимент современного огнестрельного оружия, потому что миниатюрные модели для военных игр обычно создаются в масштабе от 1:64 до 1: 120.[а] В таких масштабах стрелки должны иметь возможность стрелять друг в друга с расстояния нескольких метров.[b] который длиннее большинства игровых столов. Если бы модели-солдаты могли стрелять друг в друга с противоположных концов стола без необходимости маневрировать, игра была бы не очень увлекательной. Миниатюрный варгейм Затвор решает эту проблему за счет уменьшения дальности действия винтовки до 24 дюймов, пистолета-пулемета до 12 дюймов и пистолета до 6 дюймов. Даже если эти диапазоны нереалистичны, их пропорции имеют интуитивный смысл (диапазон винтовки должен быть больше, чем у пистолета-пулемета) и, таким образом, сохранять некоторую правдоподобность, все время сжимая битву, чтобы уместиться в пределах стола. Кроме того, диапазоны кратны 6, что упрощает их запоминание.[15]

Туман войны

В реальной войне командиры не имеют полной информации о своем противнике и пространстве боя. Варгейм, скрывающий от игрока некоторую информацию, называется закрыто игра. An открыто wargame не имеет секретной информации.[16] Большинство развлекательных варгеймов - это открытые варгеймы. Закрытая военная игра может имитировать шпионские и разведывательные аспекты войны.

Военные военные игры часто используют рефери для управления секретной информацией. Игроки могут быть вынуждены сидеть в отдельных комнатах и ​​сообщать свои приказы судье в игровой комнате, который, в свою очередь, сообщает только ту информацию, которую, по его мнению, игроки должны знать. В некоторых развлекательных варгеймах также используются рефери, которых часто называют «GameMaster» (например, Warhammer 40,000: Вольный торговец ).

Туман войны легко смоделировать в компьютерном варгейме, поскольку виртуальная среда свободна от физических ограничений настольной игры. Сам компьютер может служить судьей.

Средства массовой информации

Миниатюра

Миниатюрный варгейм, действие которого происходит во время Второй мировой войны.

Миниатюрный варгейминг это форма варгейма, где юниты на поле боя представлены миниатюрными моделями, а не абстрактными элементами, такими как деревянные блоки или пластиковые фишки. Точно так же само поле битвы представлено модельным ландшафтом, а не плоской доской или картой; Военно-морские варгеймы часто играют на полу, потому что они, как правило, требуют больше места, чем стол. Большинство миниатюрных варгеймов - это развлечение, потому что масштабы мешают реалистичности.

Миниатюрные варгеймы, как правило, дороже и требуют больше времени, чем другие формы варгеймов.[17] Модели, как правило, дороги, особенно когда они имеют характерный дизайн, защищенный авторским правом, например, модели, сделанные Мастерская игр. Кроме того, большинство производителей не продают готовые модели, они продают коробки с деталями, которые игроки должны собрать и покрасить самостоятельно. Это требует навыков, времени и денег, но многие игроки на самом деле предпочитают этот способ, потому что это дает им возможность продемонстрировать свои художественные навыки. Миниатюрный варгейминг - это не только игра, но и артистизм.

Доска

А настольный варгейм играется на доске с более или менее фиксированной раскладкой, предоставляемой производителем игры. Это контрастирует с настраиваемыми игровыми полями, сделанными из модульных компонентов, таких как миниатюрный варгейминг.

Блокировать

Игра Юлий Цезарь из Колумбия Игры показывает, как игрок может знать только силу и тип юнита своих собственных войск, создавая элемент тумана войны, которого нет в большинстве настольных варгеймов.

В блокировать варгейминг, то Туман войны встроен в игру, представляя юнитов вертикальными деревянными блоками, отмеченными только на одной грани, ориентированной на игрока, владеющего блоком. Противник не может видеть маркировку со своей позиции. Первый такой блок-варгейм был Квебек 1759 г. к Колумбия Игры (ранее называвшаяся Gamma Two Games), изображающая кампанию вокруг Битвы на Равнинах Авраама.

Карта

По своей природе карты хорошо подходят для абстрактных игр, в отличие от симуляторов варгеймов. Традиционные карточные игры не считаются варгеймами, даже если номинально посвящены одной и той же теме (например, игра Война ).

Ранний карточный варгейм был Ядерная война, «издевательская игра о конце света», впервые опубликованная в 1966 году и изданная до сих пор Летающий буйвол. Он не моделирует, как мог бы произойти настоящий ядерный обмен, но он по-прежнему структурирован, в отличие от большинства карточных игр, из-за того, как он имеет дело с предметом.

В конце 1970-х Публикации Battleline (компания по производству настольных варгеймов) выпустила две карточные игры, Морская война и Превосходство брони. Первый был довольно популярен в кругах военных игр и представляет собой легкую систему морского боя, хотя опять же не отображающую какую-либо «реальную» ситуацию (игроки могут управлять кораблями противостоящих флотов бок о бок). Превосходство брони не был таким успешным, но это взгляд на постоянное проектирование и разработку новых типов танков во время Второй мировой войны.

Самый успешный карточный варгейм (как карточная игра и как варгейм) почти наверняка будет Впереди, карточная игра о тактическом бою во время Второй мировой войны, опубликованная Avalon Hill в 1983 году. В игре используется абстрактность за счет того, что колода создает случайную местность, вероятность стрельбы и тому подобное, моделируя неопределенность относительно местных условий ( характер местности и др.).

Дэн Версен Игры является специализированным дизайнером и издателем карточных игр для нескольких жанров, включая воздушный бой, Вторую мировую войну и современные наземные бои.

Кроме того, карточные игры (CDG), впервые представленные в 1993 году, используют колоду (пользовательских) карт для управления большинством элементов игры, таких как движение юнита (активация) и случайные события. Это, однако, отчетливо настольные игры, колода - лишь одна из самых важных элементы игры.

Компьютер

Термин «варгейм» редко используется в видеоиграх; термин «стратегическая игра» является предпочтительным.[нужна цитата ] «Компьютерный варгейм» отличает игру от «настольного варгейма».

Компьютерные варгеймы имеют много преимуществ перед традиционными варгеймами. В компьютерной игре все рутинные процедуры и расчеты автоматизированы. Игроку нужно только принимать стратегические и тактические решения. Кривая обучения для игрока меньше, поскольку ему не нужно овладевать всей механикой игры. Геймплей стал быстрее, так как компьютер может обрабатывать вычисления намного быстрее, чем человек. Компьютерные варгеймы часто имеют более сложную механику, чем традиционные варгеймы, благодаря автоматизации. Компьютерные игры, как правило, дешевле традиционных варгеймов, потому что, будучи программным обеспечением, их можно очень эффективно копировать и распространять. С помощью компьютерной игры игроку легче находить противников: компьютерная игра может использовать искусственный интеллект, чтобы предоставить виртуального противника или связать его с другим игроком-человеком через Интернет. По этим причинам компьютеры в настоящее время являются доминирующей средой для варгеймов.

