Ребекка Аллен (художник) - Rebecca Allen (artist)

Ребекка Аллен
Ребекка Аллен JI1.jpg
Ребекка Аллен в 2007 году
Родился1954 (65–66 лет)
НациональностьАмериканец
ОбразованиеШкола дизайна Род-Айленда,
Массачусетский Институт Технологий
ИзвестенЦифровое искусство
Интернет сайтwww.rebeccaallen.com/Главная

Ребекка Аллен (1954 г.р.) - американский дизайнер, художник, пионер, исследователь и педагог, известная своими исследованиями в области цифровое искусство. Начиная с 1970-х годов Аллен начал сочинять произведения для компьютерных изображений. Это включало еще графика, анимация, телевизионные логотипы, видеоклипы, видеоигры, масштабные исполнительские работы, искусственные системы жизни, и интерактивные инсталляции.[1] Ее работа направлена ​​на очеловечивание технологий.[2]

Ранние годы

Аллен начала свою практику с дизайна, работая над B.F.A. степень в Школа дизайна Род-Айленда (РИСД) в 1975 году.[1]

Она получила степень магистра наук в Архитектура Машинная Группа (предшественник MIT Media Lab ) от Массачусетский Институт Технологий в 1980 г.[3][4]

Карьера

После продвижения своей академической карьеры Аллен два года проработала в Virgin Interactive Entertainment как дизайнер видеоигр.[1] В конце концов, Аллен уехала из-за условий работы, которые не позволили ей ощутить новый рост, как заявил Эррики Хутамо.[1]

Аллен является председателем-основателем Департамента дизайна медиаискусств (DMA) в Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе (UCLA).[5] Аллен проработал на этой должности два срока (1996–2000 и 2014–2016 годы). Она вышла на пенсию в 2019 году.[нужна цитата ] Помимо работы заведующей кафедрой, она также была профессором в UCLA, преподавание на одном отделении.[1] Аллен работал в Лаборатории компьютерной графики в Нью-Йоркский технологический институт.[6]

Помимо практики в академической сфере, Аллен также был директором в Nokia Исследовательских лабораторий, в которых вырос ее интерес к исследованиям в области интерактивного дизайна и новых технологий.[7] Позже она завершила множество работ, таких как «Голый мозг», «Сосуществование», «Душа куста» №1, №1, №3.

Быстрая Компания назвал Аллена одним из самых креативных людей в бизнесе 2010 года.[8] Она помогла пионерам цифрового компьютерного искусства, создав один из первых музыкальных клипов с использованием 3D-графики в 1986 году. Музыка нон-стоп от Крафтверк.[9][1] Ее работы являются частью постоянной музейной коллекции музей современного искусства (МоМА).[10][7]

Выбрать работы

Пловец (1981)

«Пловец» - это зацикленный видеоролик. Это произведение, которое Ребекка Аллен курировала, чтобы показать человеческую анимацию с использованием технологий. Он экспонировался на выставке «Ретроспектива в 1986 г.», которую организовал СИГГРАФ.[11]

Шаги (1982)

«Шаги» - это видео-перформанс, который Ребекка Аллен анимировала с целью создания человека в виртуальном пространстве. В видео сам по себе демонстрирует серию людей с цифровой анимацией, поднимающихся по лестнице круговым движением. Это произведение было представлено на выставке 1986 года «Ретроспектива», представленной СИГГРАФ.[12]

Колесо Екатерины (1982)

В создании «Колеса Екатерины» Аллен работал вместе с хореографом. Твайла Тарп.[13] Позже Тарп использовала анимацию для этого видео в своем одноименном видеофильме PBS. Этот проект представляет собой двух с половиной минутное видео, созданное Алленом. анимация для.[14][15] Аллен сочинил эту пьесу, когда еще работала в Нью-Йоркский технологический институт Лаборатория компьютерной графики. Она создала анимацию Святой Екатерины, поместив математически выведенный каркас вокруг исполнителя, который позволил исполнителю сделать каждый шаг. Был запечатлен ключевой кадр, что позволило создать иллюзию непрерывного движения танцора.[16]

