Скат (карточная игра) - Skat (card game)

Скат
Скат-Стич.JPG
Типичный скат-трюк из колоды во французском костюме
ПроисхождениеГермания
ТипУловка
Игроки3
Требуются навыкиОценка рук, счет, сотрудничество
Открытки32
КолодаФранцузский, немецкий или турнирный костюм "Скат"
Играть вПо часовой стрелке
Рейтинг карты (сначала высший)(Дж) А 10 К В 9 8 7
A K Q J 10 9 8 7 (только для нулевых игр)
Время игры3-5 минут на сыгранную руку
Случайный шансНизкий
Связанные игры
Доппелькопф, Шафкопф, Sheepshead

Скат (Немецкое произношение: [скат]) является 3-х игроков обман карточная игра из Семья Эйс-Тен, разработанный около 1810 г. в Альтенбург в Герцогство Саксен-Гота-Альтенбург. Это национальная игра Германия[1] и вместе с Доппелькопф, это самый популярный карточная игра в Германия и Силезия и один из самых популярных в остальной Польша. Джон МакЛеод считает ее одной из лучших и самых интересных карточных игр для 3 игроков.[1][2], а Кельбет назвал его «королем немецких карточных игр».[3]

История

Скатисты в парке Эрфурта в 1967 году

Скат был разработан членами Brommesche Tarok-Gesellschaft.[4] между 1810 и 1817 гг. Альтенбург, в нынешнем состоянии Тюрингия, Германия. Он основан на игре трех игроков Tarock, также известен как Таро, и игра для четырех игроков Шафкопф (эквивалент американской игре Sheepshead ).[5] Она стала самой любимой и популярной немецкой карточной игрой, особенно в немецкоязычных регионах.[6] В самой ранней известной форме игры игроку на первом месте раздавались двенадцать карт, а двум другим игрокам - по десять. Затем он сделал два сброса, составив Скат, и объявили о контракте.[7] Но главным нововведением этой новой игры было то, что процесс торгов.[8]

Первая книга правил ската была опубликована в 1848 году учителем средней школы Дж. Ф. Л. Хемпелем.[9] Тем не менее, правила продолжали отличаться от региона к региону, пока первая попытка привести их в порядок не была сделана съездом скатистов 7 августа 1886 года в Альтенбурге. Это были первые официальные правила, наконец опубликованные в виде книги в 1888 году Теодором Томасом из Лейпцига.[9] Текущие правила, которым следуют как ISPA, так и Федерация конькобежцев Германии, действуют с 1 января 1999 года.[10]

Слово Скат - это термин Тарок.[11] происходит от латинского слова скарто, скартар, что означает отбросить или отклонить, и его производная скатола, ящик или место для хранения.[12] Слово скарто до сих пор используется в некоторых других итальянских карточных играх, и его не следует путать с американской игрой под названием скат[13]

Правила

Примечание: из-за множества вариаций в правилах ската, приведенные ниже правила обязательно являются общими, хотя правила, не встречающиеся в официальных турнирах Германии, отмечены как таковые.

Общие принципы

Правый, средний и задний хэнд в скате

Скат - это игра для трех игроков, известных как удар справа, средняя рука и удар сзади, сзади тоже являясь дилером (см. картинку). В начале каждого раунда или «раздачи» один игрок становится декларатор а два других игрока становятся команда защиты. Двум защитникам не разрешается общаться каким-либо образом, кроме как по выбору карт для игры. В игру также могут играть четыре игрока. В этом случае дилер не будет в розыгрыше раунда, а игрок справа от него будет играть роль дилера в варианте с тремя игроками. С самого начала игроки могут договориться о том, сколько раундов / сделок они будут играть.

Центральным аспектом игры являются три сосуществующих разновидности, называемые «масть», «большая» и «нулевая» игры, которые различаются порядком мастей, подсчетом очков и даже общей целью достижения.

Каждый раунд игры начинается с фазы торгов для определения объявляющего и требуемой минимальной стоимости игры (поясняется ниже). Затем разыгрываются десять трюков, позволяющих игрокам набирать очки. Каждая карта имеет номинальную стоимость (кроме нулевых игр) и приносит такое количество очков игроку, выигравшему взятку. Суммарный номинал всех карт - 120 баллов. Цель оператора объявления - набрать не менее 61 очка за взятки, чтобы выиграть этот раунд игры. В противном случае команда защиты выигрывает раунд. Очки за взятки не добавляются напрямую к общему счету игроков, они используются только для определения результата игры (выигрыш или проигрыш для оператора объявления), хотя выигрыш с определенным запасом может увеличить счет в этом раунде.

После каждого раунда начисляется балл в соответствии с ценностью игры. Если объявляющий выигрывает, ему присуждается положительная оценка, если он проигрывает, оценка удваивается и вычитается из подсчета объявляющего (т. Е. Отрицательная оценка). В турнирах победивший объявитель получает дополнительные 50 очков, если он побеждает, однако, если побеждает защищающаяся команда, они получают по 40 очков в дополнение к тому, что объявляющий теряет двойную ценность игры в очках.