Компьютерная

Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС США (1958).
Компьютерная военная игра, спонсируемая Национальной гвардией ВВС США (февраль 2015 г.).

В последние годы разработаны программы для компьютерные игры Что касается варгейминга. Можно выделить две разные категории: варгеймы с локальным компьютером и варгеймы с удаленным компьютером.

Военные игры с использованием локального компьютера в основном не предназначены для воссоздания поля битвы внутри компьютерной памяти, а используют компьютер, чтобы играть роль мастера игры, сохраняя правила игры и характеристики юнитов, отслеживая статус юнитов и их позиции или расстояния, оживляя игру звуками и голосом. и разрешение боя. Ход игры прост: каждый ход юниты появляются в случайном порядке. Следовательно, чем больше юнитов у противника, тем больше шансов, что он будет выбран для следующего хода. Когда отряд подходит, командир указывает приказ и, если предпринимаются наступательные действия, цель вместе с подробностями о расстоянии. Сообщаются результаты порядка, базового расстояния перемещения и эффекта к цели, и юнит перемещается на стол. Все отношения расстояния отслеживаются на столе. Все записи отслеживаются компьютером.

Варгеймы с дистанционным управлением с помощью компьютера можно рассматривать как расширение концепции игр по электронной почте, однако представление и фактические возможности полностью отличаются. Они были разработаны, чтобы воспроизвести внешний вид существующих настольных или миниатюрных варгеймов на компьютере. Карта и счетчики представлены пользователю, который затем может манипулировать ими, более или менее, как если бы он играл в физическую игру, и отправить сохраненный файл своему противнику, который может просмотреть, что было сделано, без необходимости дублировать все о его физической настройке игры, и отвечать. Некоторые позволяют обоим игрокам подключаться к сети и видеть движения друг друга в режиме реального времени.

Эти системы обычно настроены таким образом, что, хотя в игру можно играть, программа не знает правил и не может их применять. Игроки-люди должны сами знать правила. Идея состоит в том, чтобы продвигать игру (облегчая игру против удаленного противника), одновременно поддерживая индустрию (и сокращая Авторские права проблемы), гарантируя, что игроки имеют доступ к реальной физической игре.

Четыре основные программы, каждую из которых можно использовать для нескольких игр: Адъютант де Камп, Cyberboard, Вассал и ZunTzu. Адъютант де Камп доступен для покупки, а остальные три предлагаются бесплатно. Вассал в свою очередь является результатом VASL (Виртуальный ASL) проект и использует Ява, что делает его доступным для любого компьютера, на котором работает современный JVM, а остальные три Майкрософт Виндоус программы.

Воспроизведение по почте (PBM)

В Wargames играли удаленно по почте, когда игроки отправляли друг другу списки ходов или приказов по почте.

В некоторых ранних системах PBM игра в кости с шестью сторонами моделировалась путем обозначения конкретной акции и будущей даты, и после того, как эта дата прошла, игроки определяли результат действия, используя объем продаж в сотнях значений для конкретных акций на определенную дату, а затем делили NYSE опубликовала данные о продажах в сотнях на шесть, используя остаток как результат игры в кости.

Ядерное уничтожение, посредством Летающий буйвол, была ранней игрой PBM 1970 года. Премия Origins Член Зала славы Игра Средиземья по почте все еще активен сегодня.

Reality Simulations, Inc. по-прежнему запускает ряд игр PBM, таких как Duel2 (ранее известная как Duelmasters), Хайборийская война, и Forgotten Realms: War of the Avatars.

Электронная почта и традиционные

Поскольку электронная почта работает быстрее, чем стандартная почтовая служба, рост популярности Интернет наблюдался переход людей, играющих в настольные варгеймы, с игры по почте (PBM) на игру по электронной почте (PBEM) или игру через Интернет (PBW). Механика была такой же, только среда была быстрее.

На данный момент, пошаговая стратегия Компьютерные игры по-прежнему пользовались приличной популярностью, и многие начали явно поддерживать отправку файлов сохраненных игр по электронной почте (вместо того, чтобы искать файл для отправки оппоненту вручную). Как и в случае со всеми типами видеоигр, рост количества домашних сетевых решений и доступа в Интернет также означает, что сетевые игры теперь стали обычным явлением и их легко настроить.

История

Ранние немецкие варгеймы (1780–1806)

Игровое поле и фишки из варгейма Hellwig.

Первый варгейм был изобретен в Пруссия в 1780 г. Иоганн Кристиан Людвиг Хельвиг. Варгейм Хеллвига был первым настоящим варгеймом, потому что он пытался быть достаточно реалистичным, чтобы преподать полезные уроки военной стратегии будущим армейским офицерам. Хеллвиг был профессором колледжа, и многие из его учеников были аристократами, предназначенными для военной службы. Но Хеллвиг также хотел продавать свой варгейм на коммерческой основе в качестве развлекательного предмета. Хеллвиг решил основать свою игру на шахматах, чтобы сделать ее привлекательной и доступной для шахматистов.[18] Хеллвиг опубликовал второе издание своего свода правил в 1803 году.

Как и в шахматах, игра Хеллвига игралась на сетке из квадратов, но это была гораздо большая сетка, и квадраты имели цветовую кодировку для обозначения различных типов местности: горы, болота, вода, траншеи и т. Д. местность не была исправлена, что позволяло игрокам создавать свои собственные поля битвы. Фишки в игре представляют собой реальные воинские части: кавалерию, пехоту, артиллерию и различные отряды поддержки. Как и в шахматах, только одна фигура могла занимать квадрат, и фигуры двигались квадрат за квадратом, по бокам или по диагонали. По обычной местности пехота могла перемещаться на максимальное расстояние в восемь квадратов, драгуны - на двенадцать, а легкая кавалерия могла перемещаться на шестнадцать квадратов - интуитивно отражая скорость, с которой эти подразделения движутся в реальном мире. Но местность может затруднять движение: горы были непроходимыми, болота замедляли юнитов, реки можно было пересечь только с помощью специального понтона и т. Д. Игрок мог перемещать только одну фигуру за ход или одну группу фигур, если они были расположены. в прямоугольнике. Фигура могла захватить фигуру противника, переместившись в ее квадрат, как в шахматах, но пехота и артиллерия также могут стрелять по фигурам противника на максимальном расстоянии от двух до трех клеток. В отличие от шахмат, фигуры имели ориентацию: например, пехотная фигура могла стрелять во вражескую фигуру, только если они смотрели на нее лицом и фланкировали ее.[19][20] Военная игра Хеллвига также могла имитировать туман войны в ограниченной степени: пока игроки расставляли свои фигуры на исходных позициях, у них была возможность разместить экран поперек доски, чтобы они не могли наблюдать за расположением своего противника до начала игры. Однако после того, как игра была запущена, скрывать ничего не было.

