Реагирующие игры - Reacting games

Реагирующие игры находятся образовательный ролевые игры действие происходит в прошлом, с упором на студенческие дебаты о великих текстах.

История

Реагирующие игры, разработанные как жанр эмпирическое образование игры в Соединенных Штатах в конце 1990-х годов благодаря работе Марка Карнеса в Колледж Барнарда.[1] [2]Прототипом этих игр является серия Reacting to the Past, первоначально опубликованная Пирсон-Лонгман и в настоящее время публикуется W. W. Norton & Company и Reacting Consortium Press. Эта педагогика изначально была разработана для использования в семинар первокурсников и уроки истории[3][4] и быстро превратился в религию,[5] политическая наука,[6] и наука.[7][8] В отличие от видеоигр, которые занимают центральное место в серьезные игры движение,[9] Реагирующие игры почти полностью полагаются на чтение, письмо и речь. Это качество игр сделало их эффективными для разработки. академическая грамотность, отметили использование игр для обучения английскому языку в Японии.[10]Распространение этой педагогики в основном происходило через ежегодные национальные конференции, проводимые в Колледж Барнарда и региональные конференции, проводимые в учреждениях по всей территории Соединенных Штатов.[11]

Атрибуты

Реагирующие игры обладают следующими атрибутами:[12]

  • Реальная историческая обстановка
  • Богатые тексты
  • Встречи нескольких классов
  • Роли с развитыми персонажами
  • Цели победы
  • Неопределенность
  • Чтение, письмо и говорение
  • Повествовательная структура с драматизмом
  • Возможность альтернативных исторических исходов
  • Доступность для неспециалистов

Реагирующие игры также могут включать следующие общие элементы:

  • Фракции
  • Элементы секретности
  • Вступительные виньетки
  • Центральные тексты

Все большее количество реагирующих игр также использует внутриигровую валюту или личные интересы (PIP).

Продолжительность игры

Самые ранние игры на реагирование были сосредоточены вокруг одного классического текста и проводились в течение половины или трети семестра. По мере развития формата игр с реакциями от требований к классическому тексту отказались и появились более короткие игры. В настоящее время реагирующие игры делятся на следующие категории:

Полные игры состоят из 1-3 сеансов настройки, 5-8 сеансов игры и 1-2 сеансов для подведения итогов.

Короткие игры состоят из 1 сеанса настройки, 2-3 сеансов игры и одного сеанса подведения итогов. Многие из этих игр предназначены для замены одной главы учебника и обычно охватывают неделю занятий.

Микроигры состоят из одного игрового сеанса, но обычно требуют некоторой настройки и подведения итогов на предыдущем и последующих занятиях. Благодаря гранту Национального научного фонда была запущена дюжина новых прототипов игр в более коротком формате.[13] Они полезны для семинаров на конференциях или для начинающих игроков. Они предназначены как для ознакомления с форматом игры, так и для обучения ее содержанию.

Связь с другими играми и симуляторами

Тематические исследования

Тематические исследования издавна используются в медицинском, деловом и юридическом образовании. Они мог бы вовлекать обсуждение, дебаты, проблемное обучение, или же ролевые игры.[14] Напротив, реактивные игры требовать дебаты и ролевые игры. В отличие от тематические исследования, реагирующие игры также должны быть установлены в истинно исторической обстановке.

Ролевая игра в реальном времени

А живые ролевые игры В (LARP) участники принимают роли и разыгрывают их в костюмах. Хотя в играх на реакцию действительно учащиеся играют исторические роли, это редко связано с костюмами. Реагирующие игры используются для обучения, в то время как LARP в основном используется для отдыха. Кроме того, в то время как LARP обычно включают элемент фэнтези, игры с реакциями являются историческими.

Образовательные дискуссии

В образовательной дебаты (или же команда дебатов), студенты соревнуются в обсуждении темы, следуя четко определенным правилам. В то время как в образовательных дебатах участвуют только две команды («за» и «против»), в ответных играх могут участвовать несколько команд, в том числе не определившаяся, неопределенная группа игроков. Образовательные дебаты также не предполагает ролевых игр и не имеет исторического сеттинга. Кроме того, в то время как дебаты сосредоточены на одной проблеме, в играх с реакциями возникает множество интеллектуальных столкновений, что требует смены коалиций игроков. Таким образом, те, кто «за» и «против», меняются с каждым последующим выпуском.

