Пещера (видеоигра) - The Cave (video game)

Пещера
Пещера видеоигры cover.png
Разработчики)Double Fine Productions
Издатель (ы)Sega
Директор (ы)Рон Гилберт
Производитель (и)Мэтт Хансен
Дизайнер (ы)JP LeBreton
Программист (ы)Чад Доусон
Художник (ы)Энди Вуд
Писатель (ы)Рон Гилберт
Крис Ремо
Композитор (ы)Брайан Мин
ДвигательБудда
Платформа (и)PlayStation 3, Wii U, Xbox 360, Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, iOS, Android
РелизPlayStation 3, Wii U
  • NA: 22 января 2013 г.
  • PAL: 23 января 2013 г.
Xbox 360
  • WW: 23 января 2013 г.
Windows, OS X
  • WW: 24 января 2013 г.
Linux
  • WW: 19 февраля 2013 г.
iOS
  • WW: 3 октября 2013 г.
Android
  • WW: 2 декабря 2013 г.
Жанр (ы)Головоломка, Платформа, приключение
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Пещера это головоломка -Платформа /приключение видео игра разработан Double Fine Productions и опубликовано Sega в январе 2013[1] на PlayStation Network, Nintendo eShop и Xbox Live Аркады[2] витрины через PlayStation 3, Wii U и Xbox 360 консоли и на Пар за Майкрософт Виндоус, OS X и Linux. Позже он был выпущен 3 октября 2013 г. iOS устройств, а 2 декабря 2013 г. на Оуя.

Игра была создана Рон Гилберт, основываясь на идее, которую он имел почти двадцать лет о пещере, которая заманивает людей в нее, чтобы исследовать их более темные черты характера. Игра имеет рейтинг «подростковая» за кровь и насилие. Игра заимствует концепции из его более ранней игры 1987 года, Особняк маньяка, например, игрок изначально выбирает трех разных персонажей из семи для исследования Пещеры. Многие головоломки игры требуют, чтобы три персонажа работали согласованно для завершения, в то время как некоторые головоломки связаны с уникальными способностями персонажа; Таким образом, Пещера может быть полностью исследована только через несколько прохождений.

Геймплей

Пещера'история основана на волшебной говорящей пещере (озвучивает Стивен Стэнтон ) с лабиринтом туннелей внутри него. Семь персонажей, взятых из разных времен и пространства и хранящих темные секреты, пришли в Пещеру, полагая, что они могут «узнать что-то о себе и о том, кем они могут стать», как заявил Гилберт.[3] В одном примере персонаж-рыцарь идет к принцессе за ее амулетом, который является ключом к разблокировке извлечения меча, которая говорит ему принести сокровище, которое охраняет дракон. Затем рыцарь преуспевает, но забывает закрыть ворота в логово дракона, что, в свою очередь, заставляет дракона съесть принцессу и выплюнуть амулет. Затем рыцарь идет к королю с амулетом, и ему разрешается вытащить меч, что поначалу было невозможно из-за множества камней под ним - однако наши персонажи преодолевают его, взрывая его динамитом. Затем он вытаскивает меч, и король «убежал поздравить свою любимую дочь», но затем его тоже съел дракон. В начале игры игрок выбирает трех из семи персонажей, за которыми он затем закрепляется до конца игры; игроки могут перезапустить новую игру, чтобы выбрать другое трио персонажей. Персонажи основаны на стереотипных фигурах, таких как деревенщина, пара близнецов (выступающих как один персонаж) и ученый.

Рыцарь в Пещера, за рулем гигантской клешневой машины. Игрокам показано, с какими объектами они могут взаимодействовать, с помощью текста на экране, такого как надпись «Рычаги и тому подобное» здесь.