Варгейм Хеллвига имел коммерческий успех и вдохновил других изобретателей на создание собственных варгеймов, похожих на шахматы.[21] В 1796 году другой пруссак по имени Иоганн Георг Юлиус Вентурини изобрел свой собственный варгейм, вдохновленный игрой Хеллвига. Игра Вентурини игралась на еще большей сетке.[22] Игра Вентурини также добавила правила, регулирующие логистику, такие как конвои снабжения и мобильные пекарни, а также влияние погоды и времени года, что сделало эту игру, возможно, первой военной игрой оперативного уровня.[23][24] В 1806 году австриец Иоганн Фердинанд Опиз разработал варгейм, ориентированный как на гражданский, так и на военный рынок. Как и в игре Hellwig, здесь использовалась модульная сетка. Но в отличие от игры Hellwig, в игре Opiz использовались броски кубиков, чтобы имитировать непредсказуемость реальной войны. В то время это нововведение было спорным.[25] Хеллвиг, который проектировал свою варгейм как для досуга, так и для обучения, чувствовал, что введение случайности испортит веселье.[26]

Критика шахматных варгеймов Хеллвига, Вентурини и Опиза заключалась в том, что фигуры были вынуждены перемещаться по сетке шахматным способом. Только один кусок мог занимать квадрат, даже если этот квадрат представлял квадратную милю; и фигуры должны были перемещаться квадрат за квадратом, их точное расположение внутри поля не имело значения. Сетка также придавала местности неестественные формы, такие как реки, которые текли прямыми линиями и изгибались под прямым углом.[27][28] Отсутствие реализма означало, что ни одна армия не воспринимала эти военные игры всерьез.

Kriegsspiel (1824)

Реконструкция варгейма, разработанная в 1824 году Рейсвитцем.

В 1824 г. Прусский армейский офицер по имени Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц представил прусскому генеральному штабу весьма реалистичную военную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Вместо шахматной сетки в эту игру играли на точных бумажных картах, которые использовала прусская армия. Это позволило игре естественным образом моделировать местность и моделировать сражения в реальных местах. Фишки можно было перемещать по карте произвольно, в зависимости от препятствий на местности. Фишки, каждая из которых представляла собой какую-либо армейскую единицу (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т. Д.), Представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Фигуры были окрашены в красный или синий цвет, чтобы обозначить фракцию, к которой они принадлежали. Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные - для обозначения какого-то иностранного врага - с тех пор в военных играх принято использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. В игре использовались кости, чтобы добавить в бой некую степень случайности. Масштаб карты составлял 1: 8000, и части были сделаны в тех же пропорциях, что и юниты, которые они представляли, так что каждая часть занимала такое же относительное пространство на карте, что и соответствующий юнит на поле битвы.

Игра смоделировала возможности подразделений реалистично с использованием данных, собранных прусской армией во время Наполеоновские войны. В руководстве Рейсвица были таблицы, в которых перечислялось, как далеко каждый тип отряда может двигаться за раунд в зависимости от местности, которую он пересекает, и был ли он маршем, бегом, галопом и т. Д .; и соответственно судья использовал линейку для перемещения фигур по карте. В игре использовались кости для определения результатов боя и нанесенных потерь, а потери, нанесенные огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с увеличением расстояния. В отличие от шахматных фигур, юниты в игре Рейсвица могли понести частичные потери до того, как будут побеждены, что фиксировалось на листе бумаги (любители игр могли бы назвать это "хитпоинт отслеживание "). В игре также были некоторые правила, моделирующие моральный дух и истощение.

В игре Рейсвица также использовался судья. Игроки напрямую не контролировали фишки на игровой карте. Скорее, они писали приказы для своих виртуальных войск на листках бумаги, которые передавали судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в соответствии с его оценкой, как виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять свои приказы.[29] Когда войска вступили в бой с противником на карте, судья бросил кости, вычислил эффекты и удалил побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья разместил фигуры на карте только тех частей, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находятся спрятанные отряды, и помещал их части на карту только тогда, когда считал, что они попали в поле зрения врага.

В более ранних военных играх были фиксированные условия победы, например, захват вражеской крепости. Напротив, варгейм Райссвица был бессрочным. Судья решал, каковы были условия победы, если таковые были, и они обычно напоминали цели, к которым могла стремиться настоящая армия в бою. Акцент был сделан на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на конкуренции. Как писал сам Рейсвиц: «Выигрыш или проигрыш в смысле карточной или настольной игры не имеет значения».[30]

В англоязычном мире варгейм Райсвица и его варианты называют Kriegsspiel, что в переводе с немецкого означает «варгейм».

Прусский король и Генеральный штаб официально одобрили военную игру Райсвица, и к концу десятилетия каждый немецкий полк закупил для нее материалы.[31] Таким образом, это была первая военная игра, которая широко использовалась военными в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. С годами пруссаки разработали новые вариации системы Рейсвица, чтобы включить новые технологии и доктрины.

Всемирное распространение

Прусские военные игры не привлекали особого внимания за пределами Пруссии до 1870 года, когда Пруссия победила Францию ​​в Франко-прусская война. Многие считали победу Пруссии своей традицией ведения военных действий.[32] Прусская армия не имела значительного преимущества в вооружении, численности или обучении войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные действия.[33] Гражданские лица и вооруженные силы во всем мире теперь проявляют большой интерес к военным играм Германии, которые иностранцы называют Kriegsspiel (немецкое слово «варгейм»).[34] Первый Kriegsspiel Руководство на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение.[35] Первым в мире рекреационным клубом варгеймов был университет Кригшпиль [sic] Клуб, основанный в 1873 г. Оксфордский университет в Англии. В США Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал Strategos, американская военная игра в 1880 г., и Уильям Р. Ливермор опубликовал Американский Кригсшпиль в 1882 году, оба сильно вдохновлены прусскими варгеймами. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры обычным инструментом обучения.[36]

Миниатюрный варгейминг

Х. Г. Уэллс и его друзья играют Маленькие войны.

Английский писатель Х. Г. Уэллс разработал кодифицированные правила игры с игрушечными солдатиками, которые он опубликовал в книге под названием Маленькие войны (1913). Это широко известно как первая книга правил для миниатюрный варгейминг (по крайней мере, для земных армий). Маленькие войны были очень простые правила, чтобы сделать его интересным и доступным для всех. Маленькие войны не использовали кости или вычисления для разрешения сражений. Для артиллерийских атак игроки использовали подпружиненные игрушечные пушки, которые стреляли маленькими деревянными цилиндрами, чтобы физически сбивать вражеские модели. Что касается пехоты и кавалерии, то они могли участвовать только в рукопашном бою (даже если на фигурках было выставлено огнестрельное оружие). Когда два пехотных отряда сражались на близком расстоянии, отряды понесли бы неслучайные потери, определяемые их относительными размерами. Маленькие войны был разработан для большого игрового поля, такого как лужайка или пол в большой комнате. Пехотинец мог двигаться до одного фута за ход, а кавалерист мог передвигаться до двух футов за ход. Чтобы измерить эти расстояния, игроки использовали шнур длиной в два фута. Уэллс также был первым варгеймером, который использовал масштабные модели зданий, деревьев и других элементов ландшафта для создания трехмерного поля битвы.[37]

Свод правил Уэллса не смог оживить миниатюрное игровое сообщество. Возможной причиной были две мировые войны, которые ослабили гламур войны и вызвали нехватку олова и свинца, что сделало модели солдат дорогими.[38][39] Другой причиной могло быть отсутствие журналов или клубов, посвященных миниатюрным варгеймам. Миниатюрные военные игры рассматривались как ниша в более широком увлечении создания и сбора моделей солдатиков.