Открытки

Скат-рюкзак с турнирным лицом

Колода состоит из 32 карт. Многие современные пакеты используют Французский пакет состоящий из туз (Жопа), король (König), Королева (Дама), разъем (Бауэр), 10, 9, 8 и 7 во всех четырех костюмах (клубах , лопаты , сердца и бриллианты ). Некоторые игроки в Восточной и Южной Германии и Австрия предпочитаю традиционные немецкие рюкзаки с костюмами желуди Бэй eichel.png, уходит Bay gras.png, сердца Bay herz.png и колокола Залив schelle.png, и значения карт двойка (Даус), король (König), Обер, Unter, 10, 9, 8 и 7 во всех четырех мастях.[14] До недавнего времени в Саксония и Тюрингия, Например, Рюкзаки в немецком костюме использовались почти исключительно. В отличие от этого, регионы бывшей Западной Германии приняли рюкзак, одетый во французский костюм.

поскольку Воссоединение Германии, компромисс Turnierbild pack используется в турнирах, в которых используются формы французских мастей, но с соответствующими цветами немецких мастей, зеленые пики имитирующие листья и золотые бриллианты имитирующие колокольчики.[15] Выбор колоды не влияет на правила.

Дилинг

В начале каждого раунда каждому игроку раздается по десять карт, а две оставшиеся карты (так называемые Скат) положить лицом вниз в середину стола. Раздача происходит по следующей схеме: раздайте по три карты, затем раздайте Скат, затем по четыре карты, затем снова по три карты («три–Скат–Четыре – три »). В раундах с четырьмя игроками дилер не получает никаких карт и пропускает фактическую игру раунда. Он или она может заглянуть в руку другого игрока (если это разрешено), но никогда в то Скат.

Дилинг вращается по часовой стрелке вокруг стола, так что игрок, сидящий слева от дилера, будет дилером в следующем раунде.

Торги

После раздачи карт и до того, как раздача разыграна, торги или аукцион (Немецкий: Reizen) решает:

  • Кто будет объявить раунд и, следовательно, будет иметь право на получение Скат
  • Минимальная стоимость игры, необходимая для того, чтобы оператор объявления выиграл

Цель каждого игрока во время торгов - сделать ставку на настолько высокую стоимость игры, насколько позволяет их владение картой, но никогда не выше, чем необходимо для победы в торгах. Как определяется фактическая стоимость игры, подробно объясняется ниже, и это необходимо понимать, чтобы знать, насколько высоко можно безопасно делать ставки.

Игрок может перебить ставку, что приведет к автоматическому проигрышу данной игры. Часто это не становится очевидным, пока игрок не поднимет Скат, или даже не до конца рассматриваемой игры (в случае рука игра, когда Скат не подбирается). Поэтому игроки должны внимательно следить за ходом торгов, чтобы не понести ненужных потерь.

Торги также могут дать некоторую информацию о том, какие карты игрок может держать, а какие нет. Опытные игроки смогут использовать это в своих интересах.

Ценность игры

Ценность игры (также называемая ручная стоимость, Немецкий: Spielwert) - вот сколько будет стоить игра после того, как будут разыграны все трюки. Он определяется не только по имеющимся 10 картам, но и по двум картам. Скат. В Скат всегда принадлежит оператору объявления, и если он содержит определенные высокие карты, это может изменить ценность игры. Поэтому, как правило, невозможно определить точную стоимость игры, не зная Скат.

Стоимость игры определяется типом игры и уровнем игры, как объясняется ниже для мастей, больших и нулевых игр.

Костюмная игра

В костюме игры (Немецкий: Фарбспиль), одна из четырех мастей является козырной.

У каждой масти есть базовая стоимость (Немецкий: Grundwert), следующим образом:

костюм (французский пакет)костюм (немецкий пак)ценность
Клубы (Немецкий: Кройц) ()Желуди (Немецкий: Эйхель) (Бэй eichel.png)12
Пики (Немецкий: Пик) ()Уходит (Немецкий: Блатт / Грюн) (Bay gras.png)11
Сердечки (Немецкий: Герц) ()Сердечки (Немецкий: Герц / Рот) (Bay herz.png)10
Бриллианты (Немецкий: Каро) ()Колокольчики (Немецкий: Шеллен) (Залив schelle.png)9

Это базовое значение затем умножается на множитель игрового уровня (Немецкий: Spielstufe или Гевиннград) для определения стоимости игры, поэтому:

стоимость игры = базовая стоимость × уровень игры.

Всегда предполагается уровень множителя 1 (для того, чтобы стать оператором объявления). Затем он увеличивается на единицу для каждого из следующего:

  1. В стрит матадора длина (немецкий: Spitzen), считая сверху, то есть J и любые козыри в непрерывной последовательности с ним.
    • Если верхний козырь (J), отсчитайте длину стрита козырей сверху (например, если все валеты и туз, но не 10 масти, считаются «с 5», другие козыри не рассматриваются).
    • Если J отсутствует, посчитайте отсутствует козыри сверху (например, владение J но более высокий валет не считается "без 3")
  2. В Рука игра (когда Скат не подбирается оператором объявления).
  3. В Шнайдер (когда игра выиграна или проиграна, когда выигравшая сторона получила 90 или более очков уловки).
  4. В Шварц (когда игра выиграна или проиграна со всеми взятками, взятыми выигравшей стороной).