Когда игрок управляет трио, чтобы исследовать Пещеру, они собирают предметы и взаимодействуют с окружающей средой, как в приключенческой игре. Исследование игры основано на 2D платформер элементов, хотя игра представлена ​​с 3D графика. Исследование описывается как «Метроидвания», когда становится доступным больше туннелей и камер Пещеры, когда игроки собирают объекты аналогично Metroid или же Castlevania.[3][4] Игроку нужно будет работать со всеми тремя персонажами, переключаясь между ними, как правило, для активации нескольких частей головоломки; Одним из примеров, показанных в первых демонстрациях прессы, было использование одного персонажа, чтобы позвонить в колокольчик, чтобы отвлечь монстра, второго персонажа, чтобы починить автомат по продаже хот-догов, чтобы обеспечить приманку, а третьего - управлять гигантским коготь машина поднять монстра, чтобы расчистить им путь.[3] У каждого персонажа есть уникальная способность маневрировать по туннелям пещер, оставляя некоторые области недоступными, если соответствующие персонажи не были выбраны в начале;[4] например, авантюрист может качаться через пропасти с помощью веревки, в то время как путешественник во времени может сдвигать фазы на короткое расстояние, проходя через закрытые ворота. Кроме того, некоторые области пещеры доступны только одному из определенных персонажей; например, рыцарь, находящий замок, или ученый, открывающий лабораторию; эти области представляют собой глубокие желания и темные аспекты персонажа, который в первую очередь заманил его или ее в Пещеру.[3] Несмотря на то, что существуют опасности, которые могут убить персонажа, персонаж возрождается вскоре после этого поблизости, позволяя игроку повторить попытку движения.[5] На протяжении всей игры будут отображаться иконки для каждого из трех персонажей, которых игроку нужно будет приблизить для активации; они представляют собой одно из нескольких статических изображений, раскрывающих предысторию персонажа.

Игра в первую очередь однопользовательская, но на одном компьютере или консоли могут совместно участвовать до трех игроков, каждый из которых управляет одним из трех выбранных персонажей.[3]

Разработка

Рон Гилберт работает с приключенческими играми еще со времен LucasArts, включая несколько совместных работ с Тим Шафер и Дэйв Гроссман; вместе они разработали такие игры, как Особняк маньяка, его продолжение День щупальца, и первые игры в Остров обезьян серии. Гилберт покинул LucasArts в 1992 году, сначала создав свою собственную студию разработки, но затем перейдя к другим играм, включая участие в разработке. Telltale Games 'эпизодический сериал, Сказки острова обезьян на основе серии LucasArts.[6] Между тем, Шафер оставался в LucasArts до тех пор, пока рынок приключенческих игр не упал в конце 1990-х годов, и создал свою собственную студию. Double Fine Productions, с несколькими бывшими разработчиками LucasArts. Хотя Double Fine боролась с хорошо принятыми, но финансово неудачными названиями Психонавты и Brütal Legend, он добился успеха в маркетинге четырех небольших игр, разработанных в период «двух недель амнезии» в Brütal Legend'с 2010 по 2011 год.[7]

Гилберт заявил, что идея Пещера был у него уже долгое время; Он сказал о своей идее: «У людей действительно темные секреты, и вход в пещеру, которая действительно темная и глубокая… эта метафора действительно резонировала со мной».[3] Еще в LucasArts Гилберт нарисовал на бумаге части лабиринта пещерного комплекса, но дальше этого идея так и не расширилась.[5] До того, как Гилберт устроился на работу в Double Fine, он и Шафер продолжали обсуждать разработку игр и идеи; Гилберт упомянул об этой идее пещеры, что побудило Шафера предложить ему поработать в его компании, чтобы развивать идею.[8] К сентябрю 2010 года Гилберт официально стал частью Double Fine, чтобы работать над Пещера; В то время Гилберт заявил, что названная игра была «совершенно новой концепцией» и что «она понравится поклонникам тех старых приключенческих игр».[9] Сроки более широкого развития Пещера совпало с возрождением приключенческих игр, таких как игры, производимые Telltale Games, и успехом Двойное прекрасное приключение Kickstarter.[10] Гилберт также считал, что по мере того, как казуальные игры становятся все более распространенными и приемлемыми, рынок может обрабатывать нишевые игры, такие как приключенческие игры, которые не требуют быстрых рефлексов.[10] Несмотря на рыночный потенциал, Гилберт обнаружил, что продвижение игры к издателям по-прежнему было проблемой, поскольку они не понимали, что рынок для таких игр будет существовать.[10] Представив игру издателям впервые в своей карьере, Гилберту пришлось отказаться от дизайна свободной формы, который он использовал в предыдущих играх, и изложить планы игры в целом, которые он нашел как выгода; необходимость представить информацию потенциальным издателям потребовала от него думать об игре в целом, при этом позволяя добавлять более мелкие элементы позже, когда они считали нужным.[10]