Emergence (1997-2001) [программное обеспечение, используемое для The Bush Soul, Coexistence]

Эта программная система на базе ПК была создана Алленом как форма для создания интерактивного искусства.[17] Система содержит трехмерные компьютерные среды и автономный анимированные персонажи.[18] Наряду с созданием этого виртуальная реальность еще один аспект, который выделяет эту часть, заключается в том, что эти цифры отображаются в в реальном времени. Благодаря тому, что эти аватары взаимодействуют в реальном времени, пользователи становятся аватарами в произведении. Также есть музыка, голоса и другие сопутствующие звуки, которые помогают соединить людей с виртуальным миром. что позволило людям использовать формы общения, основанные на жестах, движениях и поведении.[17]

Душа куста (# 1) (1997)

Первая часть из трех интерактивных художественных инсталляций, в которых задействованы искусственная жизнь, поведение, тактильные интерфейсы и 3D виртуальная среда.[19] Эта деталь установлена ​​на цифровом экране размером 4 на 8 дюймов. экран и позволяет людям играть по ролям и становиться аватарами в искусственном мире. Душа Буша - это концепция, основанная на Западноафриканский вера в то, что у человека может быть более одной души, и играет с этой идеей, чтобы вовлечь людей в ролевые игры в их аватар.[20] Программное обеспечение, которое использовалось в этой установке, было разработано Алленом под названием Emergence.[21] Художественная инсталляция также была представлена ​​в СИГГРАФ Выставка Touchware Art в 1998 году.[22]

Душа куста (# 2) (1998)

«Душа Буша (№2)» - это вторая часть из трех художественных инсталляций с тем же названием Ребекки Аллен, основанных на концепциях своего предшественника («Душа Буша №1»), построенных на идеях искусственная жизнь, поведение, тактильные интерфейсы и 3D виртуальная среда. Это вторая работа Аллена, созданная с помощью программного обеспечения "Emergence". Среда, к которой он относится, и метод, которым он был представлен, заключался в использовании панорамного изображения.[23] Позднее произведение было включено в выставку «Искусство и эстетика искусственной жизни» в 1998 году.[24] а также участие в художественной выставке в музее Centro Culturale Claudio Trevi в 1999 году.[25]

Душа куста (# 3) (1999)

"Душа Буша (# 3)" - третья и последняя художественная инсталляция серия "Душа Буша". «Душа куста № 3» была построена на основе тех же концепций, которые Аллен представлял и практиковал в «Душе куста № 2» и «Душе куста № 1». Аллен продолжал работать над созданием мира, основанного на искусственная жизнь, взаимодействие с человеком поведение, тактильные интерфейсы и 3D виртуальная среда, аналогично предыдущим проектам. Это последнее дополнение к функциям установки из трех частей: джойстик с силовой обратной связью. Это обеспечивает пользователю как навигацию, так и тактильные ощущения. Эти аспекты в сочетании соединяют физическое тело и виртуальный су л. Кроме того, он получил свою программу из того же программного обеспечения, которое использовалось в «Душе Буша № 2» под названием Emergence. Эта работа также была разработана и профинансирована Танцевальная компания Стивена Петронио. Кроме того, он получил финансирование частично от Совет по исследованиям Intel.[26] Эта работа также была представлена ​​на нескольких выставках, таких как «Женщины в науке (Genomically Yours)» в 2003 году,[27] ACM Siggraph фестиваль 2001 г.,[28] и многое другое (см. раздел «Художественные выставки и представления» ниже)

Сосуществование (2001)