В 1955 году житель Калифорнии по имени Джек Скраби начали делать недорогие миниатюрные модели для миниатюрные варгеймы снаружи тип металл. Главный вклад Скраби в миниатюрный варгейминг хобби было объединить игроков по всей Америке и Великобритании. В то время миниатюрное сообщество варгеймов было крошечным, и игроки изо всех сил пытались найти друг друга. В 1956 году Скруби организовал первую в Америке миниатюрную военную конвенцию, на которой присутствовало всего четырнадцать человек. С 1957 по 1962 год он самостоятельно издавал первый в мире журнал о варгеймах под названием Дайджест военной игры, через которую варгеймеры могли публиковать свои правила и делиться отчетами об играх. У него было меньше двухсот подписчиков, но оно создало сообщество, которое продолжало расти.[40]

Примерно в то же время в Великобритании Дональд Фезерстоун начал писать влиятельную серию книг о варгейминге, что стало первым широко опубликованным вкладом в варгейминг с тех пор. Маленькие войны. Заголовки включены: Военные игры (1962), Продвинутые военные игры, Соло Wargaming, Кампании Wargame, Сражения на модельных танках, Схватка Wargaming. Популярность таких игр была настолько велика, что другие авторы смогли публиковать игры о варгеймах. Этот выпуск опубликованных названий для варгеймов от британских авторов в сочетании с появлением одновременно нескольких производителей, предоставляющих подходящие миниатюры для варгеймов (например, Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), привели к огромному росту популярности хобби в конце 1960-х и в 1970-х годах.[41]

В 1956 г. Тони Бат опубликовал то, что было первым набором правил для миниатюрных военных игр в средневековый период. Эти правила были главным источником вдохновения для Гэри Гайгакса. Кольчуга (1971).

С 1983 по 2010 гг. Мастерская игр произвел то, что было первым миниатюрным варгеймом, предназначенным для использования с патентованными моделями: Warhammer Fantasy. Ранние миниатюрные варгеймы предназначались для игры на обычных моделях, которые можно было купить у любого производителя, но Warhammer Fantasy's В сеттинге были представлены оригинальные персонажи с характерным визуальным дизайном, а их модели были произведены исключительно компанией Мастерская игр.

Настольные игры Wargaming (1954 – настоящее время)

Тактика (1954) был первым успешным настольным варгеймом.

Первым успешным коммерческим варгеймом на доске было Тактика (1954) американцем по имени Чарльз С. Робертс. Что отличало этот варгейм от предыдущих, так это то, что он производился серийно, и все необходимые для игры материалы были собраны вместе в коробке. Предыдущие варгеймы часто были просто сводом правил и требовали, чтобы игроки сами получали другие материалы.[42] В игру играли на сборной доске с фиксированной раскладкой, поэтому ее и назвали настольной игрой.

Позже Робертс основал Компания Avalon Hill Game, первая фирма, специализирующаяся на коммерческих варгеймах. В 1958 году Avalon Hill выпустил Gettysburg, который был переоснащением правил Тактика, и был основан на историческом Битва при Геттисберге. Gettysburg стал самым популярным варгеймом.[43]

Настольные варгеймы были популярнее миниатюрных варгеймов. Одна из причин заключалась в том, что сборка игрового набора для миниатюрных варгеймов была дорогостоящей, трудоемкой и требовала ремесленных навыков. Другая причина заключалась в том, что в настольные варгеймы можно было играть по переписке. Варгеймы на настольных играх обычно основывались на сетке или были разработаны таким образом, чтобы ходы можно было объяснить в письменной форме в простых терминах. Это было невозможно из-за свободной формы миниатюрных варгеймов.[35]

Известные люди

Варгейминг как хобби
Дизайнеры / Разработчики
  • Ричард Берг - Дизайнер Ужасный быстрый меч, и работал в SPI.
  • Ларри Бонд - Дизайнер Гарпун, и автор бестселлеров
  • Фрэнк Чедвик - Соучредитель Game Designers Workshop (вместе с Лорен Уайзман, Марк Миллер, и Богатый баннер ), одного из первых главных конкурентов Avalon Hill, а также плодовитого дизайнера и новатора варгеймов.
  • Джим Данниган - считается «Деканом Modern Wargaming», основателем SPI и самый плодовитый дизайнер варгеймов в истории. В его проектах было много новшеств в варгейминге, включая первые тактические варгеймы.
  • Чарльз Грант - Автор Военная игра.
  • Лоуренс Гроувс - основал Martial Enterprises и разработал La Bataille de la Moscowa (1974), признанная первой «игрой с монстрами». Погиб в конце 1970-х в аварии на мотоцикле.
  • Э. Гэри Гайгакс - Дизайнер нескольких миниатюр и настольных варгеймов, который в дальнейшем стал соавтором (с Дэйв Арнесон ) и опубликовать Подземелья и Драконы.
  • Ларри Харрис - Дизайнер Оси и союзники, Завоевание империи, и другие игры серии Axis and Allies.
  • Брюс Куорри - написал наборы правил для военных игр Наполеона и Второй мировой войны, а также по военной истории.
  • Марк Герман - член "зал славы "и дизайнер Мы люди, первая карточная военная игра; первоначально работал в SPI и был генеральным директором VG. Самые последние разработки Для людей и империя солнца, каждая из которых получила премию Чарльза С. Робертса за лучшую игру в своей категории.
  • Джон Хилл - Дизайнер Лидер команды, Джонни Реб, и другие хорошо принятые разработки.
  • Дэвид Мэнли - автор «Iron and Fire», «Fox Two» и других систем правил воздушного и военно-морского флота, редактор журнала Военно-морское общество военных игр журнал "Battlefleet"
  • Редмонд Симонсен - Соучредитель SPI и представил множество продвинутых элементов графического дизайна в дизайне варгеймов.
  • Ричард Томас Бейли - дизайнер и основатель www.Tinywargames.com и дизайнер настольных игр, таких как Bullet.
  • Лес Хиггинс - британский дизайнер игровых миниатюр, который вместе со строителем Брайаном Марлоу основал Les Higgins Miniatures в 1967 году. Лес умер в возрасте 49 лет в 1972 году, но прекрасная концепция, дизайн и детали его работ в тот период получили широкое признание.
Известные игроки

Известные примеры

Доска

Хотя исчерпывающий список покажет разнообразие названий, следующие игры примечательны по указанным причинам:

