Объект буфера вершин - Vertex buffer object

А объект буфера вершин (VBO) является OpenGL функция, которая предоставляет методы для загрузки данных вершин (позиция, нормальный вектор, цвет и т. д.) на видеоустройство для рендеринга без немедленного режима. VBO предлагают существенный прирост производительности по сравнению с рендеринг в немедленном режиме в первую очередь потому, что данные находятся в памяти видеоустройства, а не в системной памяти, и поэтому они могут отображаться непосредственно видеоустройством. Это эквивалентно вершинные буферы в Direct3D.

Спецификация объекта буфера вершин стандартизирована Совет по обзору архитектуры OpenGL с OpenGL Версия 1.5 (2003 г.). Аналогичные функции были доступны до стандартизации VBO через Nvidia -созданное расширение "диапазон массива вершин"[1] или же ATI "объект массива вершин"[2] расширение.

Основные функции VBO

Следующие функции составляют основу доступа и управления VBO:

В OpenGL 1.4:
glGenBuffersARB(sizei n, uint * буферы)
Создает новый VBO и возвращает его идентификационный номер в виде целого числа без знака. Id 0 зарезервирован.
glBindBufferARB(цель перечисления, буфер uint)
Используйте ранее созданный буфер в качестве активного VBO.
glBufferDataARB(цель перечисления, размер sizeiptrARB, данные const void *, использование перечисления)
Загрузите данные в активный VBO.
glDeleteBuffersARB(sizei n, const uint * буферы)
Удаляет указанное количество VBO из предоставленного массива или идентификатора VBO.
В OpenGL 2.1,[3] OpenGL 3.x[4] и OpenGL 4.x:[5]
glGenBuffers(sizei n, uint * буферы)
Создает новый VBO и возвращает его идентификационный номер в виде целого числа без знака. Id 0 зарезервирован.
glBindBuffer(цель перечисления, буфер uint)
Используйте ранее созданный буфер в качестве активного VBO.
glBufferData(цель перечисления, размер sizeiptrARB, данные const void *, использование перечисления)
Загрузите данные в активный VBO.
glDeleteBuffers(sizei n, const uint * буферы)
Удаляет указанное количество VBO из предоставленного массива или идентификатора VBO.

Пример использования

В C с использованием OpenGL 2.1

// Инициализировать VBO - сделать только один раз, при запуске программы// Создаем переменную для хранения идентификатора VBOGLuint треугольникVBO;// Вершины треугольника (вращение против часовой стрелки)плавать данные[] = {1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0};// пробуем данные с плавающей запятой [] = {0.0, 1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0}; если вышеуказанное не работает.// Создаем новый VBO и используем идентификатор переменной для хранения идентификатора VBOglGenBuffers(1, &треугольникVBO);// Делаем новый VBO активнымglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, треугольникVBO);// Загрузить данные вершин на видеоустройствоglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, размер(данные), данные, GL_STATIC_DRAW);// Делаем новый VBO активным. Повторите здесь, если после инициализации изменилосьglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, треугольникVBO);// Рисуем треугольник из VBO - делаем каждый раз при изменении окна, точки обзора или данных// Устанавливаем по 3 координаты на вершину с нулевым шагом в этом массиве; необходимо здесьglVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, НОЛЬ);// Установить массив, содержащий вершины (не нормали, цвета, координаты текстуры и т. Д.)glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);// Фактически рисуем треугольник с указанием количества предоставленных вершинglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, размер(данные) / размер(плавать) / 3);// Принудительно отрисовывать отображение сейчасglFlush();

В C с использованием OpenGL 3.x и OpenGL 4.x

Вершинный шейдер:

/ * ----------------- "exampleVertexShader.vert" ----------------- * /#version 150 // Укажите, какую версию GLSL мы используем.// in_Position был привязан к индексу атрибута 0 ("shaderAttribute")в  vec3 на позиции;пустота основной() {    gl_Position = vec4(на позиции.Икс, на позиции.у, на позиции.z, 1.0);}/*--------------------------------------------------------------*/


Фрагментный шейдер:

/ * ---------------- "exampleFragmentShader.frag" ---------------- * /#version 150 // Укажите, какую версию GLSL мы используем.точность высокий плавать; // Драйверы видеокарты требуют, чтобы эта строка работала правильновне vec4 fragColor;пустота основной() {    fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); // Устанавливаем БЕЛЫЙ цвет каждого фрагмента}/*--------------------------------------------------------------*/