Сосуществование - это интерактивная художественная инсталляция, стирающая границы между физической и виртуальной реальностями. Люди ощущают общий мир смешанной реальности через уникальный сенсорный интерфейс, используя дыхание и осязание. Финансируется IDII Институт дизайна взаимодействия Ивреа, Италия. Эта деталь построена с использованием двух персональных компьютеров (ПК ) компьютеров, также использующих два дисплеи на голове. Кусок также использовался отслеживание головы и прилагается цифровые фотоаппараты, дополненный двумя прототипами интерфейсных устройств. Каждый прототип интерфейсного устройства содержит датчик дыхания и модифицированную обратную связь по силе с исходной игровой площадкой. Программное обеспечение для этой художественной инсталляции или произведения построено на видео в реальном времени и 3D-анимации в реальном времени; Возникновение.[29]

Обнаженный мозг (2002) The Brain Stripped Bare (2002)

The Brain Stripped Bare - это инсталляция и перформанс Аллена, в котором она рассматривает будущее, в котором мы живем одновременно в нескольких реальностях, где границы между физической и виртуальной реальностью размыты, а мысли выражаются телепатически. Созданная ею технология обеспечила улучшенный жизненный опыт. Помня об этом, Аллен создал сложные формы наблюдения, которые отслеживают наше поведение, наши движения и нашу личность.[30] Эта статья была заказана как часть премии rhein.tanzmedia.net, частично финансируемой Исследовательским советом Intel.[31] Эта работа также была представлена ​​на фестивале Duisburger Akzente: ICHS в 2003 году.[32]

Один ноутбук на ребенка (OLPC)

"OLPC XO "(2005 г.) - недорогой компьютерный проект, построенный в Медиа-лаборатория Массачусетского технологического института для детей, живущих в развивающемся мире. Эту инициативу составили исследователи Ребекка Аллен, Николас Негропонте, Мэри Лу Джепсен, Марк Фостер, Михаил Блетсас, В. Майкл Бове и многие другие художники.[33] Ноутбук OLPC был пригоден для использования, потому что он пригоден для вторичной переработки, защищен от падений, брызг и пыли. Ноутбук также был размером с учебник, но легче коробки для завтрака.[34] У него были резиновая клавиатура, ручка и мягкие края. Несколько сотен тысяч таких ноутбуков были розданы школам по всему миру. Некоторые распространенные страны включают: Аргентина, Бразилия, Камбоджа, Китай, Эфиопия, Ливия, Мексика, Монголия, Нигерия, Пакистан, Парагвай, Перу, Румыния, Руанда, Таиланд, и Уругвай.[33] Этот проект служил инструментом, помогающим детям из этих стран подключиться к Интернету и учиться