  • Дипломатия - (1954) классическая многопользовательская игра из «золотого века» варгеймов, в которой стратегия реализуется не только на игровом поле, но и вне его.
  • Тактика II (Avalon Hill, 1958) - варгейм, с которого начался Avalon Hill.
  • Риск (Parker Brothers, 1959) - Широко признанный первый массовый варгейм.
  • Gettysburg (Avalon Hill, 1958) - первый варгейм современной эпохи, призванный смоделировать реальное историческое событие.
  • Тактическая игра 3 (Стратегия и тактика Журнал игры, 1969 г.); переиздан как PanzerBlitz от Avalon Hill в 1970 году. Самый первый тактический варгейм. Игра впервые использовала "геоморфные карты "и PanzerBlitz была игрой система а не просто игру, в которой силы могут быть использованы для изображения любого количества реальных тактических ситуаций, а не одного конкретного сценария. Является пионером нескольких новаторских функций, таких как использование различных типов оружия для отражения условий поля боя. Также создан новый уровень реалистичности в отражении тактической бронетехники.
  • Снайпер! (SPI, 1973) - вместе с Патруль, первый Варгеймы от человека к человеку где игровые фишки изображали одного солдата. Адаптация Снайпер! также стал одним из первых многопользовательских компьютерных варгеймов.
  • Деревянные корабли и железные люди (Публикации Battleline, 1974 Авалон Хилл, 1976) - окончательная игра Age of Sail warfare на многие годы.
  • Расцвет и упадок Третьего рейха (Авалон Хилл, 1974) - первая серьезная попытка смоделировать Вторую мировую войну в Европе в целом, включая (в ограниченном смысле) экономическое и промышленное производство участвующих стран. Он видел множество версий и выпусков, и в настоящее время доступен как Третий рейх Джона Прадоса из Avalanche Press, и как гораздо более сложная игра потомков, Мир в состоянии войны, опубликовано GMT Игры.
  • La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974) Позднее переиздано Мастерская игровых дизайнеров и Столкновение оружия. Имея 4 карты и более 1000 жетонов, он считается первым варгеймом с «монстрами» (от известного дизайнера Ричард Берг.)
  • SPQR (GMT Games, 1992)
  • Лидер команды (Авалон Хилл, 1977) и Продвинутый командир отряда (1985) стали самой плодотворной серией варгеймов, включая 3 дополнительных модуля для первого и 12 для второго, а также были выпущены дополнительные исторические модули и модули Deluxe. ASL также устанавливает рекорд по количеству игровых компонентов с тысячами официальных счетчиков и 60+ "геоморфные карты «не считая Делюкс и Исторические карты.
  • Битвы звездного флота – (Игры оперативной группы, 1978) один из старейших варгеймов, в который по-прежнему активно играют и публикуют; на основе Звездный путь, это, пожалуй, самая успешная тактическая космическая боевая система, в которой не используются миниатюры (опубликовано Конструкторское бюро Амарилло ).
  • Буря над Арнемом (Avalon Hill, 1981) - пионер использования «точка-точка» илидвижение по площади "в тактических варгеймах.
  • Оси и союзники – (Nova Games, 1981), наиболее успешной из линейки GameMaster Милтона Брэдли (1984) в попытке вывести варгейминг в мейнстрим, обращаясь к тем, кто не занимается варгеймингом, простотой и привлекательными компонентами.
  • Засада! - (Игры Победы, 1983) первая пасьянс военная игра изображающий человек человеку поединок, в котором каждая игровая фишка представляла одного человека.
  • Синий Макс - (GDW, 1983) - многопользовательская игра о воздушных боях Первой мировой войны над Западным фронтом в 1917 и 1918 годах с чрезвычайно простым механизмом игры, но позволяющая разрабатывать сложные стратегии.
  • Мы люди - (Avalon Hill, 1994) эта игра положила начало движению карточных варгеймов, которое очень повлияло на нынешний дизайн варгеймов.

Миниатюра

  • Правила игры Jane Naval War Game (С. Лоу, Марстон, 1898) - первая опубликованная миниатюрная варгейм. Набор правил из 26 страниц, ограниченный морскими миниатюрными сражениями. Он был доставлен в ящике размером 4 фута X 4 фута X 2 фута. Автор Фред Джейн. Поскольку выживает лишь горстка этих игр, они легко коллекционируются.[46]
  • Маленькие войны (Герберт Уэллс, 1913) - первые популярные опубликованные правила варгейма. Включает в себя обычную миниатюрную механику варгеймов: бросание кубиков, дальность действия, прямую видимость и перемещение поочередно. Эта игра принесла Уэллсу титул «Отца Miniature Wargaming».[47]
  • Миниатюрные военные игры времен Наполеона (Джон К. Кэндлер, 1964) - Первый исторический миниатюрный варгейм, относящийся к периоду.[нужна цитата ] Также первый в длинной линейке миниатюрных наполеоновских варгеймов.
  • Кольчуга (Guidon Games, 1971) - расширение и обобщение правил, ранее опубликованных в различных периодических изданиях. Хотя в основном это исторические средневековые бои, в нем были дополнения, которые касались элементов фэнтези. Основные элементы этой игры были заимствованы в ролевой игре. Подземелья и Драконы. В отличие от Подземелья и Драконы, Кольчуга использовал два шестигранных кубика для разрешения боя. Были написаны предыдущие фэнтезийные миниатюрные варгеймы, но эта была опубликована впервые. Опираясь на популярность Властелин колец, эта игра показала новинки боевой магии и фантастических существ в качестве бойцов.
  • Warhammer Fantasy Battle (Мастерская игр, 1983) - всемирно успешный фэнтезийный миниатюрный варгейм. Правила Первой редакции вводили новаторские правила открытого дизайна юнитов, однако в более поздних редакциях была исключена возможность создавать собственные юниты и обязательно использовать стандартные армейские списки. Warhammer был одним из первых недавно разработанных миниатюрных варгеймов, которые стали популярными после того, как в 1974 году на рынок вышли ролевые игры. На самом деле, именно из-за того, что ролевые игры стали настолько популярными, и у людей слишком много моделей, которые редко использовались, это был впервые опубликован[нужна цитата ].
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987) - футуристический варгейм с участием враждующих армий с разными стилями ведения боя. В этом варгейме очень концептуальная графика, предлагающая постапокалиптическую неоготическую вселенную с тяжелыми антиутопический темы. Бесспорно самый прибыльный миниатюрный варгейм когда-либо[нужна цитата ], он популяризировал соревновательный игровой процесс на крупных международных мероприятиях, санкционированных Games Workshop.
  • De Bellis Antiquitatis (Исследовательская группа Wargames, 1990) - радикально минималистские правила отличают эту игру от других известных миниатюрных варгеймов. На ряд систем сильно повлиял администратор баз данных.
  • Маг-рыцарь (WizKids Inc., 2001) - Инновационная игра, популяризирующая боевой циферблат, предварительно раскрашенные пластиковые миниатюры и коллекционные миниатюры игры. Маг-рыцарь послужила источником вдохновения для создания множества коллекционных миниатюрных варгеймов.
  • Машина войны (Privateer Press, 2003) - А стимпанк -вдохновленная игра в миниатюры с участием паровых роботов, сражающихся под руководством могущественных волшебников. Также есть родственная игра, Полчища, в котором вместо роботов изображены огромные чудовищные существа.
  • Героический пейзаж (Компания Милтон Брэдли, 2004) - недорогой простой варгейм, успешно продаваемый как среди молодых, так и среди взрослых. Поскольку миниатюрные варгеймы часто являются дорогим хобби, Героический пейзаж и коллекционные миниатюры игры открыли миниатюрное хобби варгейминга новой демографии.
  • бесконечность (Corvus Belli, 2005) - настольный варгейм, в котором для имитации футуристических стычек используется научно-фантастическая тематика с металлическими миниатюрами в масштабе 28 мм. Infinity - это новаторская, динамичная система, которая позволяет вам делать осмысленные и увлекательные выборы на протяжении всей игровой последовательности и дает вам инструменты для реализации любого количества стратегий с реалистичностью и гибкостью.
  • BrikWars это варгейм, который использует конструктор Лего кирпичи в качестве миниатюр и декораций, и их популярность неуклонно растет, в основном из-за неуклюжести правил.
  • Пламя войны (Миниатюры фронта, 2002) - популярный варгейм о Второй мировой войне в масштабе 15 мм (1: 100), в настоящее время ориентированный на европейские и средиземноморские театры. Разделен на три временных периода (ранняя война 1939-41 гг., Середина войны 1942-43 гг. И поздняя война 1944-45 гг.), Чтобы обеспечить некоторый баланс и исторические совпадения.
  • Малифо