Пещера'Разработка игрового процесса основывалась на трех определяющих факторах, по мнению Гилберта: предлагая игроку выбрать трех персонажей из ряда для исследования пещеры, предлагать «легкий» платформенный элемент, чтобы предлагать другие задачи, помимо головоломок, и избегать использования система инвентаризации.[11] Гилберта ранее Особняк маньяка побудило его пересмотреть концепцию наличия нескольких игровых персонажей, между которыми игрок может переключаться. Гилберт отметил, что внутри Особняк маньяка, некоторые из персонажей имеют минимальное использование в игре, и пытались исправить это в Пещера придавая равный вес каждому из семи игровых персонажей.[3] Гилберт понимал, что с семью персонажами игроку нужно будет сыграть в игру три раза, чтобы увидеть весь характерный для персонажа контент в игре, но счел, что это число по-прежнему можно использовать. Он узнал это из Особняк маньякаигроки будут склонны тяготеть к определенным персонажам или от них и всегда могут захотеть играть с одним конкретным персонажем в игре. Гилберт поддерживал тот же подсчет в Пещера по этой причине.[3] В то время как другие аспекты Особняк маньяка могли повлиять на другие дизайнерские решения в ПещераГилберт считал, что с его стороны эти решения вряд ли были сознательными.[12] Структура пещеры в игре была разработана таким образом, чтобы дать каждому персонажу большую уникальную область для исследования, чтобы избежать сценария, когда «вы играете в нее снова, и 95 процентов остается прежним».[11]

Хотя игра является отчасти платформером, намерение Гилберта не состояло в том, чтобы затруднить пересечение Пещеры, отметив, что почти невозможно умереть, пропустив прыжок. Вместо этого были добавлены элементы платформы, чтобы разнообразить передвижение по пещере, напомнив, что при разработке Остров обезьян играх, игрокам становилось скучно ходить по одной и той же местности снова и снова.[3] Целью Гилберта было сделать головоломки менее требовательными, чтобы сюжет и визуальные эффекты игры были в центре внимания игрока, сравнивая это с аналогичными методами, используемыми в игре. Лимбо.[3] Гилберт не хотел наказывать игроков за дешевую или постоянную смерть персонажей, считая, что подход, основанный на смерти и возрождении, будет воспринят как «незначительная неудача».[5]

Точно так же, чтобы уменьшить сложность игры, он не включил типичную систему инвентаря, как в большинстве приключенческих игр; каждый персонаж может нести один объект, который показан на экране, помогая в качестве наглядного пособия для решения головоломки, вместо того, чтобы сортировать по нескольким экранам инвентаря.[5] Гилберт хотел, чтобы в эту игру могли играть несколько человек, рассказывая о своем юном опыте игры в текстовую Колоссальное приключение в пещере с несколькими друзьями, которые вместе решают головоломки.[4] Точно так же Гилберт принял во внимание, что его старые игры были разработаны для другой аудитории, где разработчикам «требовалось обеспечить 40 часов игрового процесса, потому что это было стандартным», «пока игроки» хотели биться головой об экран целыми днями. «решать сравнительно сложные головоломки; вместо, Пещера был разработан, чтобы быть «более снисходительным» и «более приспособленным» к современной аудитории.[8]