В случае Рука игра (оператор объявления не берет Скат) допускаются следующие частные случаи. Каждый увеличивает уровень игры множителя на другой пункт:

  1. Шнайдер объявляется оператором объявления после торгов (оператор объявления должен набрать 90 или более очков уловки, чтобы выиграть игру, разыгрывая "руку")
  2. Шварц объявляется разыгрывающим после торгов (разыгрывающий должен использовать все трюки, чтобы выиграть, разыгрывая «руку»)
  3. Ouvert (Оператор объявления играет с открытыми картами и берет все взятки; то есть Шварц должно быть объявлено, чтобы объявить Ouvert в костюме игры)

Подведем итоги в табличной форме:

Обычная игра СкатРучная игра
Стрит Матадора (с или без)По 1 штукеПо 1 штуке
Игра (чтобы стать оператором объявления)11
Рука (Скат не поднимается)Нет данных1
Шнайдер (победа с 90 и более очками)11
Шнайдер объявилНет данных1
Шварц (выиграть все трюки)11
Шварц объявилНет данных1
Ouvert (оператор объявления играет с открытой рукой)Нет данных1

Карты в козырной масти располагаются следующим образом (это важно знать при подсчете длины стрита валета матадора):

  1. Валет треф, J или B или UБэй eichel.png (Немецкий пак: Унтер желудей / Acorn Unter)
  2. Валет пик, J или B или UBay gras.png (Немецкий пак: Унтер из листьев / Зеленая Унтер)
  3. Валет червей, J или B или UBay herz.png (Немецкий пак: Унтер червей / Red Unter)
  4. Бубновый валет, J или B или UЗалив schelle.png (Немецкий пак: Унтер колоколов / Bell Unter)
  5. Туз козырей
  6. 10 козырей
  7. Король козырей
  8. Королева козырей (Немецкий пак: Обер)
  9. 9 козырей
  10. 8 козырей
  11. 7 козырей

J является самой высокопоставленной картой в мастевой игре и называется по-немецки der Alte ("Старик").

Карты без козырной масти имеют рейтинг A-10-K-Q-9-8-7 (или A-10-K-O-9-8-7 для немецкой колоды соответственно).

Как упоминалось выше, карты в Скат должны быть включены при определении уровня игры множителя (также в случае Рука игра, где Скат неизвестно до тех пор, пока сделка не будет разыграна). Таким образом, во время торгов каждый игрок имеет неполную информацию об истинной стоимости игры. Окончательная стоимость игры рассчитывается путем умножения базового значения масти на множитель уровня игры:

Грандиозная игра

Большая игра - это особый случай мастовой игры, в которой только валеты являются козырями в том же порядке, что и в мастовой игре:

  1. Валет треф, J или B или UБэй eichel.png
  2. Валет пик, J или B или UBay gras.png
  3. Валет червей, J или B или UBay herz.png
  4. Бубновый валет, J или B или UЗалив schelle.png

Все остальные карты оцениваются так же, как и в масти: A-10-K-Q-9-8-7.

Базовое значение для большой игры по официальным правилам - 24. Раньше было 20 до 1932 года, и многие любители продолжали использовать 20 даже в послевоенную эпоху.

Все другие правила для определения ценности игры такие же, как и в игре по масти, то есть базовое значение 24 умножается на уровень игры множителя.

Нулевая игра

В нулевой игре оператор объявления обещает вообще не использовать никаких уловок. Козырной масти нет, десятки сортируются непосредственно над девятками, а валеты рассматриваются как карты обычной масти, отсортированные от 10 до дамы. Таким образом карты располагаются в порядке: A-K-Q-J-10-9-8-7. Значения нулевых игр фиксированы следующим образом:

  • 23 для простой нулевой игры
  • 35 за Нулевая рука игра ( Скат не подбирается оператором объявления)
  • 46 для Null Ouvert игра (разыгрывающий играет открытыми картами)
  • 59 за Пустая внешняя рука игра (комбинация двух вышеперечисленных)
Примеры

В следующих примерах показано владение игроком и содержимое Скат (который будет неизвестен всем игрокам во время торгов) и объяснит, как рассчитать стоимость игры.

Пример 1

Держа: J J А 10 K 8 7 9 8 7
Скат: А Q

Длина стрита валета матадора составит 1 (J настоящее, J пропал, отсутствует). Уровень множителя в игре будет 2 (1 для стрита валета матадора плюс 1 для того, чтобы стать оператором объявления).

Возможное значение игры теперь зависит от того, какая игра объявлена, например:

  • С сердечками в качестве козырей (базовое значение 10) значение игры составляет 20 (10 × 2).
    • Если Скат не поднят, стоимость игры 30 (уровень игры множитель увеличивается с 2 до 3 за объявление Рука).
    • Если оператору объявления удается выиграть, набрав по крайней мере 90 уловок, ценность игры также будет 30 (уровень игры множителя увеличивается с 2 до 3 для достижения Шнайдер).
  • В большой игре (базовое значение 24) значение игры будет 48 (24 × 2).

Конечно, существует много других возможностей.

Обратите внимание, что ценность игры зависит не только от имеющихся карт (включая Скат), но также о том, какая игра объявляется и результат игры. Таким образом, каждый холдинг может оцениваться разными игроками по-разному. Рискующий игрок может заявить Рука на владении, которое не может быть у другого игрока - эти два игрока, следовательно, будут давать разные оценки одной и той же руке. Однако после того, как были разыграны все трюки, всегда можно определить точную стоимость игры, комбинируя фактическое удержание с типом игры и результатом игры. Только тогда становится очевидно, выиграл ли оператор объявления или проиграл (если он перебил).

Пример 2

Держа: J J J А 10 K 8 7 10 7
Скат: J Q

Если предположить, что в игре по мастям козырная масть червей, эта рука будет иметь разную оценку до и после Скат был исследован.