Модель ООН

Во время реагирования на игры и Модель ООН имеют много общего (например, использование в образовании, роли, фракции, голосование) Модель ООН симуляции часто фокусируются на вымышленном, а не на историческом сценарии.

Исторические симуляторы

Исторические симуляторы предназначены для моделирования исторических событий. Обе стол и электронные формы может использоваться в классах с целью побудить учащихся проработать сложные сценарии и изучить возможные альтернативные исторические результаты.[15] Реагирующие игры могут содержать компоненты исторических симуляторов, включая случайные события и альтернативные исторические исходы, однако они, как правило, сосредоточены на столкновении идей и людей, чем на прямом моделировании военных или исторических событий.

Экономические симуляторы

Экономическое моделирование обычно используются в курсах экономики для моделирования результатов решений, принимаемых группами учащихся на соревнованиях. Реагирующие игры могут включать аспекты экономического моделирования: например, кислотный дождь и европейскую экологическую игру.[16] включает торговля кредитами на загрязнение как основной игровой механизм.

Оценка

Психологические исследования учащихся, участвующих в играх с реакциями, показали, что учащиеся обретают «повышенную самооценку и сочувствие, более внешний локус контроля и большее подтверждение веры в то, что человеческие характеристики податливы по сравнению с контрольной группой».[17] В некоторых играх с реакцией проводятся дополнительные оценки для оценки научного содержания обучения.[18] Исследования реактивных игр, проводимых онлайн (а не лицом к лицу), показывают аналогичные успехи в обучении, но меньшую удовлетворенность студентов.[19]

На данный момент реактивные игры не подвергались критике. Хотя методология вызвала большой энтузиазм, многое из этого противоречит традиционным лекциям. Некоторые студенты предпочитают игровой формат традиционным лекциям, но не все. Следует принимать во внимание вопрос стиля обучения, а также стиля преподавания, которым часто пренебрегают. В прошлом новые методологии сначала часто встречались с большим энтузиазмом, а затем в конечном итоге вступали в противоречие с реалиями учебной среды в классе. Игры не включают весь учебный материал. Кроме того, если учащиеся знакомятся с слишком большим количеством игр, вероятно, возникнет эффект «скуки», возможно, столь же сильный - если не даже более сильный - чем тот, который может существовать у некоторых студентов, читающих традиционные лекционные курсы.

В сентябре 2019 г. Хроника высшего образования опубликовано профиль Реагирования на прошлое, обсуждая его популярность, а также дебаты вокруг "идиосинкразической" педагогики.

Опубликованные Реагирующие игры

Реагирующие игры издаются W. W. Norton & Company или Reacting Consortium Press, отпечаток Университет Северной Каролины Press.


По состоянию на ноябрь 2019 года ниже представлен полный список всех опубликованных игр с реакцией:

  • Строительство итальянского Возрождения: купол Брунеллески и флорентийский собор
  • Изменение игры: раздел IX, Пол и легкая атлетика колледжей
  • Чарльз Дарвин, медаль Копли и рост натурализма, 1861-1864 гг.
  • Конфуцианство и кризис престолонаследия императора Ванли, 1587 г.
  • Константин и Никейский собор: определение православия и ереси в христианстве, 325 г. н.э.
  • Определение нации: Индия накануне независимости, 1945 г.
  • Наука об окружающей среде и международная политика: кислотные дожди в Европе, 1979-1989 гг., И изменение климата в Копенгагене, 2009 г.
  • Европа на грани, 1914: июльский кризис
  • Лесная дипломатия: конфликт культур на границе Пенсильвании, 1757 г.
  • Фредерик Дуглас, Рабство и Конституция, 1845 г.
  • Гринвич-Виллидж, 1913: Избирательное право, труд и новая женщина
  • Генрих VIII и парламент Реформации
  • Кентукки, 1861: Верность, государство и нация
  • Мексика в период революции, 1912-1920 гг.
  • Модернизм против традиционализма: искусство в Париже, 1888-1889 гг.
  • Патриоты, лоялисты и революция в Нью-Йорке, 1775–1776 гг.
  • Красная глина, 1835: Удаление чероки и значение суверенитета
  • Восстановление мира, 1945: безопасность и империя в Ялте
  • Руссо, Берк и революция во Франции, 1791 г.
  • Крах апартеида и рассвет демократии в Южной Африке, 1993 г.
  • Конституционная конвенция 1787 года: создание американской республики
  • Потребности других: права человека, международные организации и вмешательство в Руанду, 1994 г.
  • Порог демократии: Афины в 403 г. до н. Э. (к Джозайя Обер и Марк К. Карнес)
  • Суд над Энн Хатчинсон: свобода, закон и нетерпимость в пуританской Новой Англии
  • Испытание Галилея: аристотелизм, «новая космология» и католическая церковь, 1616–1633 гг.