Смотрите также Список миниатюрных варгеймов.

Компьютер

  • Танковый генерал – (Стратегическое моделирование, Inc., 1994) - вероятно, самая популярная компьютерная игра, которая, несомненно, является традиционным варгеймом. Это породило несколько сиквелов, некоторые из которых исследовали различные темы.
  • Стальные Пантеры - (Strategic Simulations, Inc., 1995) - ранний тактический варгейм того же масштаба, что и Лидер команды, что привело к появлению двух сиквелов и полной версии игры для бесплатного выпуска.
  • Ближний бой – (Microsoft, 1996) - не первая военная игра, вырвавшаяся из гексов, и все еще представленная в двухмерном формате, ближний бой, тем не менее, уникально учитывает такие факторы, как индивидуальная мораль и нежелание выполнять приказы. Оригинальное название привело к появлению 5 очень успешных сиквелов для широкой публики, а также было разработано в качестве учебного пособия только для использования в военных целях. Близкий бой возник в результате ранней попытки перевести Лидер команды настольная игра к компьютеру.
  • Боевая миссия – (Программное обеспечение Big Time, 2000) - не первый тактический 3D-варгейм (такие как Начальная скорость предшествовала этому), но новаторская серия игр с одновременным выполнением приказов, полными боевыми порядками для многих национальностей, с тремя названиями, основанными на оригинальном игровом движке. По состоянию на 2006 год, уровень кампании находится в стадии тестирования, а также обновленный игровой движок, который будет выпущен до 2007 года. Происхождение CM было также неудачной попыткой Avalon Hill перевести Лидер команды к компьютеру.
  • TacOps – (Майор И.Л. Холдридж, 2003 для v4) - коммерческая версия «TacOpsCav 4», официально выпущенного стандартного тренировочного устройства армии США. Это симулятор современных и ближайших будущих тактических наземных боев между современными вооруженными силами мира.
  • Военная игра: Красный дракон – (Eugen Systems, 2014) - 3D полк или же бригада Масштабная симуляция, созданная как тематическая игра «Холодная война, разошедшаяся» как в многопользовательской, так и в однопользовательской среде. Игроки создают индивидуальные армии, используя систему колод, состоящую из наземной техники, пехоты и вертолетов из нескольких НАТО и Варшавский договор нации и управляйте логистикой, такой как топливо и боеприпасы, на поле боя. Нет никакой связной кампании, вместо этого игра проходит в нескольких гипотетических конфликтах.
  • Тотальная война - варгейм, действие которых происходит в разные периоды времени, с пошаговой картой и боевой составляющей в реальном времени, представленной в телесериале Командующие Времени
  • Железные сердца (сериал) – (Paradox Interactive ) - серия грандиозных стратегических военных игр, сфокусированных на Второй Мировой Войне. Игрок может действовать как любая нация разумного размера, влияя на международную политику, экономическое и военное развитие, и может управлять полями сражений как на стратегическом, так и на оперативном уровнях, используя комбинированное оружие. Часто используется для развлечения и моделирования альтернативных сценариев истории, а также для воссоздания исторических событий.

Уникальные игровые системы

  • Туз тузов - (Nova Games, 1980) - эта система книжек-книжек давно считается[кем? ] один из лучших симуляторов воздушного боя.
  • BattleTech – (FASA, 1984) - изначально задуманная как настольная игра, она создала бренд, который теперь включает в себя различные настольные игры (тактические и стратегические), правила миниатюрных игр, ролевые игры, компьютерные игры, игры-книжки (от Nova Игры), а также романы и сериалы.
  • Автомобильные войны – (Стив Джексон Игры, 1982) - изначально напечатанная как настольная игра, она быстро эволюционировала и стала включать элементы миниатюрных игр.
  • Впереди - (Авалон Хилл, 1983) - Популярный карточный варгейм.