Без знания Скат (при условии Рука не декларируется)

  • уровень игры множитель равен 4 (3 для J J J прямо, плюс 1 за то, чтобы стать оператором объявления)
  • базовое значение - 10 (для червей - козырная масть)

Этот холдинг можно смело оценивать в 40 (10 × 4), независимо от Скат. С Сердцами в качестве козыря ценность игры всегда будет как минимум такой же.

Теперь, предполагая, что оператор объявления выиграет, набрав 95 очков за взятки, после того, как объявил Рука и Шнайдер, фактическая стоимость игры будет следующей:

  • Базовое значение - 10 (для червей - козырная масть).
  • Уровень игры множитель 11
    • 1 за то, чтобы стать оператором объявления
    • 7 для прямой J J J J А 10 K
    • 1 для объявления Рука
    • 1 для объявления Шнайдер
    • 1 за достижение Шнайдер (не менее 90 очков взятых взяток)
  • Фактическое значение игры будет 110 (10 × 11).

Игрок мог сделать ставку до этого значения (110) во время торгов. На практике это было бы слишком рискованно, потому что только J в Скат увеличили длину стрита матадора до 7.

Заметка: Большинство игроков объявят грандиозную игру с вышеуказанной рукой, так как она будет намного прибыльнее, чем игра мастей в Червях (оператор объявления уступит не более двух клубных взяток, вероятно, достигнув Шнайдер для стоимости игры не менее 144 (24 × 6).

Еще примеры
  • J J: с 2 плюс 1 3.
  • J J: с 1 (счет прерван отсутствующим J) плюс 1 равно 2.
  • J J J J с 4 плюс 1 5.
  • J J: Без 2 плюс 1 будет 3.
  • J только: Это также без 2 (счет прерывается настоящим J) плюс 1 равно 3.

Теперь что касается особых случаев: если вы думаете, что можете сделать больше, чем просто выиграть, вы можете добавить баллы за особые случаи.

  • J J: С 2, плюс 1 (игра) плюс 1 (для Рука) равно 4.
  • J J: С 2, плюс 1 (игра) плюс 1 (для Шнайдер) равно 4.
  • J J: С 2, плюс 1 (игра) плюс 1 (для Рука) плюс 1 (для Шнайдер) плюс 1 (для Шварц) равно 6.
  • J J: С 2, игра 3, Рука 4, Шнайдер 5, заявлено заранее Шнайдер 6, Шварц 7, заявлено заранее Шварц 8, Ouvert 9.

Максимально возможный уровень множителя в игре 18: то есть с четырьмя валетами (или без них) и всеми семью картами козырной масти (включая Скат, если есть) 11, плюс максимум 7 для того, чтобы стать оператором объявления, Рука, Шнайдер, объявляя Шнайдер, Шварц, объявляя Шварц и Ouvert. Минимально возможный уровень множителя в игре - 2: либо с J, или без J и с J 1 плюс 1 за то, чтобы стать оператором объявления.

Механика торгов

Порядок проведения торгов

Порядок торгов определяется порядком рассадки. Начиная слева от дилера, игроки нумеруются по часовой стрелке: первое место (Немецкий: Vorhand), второе сиденье (Немецкий: Mittelhand) и третье сиденье (Немецкий: Hinterhand). В игре втроем дилер будет третьим местом. В игре вчетвером третье место будет справа от дилера.

Торги начинается с того, что игрок на втором месте звонит игроку на первом месте, на котором последний может держать или проходят. Если игрок, сидящий на первом месте, удерживает, то игрок на втором месте может сделать более высокий вызов или передать пас сам. Это продолжается до тех пор, пока один из двух игроков не пасует. Затем игроку на третьем месте разрешается продолжать звонить игроку, который еще не отдал пас. Торги заканчиваются, как только по крайней мере два игрока вышли из игры. Также возможно передать пас всем трем игрокам.

Стартовый порядок можно запомнить как «сделка – ответ – заявка – продолжить» (Немецкий: "geben – hören – sagen – weitersagen"). Игрок, который продолжает эту мнемонику, является либо дилером (в игре с тремя игроками), либо игроком на третьем месте. Мнемоника обычно используется случайными игроками.

Пример: Играют Анна, Бернард и Клара и рассаживаются в таком порядке за столом. Анна сдает карты. Клара делает первый звонок Бернарду, который сразу же умирает. Затем Анна делает еще два звонка Кларе, которая принимает обе заявки. Затем проходит и Анна. Торги заканчиваются, и в этом раунде объявляет Клара.

Возможные звонки

Вызывающий игрок (то есть игрок, который в настоящее время делает ставки) может либо

  • «Пройти», оставив торги и потеряв шанс стать разыгрывающим в этом раунде, или
  • Сделайте ставку на любую возможную стоимость игры, превышающую самую высокую ставку, сделанную до сих пор в этом раунде.

Отвечающий игрок (т. Е. Игрок, который в данный момент отвечает заявителю) может либо

  • «Пройти», оставив торги и потеряв шанс стать разыгрывающим в этом раунде, или
  • «Принять», оставаясь в торгах и ожидая дальнейших звонков.

Ответчик должен дождаться, пока звонящий сделает ставку или пройдет, прежде чем пройти.

За исключением «pass», только возможные игровые значения являются допустимыми. Следовательно, наименьшее возможное колл - 18, что является наименьшим возможным значением игры в Skat. Игроки могут пропустить промежуточные значения, хотя обычно всегда выбирают самый низкий доступный вызов во время торгов.