Основная программа OpenGL:

/ * --------------------- Основная программа OpenGL --------------------- * // * Создаем переменную для хранения идентификатора VBO * /GLuint треугольникVBO; / * Это дескриптор программы шейдера * /GLuint shaderProgram;/ * Эти указатели получат содержимое наших файлов исходного кода шейдера * /GLchar *vertexSource, *fragmentSource;/ * Это дескрипторы, используемые для ссылки на шейдеры * /GLuint vertexShader, fragmentShader;const беззнаковый int shaderAttribute = 0;/ * Вершины треугольника (намотка против часовой стрелки) * /плавать данные[3][3] = {    {  0.0,  1.0, 0.0 },    { -1.0, -1.0, 0.0 },    {  1.0, -1.0, 0.0 }};/ * ---------------------- Инициализировать VBO - (Примечание: выполнить только один раз, при запуске программы) ----------- ---------- * // * Создаем новый VBO и используем переменную "треугольникVBO" для хранения идентификатора VBO * /glGenBuffers(1, &треугольникVBO);/ * Делаем новый VBO активным * /glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, треугольникVBO);/ * Загрузить данные вершин на видеоустройство * /glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, размер(данные), данные, GL_STATIC_DRAW);/ * Указываем, что наши данные координат входят в индекс атрибута 0 (shaderAttribute) и содержат три числа с плавающей запятой на вершину * /glVertexAttribPointer(shaderAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);/ * Включить индекс атрибута 0 (shaderAttribute) как используемый * /glEnableVertexAttribArray(shaderAttribute);/ * Делаем новый VBO активным. * /glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, треугольникVBO);/*-------------------------------------------------------------------------------------------------------*// * --------------------- Загрузка вершинных и фрагментных шейдеров из файлов и их компиляция ----------------- --- * // * Считываем наши шейдеры в соответствующие буферы * /vertexSource = filetobuf("exampleVertexShader.vert");fragmentSource = filetobuf("exampleFragmentShader.frag");/ * Присваиваем нашим дескрипторам "имя" новым шейдерным объектам * /vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);/ * Связываем буферы исходного кода с каждым дескриптором * /glShaderSource(vertexShader, 1, (const GLchar**)&vertexSource, 0);glShaderSource(fragmentShader, 1, (const GLchar**)&fragmentSource, 0);/ * Освобождаем временно выделенную память * /свободный(vertexSource);свободный(fragmentSource);/ * Компилируем наши шейдерные объекты * /glCompileShader(vertexShader);glCompileShader(fragmentShader);/*-------------------------------------------------------------------------------------------------------*// * -------------------- Создайте программу шейдера, прикрепите к ней шейдеры и затем свяжите ее ---------------- ----- * // * Присваиваем нашему программному дескриптору "имя" * /shaderProgram = glCreateProgram();/ * Присоединяем наши шейдеры к нашей программе * /glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);/ * Привязать индекс атрибута 0 (shaderAttribute) к in_Position * // * "in_Position" будет представлять содержимое массива "данных" в вершинном шейдере * /glBindAttribLocation(shaderProgram, shaderAttribute, "на позиции");/ * Связываем программу шейдера * /glLinkProgram(shaderProgram);/*-------------------------------------------------------------------------------------------------------*// * Установить шейдерную программу как активно используемую * /glUseProgram(shaderProgram);/ * Установить ЧЕРНЫЙ цвет фона * /glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);/ * Очистить фон ЧЕРНЫМ цветом * /glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/ * Фактически рисуем треугольник, задавая количество вершин, предоставленных вызовом glDrawArrays   сообщая, что наши данные представляют собой треугольник, и мы хотим нарисовать 0-3 вершины */glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (размер(данные) / 3) / размер(GLfloat));/*---------------------------------------------------------------*/

Рекомендации

  1. ^ "Технический документ GL_NV_vertex_array_range".
  2. ^ "ATI_vertex_array_object".
  3. ^ «Справочник по функциям OpenGL 2.1».
  4. ^ «Справочник по функциям OpenGL 3.3».
  5. ^ «Справочник по функциям OpenGL 4.2».

внешняя ссылка