Гилберт сравнил развитие мира, персонажей и головоломок, аналогичные его прошлым приключенческим играм LucasArts. Например, Гилберт определил особняк как «генезис» для остальной части Особняк маньяка; аналогичным образом команда по Пещера сначала создали окрестности Пещеры, что привело к развитию персонажей, которые, вероятно, будут населять или посещать Пещеру, воплощая свои индивидуальные роли в более крупную историю и, в конечном итоге, в разработке ключевых элементов головоломки для игры.[8] Гилберт начал с большего количества идей для игровых персонажей, до 20 или 30, основанных на общих стереотипах, включая оперного певца и агента ЦРУ, но отбросил их, когда не смог конкретизировать их причины, по которым они хотели отправиться в Пещеру и оставить других. что он считал своими фаворитами.[5][8] Гилберт также стремился предоставить равное количество персонажей каждого пола, используя близнецов - мальчика и девочку - для удовлетворения этого требования.[5]

Пещера - разумный персонаж в игре, основанный на идее Гилберта о том, что Пещера была свидетелем всей человеческой эволюции с течением времени и увлечения человечества пещерами, и, таким образом, будет интересным персонажем в истории. Это затруднило написание истории, так как Пещера выступает в роли рассказчика вместе с другими озвученными персонажами, не являющимися игроками, но основные игровые персонажи будут молчать.[3] Это также позволило Гилберту сохранить ощущение тайны игровых персонажей; если бы они были озвучены, в диалоге, вероятно, были бы явно указаны причины их пребывания в Пещере, в то время как их конечные цели остаются скрытыми, если бы они молчали.[5] Был выбран мультяшный художественный стиль, в котором у персонажей голова больше, чем обычно, и более преувеличены движения, чтобы позволить персонажам по-прежнему выражать себя в манере, легко видимой игроку.[5]

Через два месяца после выпуска ПещераГилберт объявил, что покидает Double Fine после того, как решил закончить игру, которую хотел, и пришло время «двигаться дальше» и «составить план моего следующего хода».[13] По словам Гилберта, отъезд был на совершенно дружеских условиях с компанией.[13] Гилберт также пояснил, что его работа в Double Fine всегда была направлена ​​на развитие Пещера без твердых планов, кроме этого; дальнейшие совместные усилия с Double Fine остаются возможными в будущем.[14] Он заявил, что считает себя «кочевником» в разработке игр, предпочитая небольшие команды.[14] и уже работал с бывшим сотрудником из Deathspank навстречу новой мобильной игре.[13]

Объявление

Работа над игрой велась в Double Fine около года до анонса игры; Гилберт заявил, что шесть месяцев до этого периода с момента его найма в студию были использованы для начала разработки идей для них, причем более серьезная работа со стороны более крупной команды началась с того, что они определили Sega как своего издателя.[12]

По мере приближения полного анонса игры Гилберт использовал свой блог, чтобы дразнить части художественных работ игры, выполненных в сотрудничестве с командой художников Double Fine.[15] Позднее Double Fine станет торговой маркой «The Cave»,[16] утверждая, что это не было связано с Двойное прекрасное приключение игра, которая финансировалась через Kickstarter.[17] Незадолго до своего объявления Гилберт предоставил больше иллюстраций, которые, по мнению некоторых, идеально вписались в изображение, опубликованное Sega в своем блоге, предполагая, что последний будет опубликован проект.[18] Официально игра была анонсирована как Пещера 24 мая 2012 года, когда Sega выступила издателем Double Fine для загрузки игры.[4] Шафер участвовал в качестве креативного директора названия.[4] Sega решила опубликовать название как часть своего роста в загружаемые названия; Хакури Сатоми, вице-президент Sega по цифровому бизнесу, отметил оригинальность игры и высоко оценил опыт и креативность Гилберта и команды Double Fine.[19] Изначально игра была предназначена для выпуска на консолях Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U и Xbox 360, но Гилберт заявил, что они изучают iOS версия и другие сенсорные платформы, хотя еще не зафиксированы; в частности, они столкнулись с техническим ограничением в iOS, которое может помешать им перенести туда игру.[11] Double Fine объявила, что также разработает версию для Android-устройств. Оуя консоль.[20]