Последовательность возможных двузначных игровых значений, начиная с 18, составляет 18—20—22—23—24—27—30—33—35—36—40—44—45—46—48—50—54—55—59. -60-63-66-70-72-77-80-81-84-88-90-96-99 (трехзначные заявки возможны, хотя и редко в конкурентных торгах ). Среди немецких игроков значения, представляющие нулевые игры, особенно 23, наиболее распространенное значение, часто заменяются призывом «null». Кроме того, числа часто сокращаются путем вызова только младшей цифры значения, не делящегося на 10 (например, «два» вместо «22» или «пять» вместо «45»); это однозначно, если значения всегда вызываются по порядку, а промежуточные значения никогда не пропускаются, как обычно. (Поскольку немецкие слова, обозначающие «ноль» и «ноль» идентичны, это дает довольно неинтуитивную последовательность 18-20-2-0-4-7-30 и так далее.)

Проход наружу

Если все игроки пасуют, рука не разыгрывается, и следующий дилер тасует и раздает. Дилер никогда не делает сделки дважды подряд.

В неформальной игре принято играть в вариант ската, называемый Рамш (мусор, рыться) вместо того, чтобы пропустить раздачу и сдать следующую. Однако это не является частью санкционированных правил.

В игре на передачу пасует игрок, занявший первое место, будет последним. Однако, если этот игрок намеревается стать оператором объявления, он должен сделать вызов как минимум 18 (взяв Скат в этой ситуации подразумевается звонок).

Пример торгов

Игроки Анна, Бернард и Клара сидят в указанном порядке по часовой стрелке; Анна - дилер. Торги проходят следующим образом:

  1. Клара: «18»
  2. Бернар: «Принимаю»
  3. Клара: «20»
  4. Бернар: «Принимаю»
  5. Клара: «22»
  6. Бернар: "Пас"
  7. Анна: «23»
  8. Клара: "Принимаю"
  9. Анна: «24»
  10. Клара: "Принимаю"
  11. Анна: "Пропустить"

По этой сделке Клара будет объявителем с окончательной ставкой 24 (самая высокая принятая ставка).

Объявление

Победитель торгов становится объявителем. Он будет играть против двух других игроков. Перед розыгрышем руки оператор объявления

  • подбирает Скат, объединяет ее с картами в руке, затем кладет две карты рубашкой вверх на стол (Немецкий: Drücken) или
  • заявляет Рука (в этом случае Скат остается на столе лицом вниз).

В любом случае две карты в Скат засчитываются в очки уловки оператора объявления.

Положив две карты обратно в Скат, оператор объявления затем либо объявляет игру одной масти, объявляя козырную масть, либо объявляет большую игру или нулевую игру.

Если Рука был объявлен, игрок может делать дополнительные объявления, такие как Шнайдер, Шварц и Ouvert.

Варианты

Обычный вариант в несанкционированной игре позволяет защитникам объявлять "Контра" непосредственно перед розыгрышем первой взятки, если они сделали или удерживали хотя бы один вызов. В этом случае ставки на раздачу увеличиваются вдвое. Заявитель, в свою очередь, может объявить: «Re”, Чтобы удвоить ставки. В менее распространенных вариантах этот процесс можно повторить еще дважды, объявив "Супра" и "Resupra"(или, проще говоря,"Бок" [(косуля) самец] и "Hirsch" [красный олень]и т.п., которые в просторечии дополняют "Reh" косуля).

Играет

Игрок на первом месте, сидящий слева от дилера, делает первую взятку. Два других следуют по часовой стрелке. Каждый игрок разыгрывает одну карту, которая находится в середине стола. Победитель взятки складывает карты лицом вниз перед собой и ведет к следующей взятке, которая снова разыгрывается по часовой стрелке.

Завершенные трюки хранятся лицом вниз перед игроками, которые их выиграли, пока все карты не будут разыграны. Просмотр выполненных трюков (кроме последнего) не допускается. Уловки двух игроков, играющих вместе, складываются во время или после игры.

Костюмная игра

Игроки должны сыграть карту той же масти, что и первая карта взятки, если возможно («следующая масть»). Если игрок не может последовать его примеру, он может сыграть любую карту (включая козырную). Козыри, включая все четыре валета, считаются одной мастью. Если идет козырь, каждый игрок также должен сыграть козырь, если он у него есть.

Если в взятке есть козырные карты, взятку побеждает самый старший из козырей. Если в ней нет козырей, взятку выигрывает старшая карта искомой масти.

Карты без козырной масти располагаются в порядке A-10-K-Q-9-8-7. Козыри располагаются одинаково с четырьмя валетами сверху в порядке J, J, J, J.

Грандиозная игра

В большой игре только четыре валета являются козырями в порядке мастей, указанном выше для обычной масти. Все остальные ранги такие же, как и в обычной масти (10 стоит чуть ниже туза). Таким образом, в большой игре участвуют пять мастей (если валет приводит к взятке, два других игрока также должны играть валетами, если они у них есть).

Нулевая игра

В нулевой игре нет козырной масти, и в каждой масти карты имеют рейтинг A-K-Q-J-10-9-8-7.

Цель нулевой игры состоит в том, чтобы оператор объявления не прибегал к каким-либо уловкам. Если оператор объявления берет взятку в нулевой игре, он немедленно проигрывает, и игра сразу же засчитывается.