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Приблизительно. Миниатюрные варгеймы обычно выражают свои масштабы в терминах высоты человеческой фигурки в миллиметрах. 1:64 примерно соответствует 28 мм, а 1:120 - 15 мм.
  2. ^ M1 Garand имеет эффективную дальность стрельбы 457 м, что соответствует 3,8 м в масштабе 1: 120.
  1. ^ а б Справочник военного геймера (Военно-морской колледж США), стр. 4: «[Департамент военных игр Военно-морского колледжа США] использует определение Perla (1990), в котором военные игры описываются как« ... модель или симуляция войны, функционирование которой не связано с действиями реальных вооруженных сил и последовательность действий событий влияет и, в свою очередь, зависит от решений, принимаемых игроками, представляющими противоборствующие стороны »(Perla, 1990, стр. 164). Таким образом, это отличает военную игру от тренировочного упражнения, в котором используются реальные силы. "
  2. ^ "Кревельд (2013): "Большая часть данных, которые входят в программы, засекречены: в результате, проверка правильности их затруднительна, а ошибки, как только они вкрались внутрь, как правило, остаются. Секретность также затрудняет обновление игр как нужный."
  3. ^ Перла (1990): "В отличие от тех, кто занимается варгеймингом, профессиональные варгеймеры работают в относительно закрытом обществе. Игры одной организации не доступны всем бесплатно, чтобы они могли пробовать, критиковать и изменять.Профессиональные дизайнеры варгеймов могут документировать свои игры (обычно в секретных публикациях), но они редко описывают процесс проектирования, который они использовали для их создания ».
  4. ^ Кревельд (2013): "Одна из них заключается в необходимости удовлетворить требования множества различных пользовательских организаций, каждая из которых не желает покупать игру с полки, но активно пытается продвигать ее в своем собственном направлении. Часто результатом является большая сложность и компромиссы, которые в конечном итоге , как знаменитый верблюд, созданный комитетом, никого не удовлетворив ».
  5. ^ Кревельд (2013): "Наконец, те, кто разрабатывает, производит и продает игры в коммерческом мире, обязаны обращать внимание на требования пользователей, такие как простота игры и создание хорошего интерфейса между игроком и игрой. Их коллеги, работающие в или для военные не так сильно затронуты этими проблемами. Иногда это может привести к плохим играм, в которые люди просто не хотят играть ».
  6. ^ Справочник Wargaming (МО 2017 г.), стр. 21 год
  7. ^ Петерсон (2012): «В отличие от абстрактных стратегических игр, все варгеймы имеют настройку, которая определяет вооружение комбатантов и среду, в которой они развертываются».
  8. ^ Перла (1990):
    "Уровень решений игрока является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также вооруженные силы, чтобы сражаться и выиграть всю войну. Игрок принимает решения на тактическом уровне, если он больше всего озабочен позиционированием. относительно небольшое количество людей и оружия для применения насилия непосредственно к врагу, то есть для ведения сражений ».
  9. ^ Перла (1990):
    "Уровень решений игрока является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также вооруженные силы, чтобы сражаться и выиграть всю войну. Игрок принимает решения на тактическом уровне, если он больше всего озабочен позиционированием. относительно небольшое количество людей и оружия для применения насилия непосредственно к противнику; то есть для ведения сражений. Игра на оперативном уровне описать труднее; здесь игроку нужно маневрировать относительно большими силами, чтобы они могли быть расположены для победы сражения, в которых они участвуют, и поэтому эти битвы могут помочь выиграть войну. Таким образом, с точки зрения принятия решений, уровень игры отражает объем решений игроков ».
  10. ^ Джеймс Джонсон (30 июня 2014 г.). «Четыре уровня Wargaming: новый взгляд на хобби». www.beastsofwar.com.
  11. ^ Лоуренс Дж. Дондеро; и другие. (1966). Tacspiel Процедуры и правила игры для партизанских / контрпартизанских операций [RAC-TP-223] (PDF). Корпорация исследовательского анализа.
  12. ^ Пристли и Лэмбсхед (2016), п. 12
  13. ^ Шурман (2017), п. 443
  14. ^ Петерсон (2012):
    «... усмотрение судьи может быть предметом всевозможных сознательных или бессознательных предубеждений».
  15. ^ Пристли и Лэмбсхед (2016), п. 29–31
  16. ^ Перла и Барретт (1985), п. 9
  17. ^ Петерсон (2012):
    «Для заядлого варгеймера в миниатюре настольные игры должны были казаться грубыми, эстетически скучными и ограничивающими жесткость правил; для упрямого настольного варгеймера миниатюрные игры казались дорогими, трудоемкими и спорными в своей широте по отношению к системе».
  18. ^ В письме Хеллвига от 26 сентября 1801 г., цитируемом в Heistand (1898):
    «Первая мысль, которая пришла мне в голову, заключалась в том, что изучение моей игры не должно быть отягощено слишком большим количеством деталей, чтобы выполнить свою миссию. Я с самого начала решил, что я должен достичь своей цели как можно быстрее, если Я взял за основу игру в шахматы, которую отдавало предпочтение стольким выдающимся людям всех рангов. Моя идея заключалась в том, чтобы максимально приспособить шахматную партию к моей собственной игре, чтобы заинтересовать любителей, чтобы они хотя бы испытать меня. [...] опыт подтвердил мудрость моих ожиданий, потому что шахматисты первыми приветствовали мое изобретение [...] »
  19. ^ Петерсон (2012):
    "Пехота и артиллерийские части могут стрелять из своего огнестрельного оружия вместо того, чтобы наступать на врага; если пехотное подразделение уничтожает врага огнем, этот враг удаляется с поля, но пехотное подразделение не продвигается, чтобы занять освободившуюся позицию. Эффективность винтовок во многом зависит от ориентации противостоящего подразделения: противостоящие друг другу пехотные подразделения обладают эффективной невосприимчивостью к стрельбе друг друга, так что эффект имел только фланговый огонь ".
  20. ^ Нор и Бёме (2009), п. 50-58
  21. ^ Heistand (1898), п. 240
  22. ^ Петерсон (2012):
    «Хотя Вентурини заменил игровую доску картой, он все же наложил на эту карту квадратную сетку в один дюйм, и он воображал, что каждый квадрат сетки имеет ширину в две тысячи шагов (Шритте), что, если предположить, что темп немецких военных приблизительно тридцать дюймов, означает, что в его игре используется масштаб 1: 60 000, что немного меньше одной мили на квадрат ".
  23. ^ Петерсон (2012): «Вентурини увеличивает разнообразие ландшафта, учитывает времена года и погоду, значительно увеличивает виды окопов и укреплений, которые могут строить комбатанты, и добавляет важные, но не обязательно захватывающие детали к кормлению, оснащению и поддержке сил в поле."
  24. ^ Кревельд (2013), п. 146
  25. ^ Шурман (2017)
  26. ^ Хеллвиг (1803), п. iii:
    пер.: «Второстепенное намерение состояло в том, чтобы доставить приятное развлечение человеку, который не нуждался в таком обучении, посредством игры, в которой ничего не зависит от случая, а зависит от направления игрока».
  27. ^ Петерсон (2012):
    «... сетка, наложенная на варгеймы Хеллвига и Вентурини, значительно ограничила способность этих систем реалистично отображать положение войск. Фактически, в настольной военной игре, разделенной на квадраты размером в милю в поперечнике, есть только одна позиция, которая войска в пределах мили могли удержаться ".
  28. ^ Рейсвиц-младший (1824): «В этих ранних попытках пейзаж был представлен в виде квадратов и треугольников, с реками, морями, деревнями, горами, долинами и так далее, вытесненными из своих естественных форм в прямые линии. Точно так же движение войск, представление типов войск, эффект огневой мощи, также был сильно изменен таким образом, что не удалось создать реалистичную картину событий ».
  29. ^ Петерсон (2012):
    "Помимо установления общей идеи и состава противостоящих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки проходят через судью в письменной форме. Игроки передают письменные приказы, передаваемые их подразделениям в лице командира, и по большей части судья имеет значительную свободу действий при принятии решения о том, как эти приказы будут интерпретироваться ».
  30. ^ Рейсвиц-младший (1824)
  31. ^ Вего (2012), п. 110: "Генерал Карл фон Муффлинг (1775–1851), начальник генерального штаба (1821–29) в Пруссии, воскликнул:« Это вовсе не игра! Это подготовка к войне. Я буду с энтузиазмом рекомендовать его всей армии ». Он выполнил это обещание: королевский указ предписал каждому полку прусской армии регулярно играть в эту игру. К концу 1820-х годов каждый прусский полк закупал на государственные средства материалы для военных игр. . "
  32. ^ Перла (1990):
    «После франко-прусской войны 1870-1871 годов европейское и мировое военное мнение внезапно стало очарованным немецкими вещами, в том числе Кригсшпилем, чему многие эксперты приписывали немецкие победы».
  33. ^ Кэффри (2019), п. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, по-видимому, обеспечивали значительное преимущество. Чем еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего превосходили численностью, преимущества оружия были смешанными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые думают, что Пруссия имела преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в то время прусские военные имели монополию на военные игры второго поколения и интегрировали ее в обучение своего персонала и методы планирования персонала, особенно на высших уровнях. "
  34. ^ Треска (2011)
  35. ^ а б Петерсон (2012)
  36. ^ Перла (1990):
    «Похоже, что ни британцы, ни американцы никогда не принимали в полной мере всю потенциальную ценность варгейминга до конца Второй мировой войны. [...] Единственным и звездным исключением из этой оценки является разработка и применение wargaming в Военно-морском колледже США. [...] В 1894 году при недавно назначенном президентом капитане Генри Тейлоре игры стали неотъемлемой и постоянной частью курса обучения для всех студентов ».
  37. ^ Х. Г. Уэллс (1913). Маленькие войны
  38. ^ «Сделай это - нехватка металла во время Второй мировой войны». www.sarahsundin.com. 11 июля 2011 г.
  39. ^ "История Британского общества образцовых солдат". www.bmssonline.com.
  40. ^ Джон Петерсон, в Харриган и Киршенбаум (2016), п. 19
  41. ^ См. Предисловие Джеймса Даннигана к «Утраченным сказкам» Дональда Физерстоуна, опубликованное в 2009 году. Данниган четко отводит Фезерстоуну роль главного пропагандиста варгейминга как хобби и инструмента для профессионалов.
  42. ^ Донован (2017), п. 101:
    «В отличие от многих более ранних военных игр для дома, которые представляли собой не более чем набор правил и случайную карту, Tactics поставлялась со всеми миниатюрными танками, пехотой и самолетами, необходимыми для игры».
  43. ^ Джон Петерсон, в Харриган и Киршенбаум (2016), п. 15
  44. ^ Фил, Баркер. «Исследовательская группа Wargames». WRG. Получено 7 сентября 2013.
  45. ^ https://www.youtube.com/watch?v=BGag8Qllgnw
  46. ^ Переиздание доступно на сайте History of Wargaming Project по адресу wargaming.co
  47. ^ Переиздание доступно из истории Wargaming Project по адресу wargaming.co