Технически игра разрабатывается на платформе Microsoft Windows в качестве ядра, поскольку Гилберт не хотел, чтобы эта версия выглядела как консольный порт; Гилберт также утверждает, что он «в первую очередь [персональный компьютер] игрок» и хотел остаться верным платформе.[21] Пользователи Windows, оформившие предзаказ на Пар также получили тематические предметы для Team Fortress 2 основан на наряде персонажа Хиллбилли.[22] Версия для Mac OS X была анонсирована одновременно с датой выпуска, при этом пользователи Windows и Mac OS X могли воспользоваться Steam Play, чтобы использовать название в любой операционной системе.[1] Версии для других платформ будут практически идентичны друг другу, при этом Гилберт заявил, что они «действительно много работали, чтобы визуально все, что вы видите, было идентично» между консольными версиями.[23] Версия Wii U будет использовать Wii U GamePad в качестве устройства выбора персонажа, а также для переключения фокуса на персонажа на экране, но в противном случае не добавит никаких новых функций.[23]

Начиная с IOS 11, The Cave больше не будет поддерживаться и будет недоступна для покупки в магазине приложений.

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
MetacriticPS3: 72/100[24]
WIIU: 72/100[25]
X360: 70/100[26]
ПК: 68/100[27]
iOS: 65/100[28]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край6/10[29]
ВОСА9/10[30]
Eurogamer7/10[31]
Информер игры7.75/10[32]
GameSpot7/10[33]
Гигантская бомба3/5 звезды[34]
IGN7.9/10[35]
TouchArcade4/5 звезд[36]

Пещера был встречен неоднозначными отзывами. Сайт агрегированных обзоров Metacritic дал Xbox 360 версия 70/100,[26] то PlayStation 3 версия 72/100,[24] версия ПК 68/100,[27] и Wii U версия 72/100.[25] Несколько журналистов признали остроумие и юмор Гилберта и Дабл Файна, но сочли головоломки слишком простыми и требовали слишком утомительного обхода неопасных участков пещеры.[нужна цитата ]