Смирение и утверждение

Разыгрывающий может в одностороннем порядке признать проигрыш, пока у него на руках не менее девяти карт (т.е. перед розыгрышем второй взятки). После этого требуется одобрение хотя бы одного защитника. Защитники могут уступить в любое время, но объявляющий может попросить их завершить игру (например, если объявляющий считает, что Шнайдер или Шварц все еще возможно).

Требование оставшихся уловок также возможно, но для защитника только в том случае, если она сможет сама взять оставшиеся уловки.

Игра, в которой было набрано необходимое количество уловок, не может быть проиграна независимо от требований.

Подсчет и подсчет очков

После розыгрыша последней взятки игра засчитывается. Условия выигрыша в нулевой игре отличаются от масти и больших игр.

Условия выигрыша для декларанта

Чтобы выиграть масть или большую игру, разыгрывающему нужно как минимум 61 очко карт для своих уловок. Если оператор объявил Шнайдер, для победы ему нужно не менее 90 очков. Две карты в Скат засчитывать в уловки оператора объявления. Если оператор объявления объявил Шварц, он должен взять все десять взяток, чтобы выиграть.

Значения очков карт
РангJА10KQ987
Ценность2111043000

Карты с самым высоким рейтингом для взятия взяток (валеты) не являются картами с самым высоким рейтингом. Совокупные тузы и десятки составляют почти три четверти от общего количества очков; Таким образом, для победы необходимо взять как можно больше из них. С другой стороны, взяв семерки, восьмерки и девятки ( Luschen или пробелы ) совсем не помогает (или не повредит), если только Шварц было объявлено.

Чтобы выиграть нулевую игру, оператор объявления не должен брать ни одной взятки. В нулевые игры часто не доигрываются до конца либо потому, что объявляющий вынужден взять уловку, преждевременно заканчивая игру, либо потому, что для защитников становится очевидным, что они будут вынуждены взять остальные уловки. В нулевой игре нет очков карт.

Руки с завышенной ставкой

Даже имея большинство в очках карт, оператор объявления все равно может проиграть, если стоимость игры ниже, чем значение, которое он предложил во время торгов. Это называется завышенная цена. Рука с завышенной ставкой автоматически проигрывается, что приводит к отрицательной оценке оператора объявления.

Рука с завышенной ставкой оценивается путем определения наименьшего возможного значения игры, которое кратно базовой стоимости масти разыгрывающего (или 24 в случае большой), которая по крайней мере равна ставке разыгрывающего. Затем это значение удваивается и вычитается из оценки оператора объявления (отрицательная оценка).

Пример: Заявитель делает ставку 30, пропуская два верхних козыря (без 2), намереваясь сыграть в игру с клубной мастью (значение игры будет 12 × 3 = 36). Затем они находят J в Скат (с 1). Их игровая ценность теперь всего 24 (12 × 2) - у них перебид. Если им не удастся сыграть хотя бы Шнайдер (подняв ценность игры до 36), или проведите игру, отличную от треф, с игровой ценностью не менее 30, игра будет проиграна. Они получат отрицательную оценку -72 (36 - это наименьшее кратное 12, базовая стоимость треф, больше, чем 30, которую они предлагают; 36 умножить на два равно 72). Они могут попытаться минимизировать свои потери, объявив игру в Червах вместо треф (базовое значение 10 вместо 12). Это будет стоить всего -60 очков, если противники не наберут Шнайдер против них.

Подсчет очков

Оценка всегда присваивается оператору объявления (положительная или отрицательная) в классической системе подсчета очков.

Присуждаемое количество очков - это фактическая стоимость игры. Насколько высока ставка игрока во время торгов, не имеет значения, если ценность игры не меньше, чем ставка декларатора (см. Руки с повышенной ставкой над). Обратите внимание, что часто оценка будет выше, чем значение ставки, потому что игроки обычно не ставят столько, сколько позволяет их рука.

В случае выигранной игры этот счет добавляется к счету оператора объявления. Для проигранной игры счет удваивается и вычитается из подсчета объявляющего (отрицательный счет).

До 1998 года проиграл Рука игры не засчитывались дважды, но в этом году это правило было отменено. Причина в том, что в турнирах почти все сыгранные партии Рука игры. Это повысило уровень игры на один, но не наказывало так сильно, как в обычной игре в случае проигрыша.

В играх лиги 50 очков добавляются за каждую игру, выигранную оператором объявления, и по 40 очков добавляются к счету защищающейся команды, если она выиграет, чтобы снизить фактор шанса и подчеркнуть фактор мастерства. В этой ситуации для каждого игрока становится гораздо важнее сделать ставку как можно выше.

Пример 1: Разыгрывающий предлагает 20 и объявляет большую игру. Затем он побеждает с 78 очками в трюках. Объявитель провел J J J. Стоимость игры 24 × (2 + 1) = 72 очка. Они предоставляются оператору объявления.

Пример 2: Заявитель предлагает 30 и объявляет Null Ouvert игра. Она, однако, вынуждена сделать девятую взятку, проиграв партию. Стоимость игры 46, она будет удвоена и вычтена из ее общего результата (-92 балла).