Библиография

Тактическое снаряжение www.pts-steelshop.com

дальнейшее чтение

Книги

  • Стюарт Асквит Wargaming Вторая мировая война , Модельные книги для особого интереса; Новая редакция (31 декабря 1998 г.) ISBN  978-1-85486-000-2
  • Стюарт Асквит Руководство по военному моделированию в военных играх , Книги моделей особого интереса 1987
  • Стюарт Асквит Руководство по военному моделированию в Siege War Gaming , Книги моделей особого интереса 1990
  • Стюарт Асквит Руководство по военному моделированию в Solo War Gaming , Книги моделей особого интереса 1989
  • Фил Баркер Знай игру: военные игры, EP Publishing 1978.
  • Фил Баркер Руководства журнала Airfix: Ancient Wargaming, П. Стивенс Лтд., 1975.
  • Джим Данниган, Полное руководство по Wargames: как играть, проектировать и находить, Перо 1992. ISBN  0-688-10368-5 Это доступно в Интернете по адресу hyw.com (проверено в декабре 2011 г.).
  • Джон Фриман, Полная книга военных игр, Саймон и Шустер 1980. ISBN  0-671-25374-3
  • Николас Палмер, Полное руководство по настольным играм, Arthur Baker Limited, Лондон, 1977 г. ISBN  0-213-16646-1
  • Николас Палмер, Лучшие настольные игры Wargaming, Hippocrene Books, Inc. Нью-Йорк, Нью-Йорк 1980. ISBN  0-88254-525-6
  • Дональд Фезерстоун Полный Wargaming Фезерстоуна, Дэвид и Чарльз Великобритания 1989. ISBN  0-7153-9262-X
  • Дональд Фезерстоун Военные игры, Лулу 2008, ISBN  978-1-4092-1676-6
  • Дональд Фезерстоун Продвинутые военные игры, Ассоциация спортивной полки и футбола, 1969 г. ISBN  0-392-00441-0
  • Дональд Фезерстоун Танковые сражения в миниатюре: Руководство Wargamers по кампании Western Desert, 1940-42 гг., П. Стивенс Лтд, 1973 г.
  • Дональд Фезерстоун Кампании военных игр, С. Пол 1970
  • Дональд Фезерстоун Военные игры сквозь века Vol. 2 1420–1783 , С. Пол 1974
  • Дональд Фезерстоун Военные игры сквозь века Vol. 3 1792–1859, С. Пол 1975
  • Дорка Бис Алехо, «Эль-хобби-де-лос-солдат в миниатюре, военная игра, эль-рол, модель и собрание». Primera edición: 23 de agosto de 2008, ISBN  99920-1-701-5, 212 с.
  • Дорка Алехо, "Мои игрушечные солдатики и я", второе издание.
  • Чарльз Грант Боевой! Практический Wargaming, Model and Allied Publishing (MAP) 1970. ISBN  0-85344-034-4
  • Пэдди Гриффит Наполеоновские игры для развлечения, Ward Lock Ltd, Лондон, 1980 г., перепечатано в 2008 г. История проекта Wargaming связь
  • Пэдди Гриффит Развивающиеся многопользовательские игры Wargaming, Ward Lock Ltd, Лондон, 1980 г., перепечатано в 2009 г. История проекта Wargaming связь
  • Питер Перла Искусство Wargaming, Издательство Военно-морского института 1990. ISBN  0-87021-050-5
  • Марк Герман, Марк Фрост, Роберт Курц Wargaming для лидеров, МакГроу-Хилл 2009. ISBN  978-0-07-159688-6
  • Брюс Куорри Руководства журнала Airfix: наполеоновские игры Wargaming, П. Стивенс Лтд., 1974.
  • Брюс Куорри Руководства журнала Airfix: Вторая мировая война Wargaming, P.Stephens Ltd 1976 г.
  • Филип Сабин: Моделирование войны. Изучение моделирования конфликта в играх, Лондон, 2012 г.
  • К.Ф. Wesencraft Практический варгейминг, Книги Гиппокрена, 1974 г. ISBN  978-0-88254-271-3 перепечатано историей Wargaming Project связь
  • К.Ф. Wesencraft Со щукой и мушкетом, перепечатано историей Wargaming Project связь
  • Эндрю Уилсон Военные игры, Пингвин 1970.
  • Теренс Уайз Руководства журнала Airfix: Гражданская война в США Wargaming, П. Стивенс Лтд 1977.
  • Теренс Уайз Введение в Battle Gaming, Model and Allied Publishing (MAP) 1972. ISBN  0-85344-014-X
  • Теренс Уайз Введение Терри Уайза в Battlegaming, включая его неопубликованные правила игры. Отпечатано проектом History of Wargaming связь

Статьи