Рекомендации

  1. ^ а б Флетчер, Дж. К. (15 января 2013 г.). «Пещера приветствует посетителей с 22 января [обновление: цены]». Joystiq. Получено 2013-01-15.
  2. ^ «Nintendo Life: The Cave». Nintendo Life. Получено 2012-12-21.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k Грейсон, Натан (24 мая 2012 г.). «Раскрыта новая игра Рона Гилберта: пещера». Ружье из каменной бумаги. Получено 2012-05-24.
  4. ^ а б c d е Матулеф, Джеффри (24 мая 2012 г.). "The Cave Preview: новая игра Double Fine для Sega". Eurogamer. Получено 2012-05-24.
  5. ^ а б c d е ж грамм час Коррьера, Алекса Рэй (11 сентября 2012 г.). "Внутри пещеры Рона Гилберта"'". Грани. Получено 2012-09-11.
  6. ^ Клейнберг, Данте (2 июня 2009 г.). "Предварительный просмотр: Сказки острова обезьян Первый взгляд". Приключенческие геймеры. Получено 2009-06-02.
  7. ^ Макуч, Эдди (2012-03-08). "Как Amnesia Fortnight спасла двойной штраф". GameSpot. Получено 2012-10-17.
  8. ^ а б c d Стюарт, Кит (27.06.2012). «Рон Гилберт о пещере и как делать приключенческие игры». Хранитель. Получено 2012-06-27.
  9. ^ Кресенте, Брайан (27 сентября 2012). "Тим Шафер нанимает Рона Гилберта, становится смешнее". Котаку. Получено 2012-05-24.
  10. ^ а б c d Орланд, Кайл (06.09.2012). «Отправляюсь на приключения в пещере Рона Гилберта». Ars Technica. Получено 2012-09-06.
  11. ^ а б c Филлипс, Том (2012-12-12). «Рон Гилберт из Double Fine объясняет, почему в приключенческой игре The Cave нет инвентаря». Eurogamer. Получено 2012-12-12.
  12. ^ а б Грейсон, Натан (01.06.2012). "Интервью с Роном Гилбертом, часть 1: Все, что связано с пещерами". Ружье из каменной бумаги. Получено 2012-06-01.
  13. ^ а б c Матулеф, Джеффри (12 марта 2013 г.). "Рон Гилберт покидает Double Fine". Eurogamer. Получено 2013-03-12.
  14. ^ а б Матулеф, Джеффри (12 марта 2013 г.). «Рон Гилберт о том, почему он ушел из Double Fine». Eurogamer. Получено 2013-03-13.
  15. ^ Инь-Пул, Уэсли (2011-11-29). «Рон Гилберт раскрывает коллаборацию с персонажами Double Fine». Eurogamer. Получено 2012-05-24.
  16. ^ Норт, Дейл (28 февраля 2012 г.). "Double Fine files" торговая марка The Cave'". Деструктоид. Получено 2012-02-28.
  17. ^ Наннели, Стефани (01.03.2012). «Пещера - это не проект Kickstarter Double Fine». VG247. Получено 2012-03-01.
  18. ^ МакЭлрой, Гриффон (22 мая 2012 г.). «Еще одна загадка намекает на то, что новую игру Рона Гилберта издает Sega». Многоугольник. Получено 2012-05-22.
  19. ^ Иван, Том (24.05.2012). «Sega и Double Fine анонсируют The Cave - дебютный трейлер». Компьютерные и видеоигры. Получено 2012-05-24.
  20. ^ Сливинский, Александр (2013-02-06). «Оуя сотрудничает с Double Fine и создателем« Words With Friends »». Joystiq. Получено 2013-02-06.
  21. ^ Грейсон, Натан (2012-12-04). «Рон Гилберт о том, как стать компьютерным геймером, что дальше». Ружье из каменной бумаги. Получено 2012-12-17.
  22. ^ Гера, Эмили (10 января 2013 г.). «Пещера доступна для предзаказа в Steam». Многоугольник. Получено 2013-01-11.
  23. ^ а б Хинкль, Дэвид (2012-12-17). «The Cave на Wii U использует GamePad для переключения камеры и персонажей». Joystiq. Получено 2012-12-17.
  24. ^ а б «Пещера для PlayStation 3. Обзоры». Metacritic. CBS Interactive. Получено 2013-02-17.
  25. ^ а б «Пещера для Wii U. Обзоры». Metacritic. CBS Interactive. Получено 2013-02-17.
  26. ^ а б "Пещера для Xbox 360: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2013-02-17.
  27. ^ а б «Пещера (2013) для обзоров ПК». Metacritic. CBS Interactive. Получено 2019-12-25.
  28. ^ "Пещера для обзоров iPhone / iPad". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2019-12-25.
  29. ^ «Пещерный обзор». Край. 2013-01-22. Получено 2013-01-29.
  30. ^ Камрон, Марк (23 января 2013). "Обзор EGM: Пещера". Ежемесячный отчет об электронных играх. Получено 2013-01-29.
  31. ^ Уайтхед, Дэн (22 января 2013 г.). «Пещерный обзор». Eurogamer. Получено 2013-01-29.
  32. ^ Миллер, Мэтт (22 января 2013 г.). «Обзор пещеры: гениальные головоломки, утомительный обход». Информер игры. Получено 2013-01-29.
  33. ^ Уолтон, Марк (22 января 2013 г.). «Пещерный обзор». GameSpot. Получено 2013-01-29.
  34. ^ Наварро, Алекс (22 января 2013). "Обзор пещеры". Гигантская бомба. Получено 2013-01-29.
  35. ^ Маккаффри, Райан (22 января 2013 г.). "Обзор пещеры". IGN. Получено 2013-01-29.
  36. ^ деМело, Джеффри (2013-10-08). "'Обзор пещеры - не «особняк маньяка»… Но подойдет ». TouchArcade. Получено 2019-12-25.

внешняя ссылка