Варианты игры

Рамш

Рамш («мусор») не является частью санкционированных правил ската, но широко практикуется в раундах любителей, и это вариант, который чаще всего предлагается санкционировать официально. Он разыгрывается, если все три игрока принимают участие в торгах. Нет заявителя в Рамш; каждый игрок играет сам за себя, и цель состоит в том, чтобы достичь низкий оценка по возможности. Идея, лежащая в основе Рамш заключается в том, чтобы наказать игроков, которые занижают ставки.[16]

Делать Рамш Что еще интереснее, часто используется дополнительное правило, которое добавляет второе условие победы: Рамш также выигрывает игрок, если ему удается взять все трюки (Немецкий: Дурчмарш т.е. "марш "). Поначалу это кажется не слишком сложным, поскольку другие игроки сначала будут пытаться использовать как можно меньше трюков и избавиться от своих высокопоставленных карт. Однако, как только они начнут подозревать, они могут помешать усилия, просто взяв одну уловку у игрока, пытающегося Дурчмарш.

Костюм занимает место в Рамш такие же, как в Гранд игра, в которой козырями являются только четыре валета.[9]

Игроки-любители часто добавляют следующее правило: десятки менее эффективны для взятия трюков, чем королевы и короли, но все же считаются за десять очков. Иногда они засчитывают только одно очко. Есть несколько вариантов правил, касающихся десятков, так что с этим следует разобраться перед началом игры. Часто игрокам разрешается проверять и обмениваться картами с скатом или отказываться делать это и передавать скат следующему игроку, удваивая счет (известный как Schieberamsch ). В этом варианте передачи валетов не разрешается. Две карты в Скат обычно добавляются к трюкам игрока, взявшего последнюю взятку. После того, как все десять уловок сыграны, у игрока с наибольшим количеством очков по картам (или, альтернативно, у каждого игрока) сумма очков по карте вычитается из его счета как отрицательные игровые очки. Если один игрок вообще не берет трюков (Юнгфрау, Английский: девственница) очки проигравшей руки удваиваются. Некоторые игроки также дают фиксированное значение 15 отрицательных очков проигравшему, а если есть две «девственницы», 20.[16]

Другой вариант, используемый в небольших турнирах, - это Гевиннер-Рамш (победитель-мусор). Если ни один из игроков не сделал ставку, разыгрывается Рамш. В отличие от исходной отрицательной игры, побеждает тот, кто наберет наименьшее количество очков и получит 23 очка, то есть результат выигранной нулевой игры. Дополнительно им присуждается выигранная игра. Конек вручается игроку, набравшему наибольшее количество очков. Если два игрока наберут одинаковое наименьшее количество очков, они оба получат 23 очка и выигранную игру. Хотя этот вариант не получил широкого распространения, он является хорошим дополнением, поскольку вознаграждает игрока, который совершенно справедливо не сделал ставки.

Скат на двоих

В модифицированную версию игры можно играть только с двумя игроками. Карты, которые будут сданы третьему игроку, просто откладываются как «фиктивная» рука и не используются.

Популярный вариант для двух игроков называется Штроманн (соломинка), в котором фиктивная рука играет игрок, проигравший торги. После объявления игры третья рука переворачивается, и ее могут видеть другие игроки. Таким образом, можно предсказать, какая рука у оппонента, и играть гораздо более стратегически. Иногда его используют для обучения новых игроков принципам ската.

Другой вариант - Ома Скат где фиктивная рука известна как Ома или «бабушка».

Офицерский скат

Офицерский скат (Немецкий: Offiziersskat) - вариант для двух игроков. Каждый игрок получает 16 карт на столе перед ним в два ряда: 8 лицом вниз и 8 рубашкой вверх поверх них. Ставки заменены недилером, объявляющим тип игры и козырь. Когда разыгрывается открытая карта, скрытая карта переворачивается. Каждая раздача приводит в общей сложности к 16 трюкам, и игроки должны согласовать, будет ли игра длиться определенное количество раздач или пока один из игроков не наберет определенное количество игровых очков. Подсчет очков аналогичен обычному скату.

Североамериканский скат

В скат в Соединенных Штатах и ​​Канаде много лет играли как в более старую версию игры, также известную как Tournee Skat, который разделяет большинство своих правил с его современным европейским аналогом с добавлением нескольких различных игр и альтернативной системы подсчета очков. Tournee Skat падает популярность. Большинство турнирных скатов в Северной Америке играют в современную игру, описанную выше.

Игры в североамериканском (турне) скате

Tournée
Для определения козыря разыгрывающий берет одну карту ската и смотрит на нее. Если оператор объявления хочет, чтобы масть этой карты использовалась в качестве козыря, карта показывается другим игрокам. В противном случае рука разыгрывается как Passt mir nicht (меня это не устраивает) и другая карта в скате переворачивается для определения козыря. Валет дает разыгрывающему выбор: сыграть ли большую (только валеты) или масть валета в качестве козыря. После определения козыря обе карты ската добавляются в руку разыгрывающего, а затем две удаляются и кладутся рубашкой вверх, чтобы начать выигрыш его или ее стопки карт.
Соло
Скат остается на столе, и разыгрывающий называет козыри в любой масти или большом. Также можно играть в Grand перевернуть с рукой разыгрывающего лицом вверх для всеобщего обозрения.
Великий гуксер
Разыгрывающий берет обе карты скатов, добавляет их в руку и сбрасывает две. Игра ведется с большими козырями. Великий Гуксер это единственная игра в Североамериканском скате, где оператор объявления берет обе карты ската сразу.
Значение NULL
Конек остается нетронутым, и декларант не делает никаких трюков. В нуле карты ранжируются A-K-Q-J-10-9-8-7. Если оператор объявления делает уловку, то рука проигрывается и начинается новая сделка. Нуль также может быть воспроизведен перевернуть.
Рамш
Если средняя рука (Mittelhand) и удар сзади (Hinterhand) оба проходят, удар справа (Vorhand) может не пройти, но если он не желает участвовать в торгах, может объявить Рамш в котором каждый игрок играет сам за себя, пытаясь взять наименьшее количество трюков с большим козырем. Конек не используется.