Художественные выставки и спектакли

Награды

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж Кубитт, Шон; Малина, Роджер Ф. (2003). Женщины, искусство и технологии. MIT Press. ISBN  978-0-262-13424-8.
  2. ^ "REBECCA ALLEN - ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-12-09.
  3. ^ «Выпускники». MIT Media Lab. Получено 2019-12-09.
  4. ^ «Группа Архитектурных Машин». the-artists.org. 2009-04-24. Получено 2019-12-09.
  5. ^ "UCLA Design Media Arts / Faculty / Rebecca Allen". dma.ucla.edu. Получено 2020-07-05.
  6. ^ Кубитт, Шон; Малина, Роджер Ф. (2003). Женщины, искусство и технологии. MIT Press. ISBN  978-0-262-13424-8.
  7. ^ а б «Обе стороны мозга: вопросы и ответы с Ребеккой Аллен из отдела дизайна и медиаискусства Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе». Обзор карьеры в анимации. 2015-06-11. Получено 2019-12-09.
  8. ^ Борден, Марк (22.05.2010). «31. Ребекка Аллен». Быстрая Компания. Получено 2019-12-09.
  9. ^ Дайал, Гита (21 апреля 2012 г.). «Познакомьтесь с оригинальным трехмерным аниматором Kraftwerk, Ребеккой Аллен». Проводной. ISSN  1059-1028. Получено 2019-12-09.
  10. ^ "Ребекка Аллен | MoMA". Музей современного искусства. Получено 2019-12-09.
  11. ^ а б c «СИГГРАФ 1986: Ретроспектива». АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-11-27.
  12. ^ «СИГГРАФ 1986: Ретроспектива». АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-11-27.
  13. ^ Кубитт, Шон; Малина, Роджер Ф. (2003). Женщины, искусство и технологии. MIT Press. ISBN  9780262134248.
  14. ^ «Ребекка Аллен: Катрин Колесо». АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-11-20.
  15. ^ «Ребекка Аллен: Катрин Колесо». АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-11-27.
  16. ^ Солтер, Крис (2010). Запутанный: технологии и трансформация производительности. MIT Press. ISBN  9780262195881.
  17. ^ а б "Возникновение". Emergence.design.ucla.edu. Получено 2019-11-20.
  18. ^ Аскотт, Рой. "Искусство, Технологии, Сознание: Разум @ большой". https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=xPRTOytFgacC&oi=fnd&pg=PA1&dq=Art,+Technology,+Consciousness+:+Mind%40large+roy&ots=Y7dkJoLNzf&sigrt=dXVIP-UQ&sigrt=dXVIP-U0 % 2C% 20Technology% 2C% 20Cityness% 20% 3A% 20Mind% 40large% 20roy & f = false. Получено 2019-11-20. Внешняя ссылка в | сайт = (Помогите)
  19. ^ "Архив цифрового искусства Bush Soul # 1".
  20. ^ "Ребекка Аллен: Душа Буша". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-11-27.
  21. ^ Аскотт, Рой (2000). Искусство, Технологии, Сознание: Разум @ большой. Книги интеллекта. ISBN  978-1-84150-041-6.
  22. ^ "SIGGRAPH 1998: Touchware". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-11-27.
  23. ^ "КУСТАРНАЯ ДУША (# 2) РЕБЕККИ АЛЛЕН - АДА | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  24. ^ а б "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  25. ^ а б "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  26. ^ "КУСТАРНАЯ ДУША (# 3) РЕБЕККИ АЛЛЕН - АДА | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  27. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  28. ^ а б "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  29. ^ «СОСУЩЕСТВОВАНИЕ РЕБЕККИ АЛЛЕН - АДА | Архив цифрового искусства». www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  30. ^ ""Жюриеунг и победители"". Leere.
  31. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-12-09.
  32. ^ "41. Duisburger Akzente 2020 - Архив: Kunst & Kultur". www.duisburger-akzente.de. Получено 2019-12-09.
  33. ^ а б "Один ноутбук на ребенка, Николас Негропонте, Ребекка Аллен, Мэри Лу Джепсен, Марк Фостер, Михаил Блетсас, В. Майкл Бове, Ив Бехар, Брет Рекор, fuseproject, Жак Ганье, Gecko Design, Колин Бултхауп, Squid Labs, Джон Хатчинсон, Freeplay Energy Plc., Quanta. Ноутбук XO из проекта «Один ноутбук для ребенка» (OLPC). 2005 | MoMA ». Музей современного искусства. Получено 2019-12-09.
  34. ^ Кинчин, Джульетта; О'Коннор, Эйдан (2012). Век ребенка: рост по замыслу, 1900-2000 гг.. Музей современного искусства. ISBN  978-0-87070-826-8.
  35. ^ "SIGGRAPH 1998: Touchware". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-11-27.
  36. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  37. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  38. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  39. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  40. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  41. ^ ": .............. ArtFutura 00 ..............:". www.artfutura.org. Получено 2019-11-27.
  42. ^ "Сайт Института дизайна взаимодействия Ивреа". Interactionivrea.org. Получено 2019-11-27.
  43. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  44. ^ "Душа куста (# 3)". Архив цифрового искусства. Получено 2015-12-17.
  45. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  46. ^ "ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at. Получено 2019-11-27.
  47. ^ «Родился из необходимости». Музей современного искусства. Получено 2019-10-27.
  48. ^ "ВНУТРИ". Дом искусств Газелли. Получено 2019-11-20.
  49. ^ О'Нил, Томас. "Эмми". Получено 2019-10-03.

внешние ссылки