После определения игры разыгрывающий может также заявить, что он или она намеревается Шнайдер или Шварц за дополнительные игровые очки или штрафы.

Подсчет очков в североамериканском (турне) скате

Очки карт такие же, как и в немецком скате: А=11, 10=10, K=4, Q=3. J= 2, а все остальные карты не имеют значения. Однако игровые очки немного другие. Базовая стоимость для различных игр следующая:

  • Tournée: 5, 6, ♠ 7, ♣ 8, Гранд 12. Если турне играет Paßt mir nicht и оператор объявления не получает 61 очко карт, тогда штраф за очко игры вдвое.
  • Соло: 9, 10, ♠ 11, ♣ 12, Гранд 20, Grand Ouvert 24.
  • Великий гуксер: 16, 32 если потеряно.
  • Значение NULL: 20, 40 если играли перевернуть.
  • Рамш: игрок, набравший наименьшее количество очков, выигрывает 10 игровых очков или 20 за нулевое количество взяток. Игрок, взявший каждую взятку, проигрывает 30, а другие игроки не выигрывают.

Как и в немецком скате, игровые очки в североамериканском скате подсчитываются путем умножения стоимости основной игры на:

  • 1 за каждый главный козырь, с или без, плюс:
    • 1 за игру (61 и более очков карт).
    • 2 для Шнайдер (91 или более очков карт).
    • 3 для Шварц (выигрывая все трюки).
  • Если Шнайдер было объявлено добавление 1.
  • Если Шварц было объявлено добавление 2.

Обратите внимание, что если Шнайдер или Шварц объявляются, но не заключаются, то контракт не выполняется, и декларант теряет сумму, которую он или она выиграл бы в случае успеха. Вышеуказанные множители не учитываются в играх. значение NULL или Рамш.

Организация игроков

Игры лиги проводятся по всему миру:

В случае возникновения споров игроки могут обратиться в Международный скатный корт в Альтенбург.

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ а б Скат на www.pagat.com. Дата обращения 3 июн 2018.
  2. ^ Келлер, Томас и Себастьян Купфершмид, «Автоматические торги для игры в скат» в KI 2008: Достижения в области искусственного интеллекта: 31-я ежегодная немецкая конференция по ИИ, Кайзерслаутерн: Springer, 2008, стр. 96. ISBN  978-3-540-85844-7.
  3. ^ Скат: König des deutschen Kartenspiels на kelbet.de. Проверено 23 фев 2019.
  4. ^ Майкл Даммит, Сильвия Манн, Игра Таро: от Феррары до Солт-Лейк-Сити, п. 487, Игровые системы США (1980), ISBN  0-7156-1014-7
  5. ^ Дэвид Парлетт, Оксфордский словарь карточных игр, п. 254, Oxford University Press (1996), ISBN  0-19-869173-4
  6. ^ Международный порядок скеттинга, Международная ассоциация скетистов, Ред. 15 апреля 2007 г.
  7. ^ Дэвид Парлетт, Научитесь карточным играм, п. 191, Макгроу-Хилл (2003), ISBN  0-07-141974-8
  8. ^ Дэвид Парлетт. "Parlett on Skat (5) История". parlettgames.uk. Получено 13 апреля 2010.
  9. ^ а б c Р. Ф. Фостер, Руководство Фостера по скату, стр. 7, 8, 162, Averill Press (2008), ISBN  1-4437-2151-4
  10. ^ Британская энциклопедия [1] Скат
  11. ^ Роберт МакГенри, Филип В. Гетц, Британская энциклопедия, т. 1-30 шт. 252, Британская энциклопедия (Великобритания) Ltd. (1983), ISBN  0-85229-400-X
  12. ^ Роберт Фредерик Фостер, Полный Хойл Фостера: энциклопедия всех домашних игр, п. 378, (1897)
  13. ^ «Разница между американским скатом и немецким скатом». пагат.
  14. ^ Джон Маклеод. «Игры с немецкими одномастными картами». pagat.com/. Получено 25 ноября 2010.
  15. ^ А. Поллетт. «Формы, размеры и цвета». a_pollett.tripod.com/. Архивировано из оригинал 21 февраля 2009 г.. Получено 13 апреля 2010.
  16. ^ а б А. Хертефельд, Игра в скат в теории и на практике, стр. 36, BiblioLife (2009), ISBN  1-115-53837-3

внешние ссылки

  • Международная ассоциация скетистов Правила на английском, испанском и французском языках.
  • "Скат". Британская энциклопедия (11-е изд.). 1911 г.
  • Скаторднунг, официальные правила Ската, на английском языке.
  • Келлер, Томас и Себастьян Купфершмид, «Автоматические торги для игры в скат» в KI 2008: Достижения в области искусственного интеллекта: 31-я ежегодная немецкая конференция по ИИ, Кайзерслаутерн: Springer, 2008, стр. 96 и далее. ISBN  978-3-540-85844-7.