БЛОРГ

Ученые из многих университетов по всему миру пишут Реагирующие игры. Реагирующий консорциум поддерживает Большой список реагирующих игр (BLORG), перечисляя множество десятков неопубликованных игр Reacting по пяти уровням развития:

  • Первый уровень: концепция (нет игрового прототипа)
  • Уровень два: базовый прототип
  • Уровень Третий: Полный прототип
  • Четвертый уровень: одобрено для публикации
  • Уровень пятый: опубликовано

Примечания и ссылки

Примечания
Рекомендации
  1. ^ Зажигая умы студентов, M.C. Карнс, Хроника высшего образования, 6 марта 2011 г., http://chronicle.com/article/Setting-Students-Minds-on/126592, Проверено 21 июня 2012 г.
  2. ^ Minds on Fire: How Role-Immersion Games Transform College, Mark C. Carnes, Harvard University Press, 2014.
  3. ^ «Профессор истории привлекает студентов, давая им роль в действии». Хроника высшего образования, 16 ноября 2001 г. Источник: http://chronicle.com/article/A-History-Professor-Engages/2778/ 7 августа 2012 г.
  4. ^ Мужество, Ричард. «Попасть в историю, войдя в характер». New York Times, 23 июня 2004 г. Получено из https://www.nytimes.com/2004/06/23/nyregion/getting-into-history-by-getting-into-character.html 7 августа 2012 г.
  5. ^ Портер, Адам Л. (2008). «Ролевые игры и религия: использование игр для обучения миллениалов». Преподавание теологии и религии. 11 (4): 230–5. Дои:10.1111 / j.1467-9647.2008.00468.x.
  6. ^ Гортон, Уильям; Хаверкрофт, Джонатан (2012). «Использование исторического моделирования для преподавания политической теории». Журнал политологического образования. 8: 50–68. Дои:10.1080/15512169.2012.641399.
  7. ^ Хендерсон, Дэвид Э. «Осуществление методологического секуляризма: преподавание и практика науки в противоречивые времена» в книге «Секуляризм и наука в 21 веке» (2008).
  8. ^ Обсуждение Плутона: в поисках классной комнаты будущего и конец в прошлом, А. Крайдер, Astronomy Beat, 72, 1.
  9. ^ Последние достижения колледжей в обучении: видеоигры, USA Today, 29 ноября 2011 г. https://www.usatoday.com/news/education/story/2011-11-29/video-games-college-learning/51478224/1, Проверено 7 августа 2012 года.
  10. ^ МакКинли, Джим (2019). Добинсон, Тони (ред.). «Развитие контекстной грамотности EAP через CLIL» (PDF). Безграмотность: многоязычный, мультикультурный, мультимодальный. Springer: 67–86.
  11. ^ Правление мафии, политические интриги, убийство: ролевая игра мотивирует студентов-историков, 9 июля 2012 г. http://chronicle.com/article/Mob-Rule-Political-Intrigue/132767/, Проверено 7 августа 2012 г.
  12. ^ Reacting to the Past Game Designer's Handbook, 3-е изд., Ник Проктор (2011)[страница нужна ]
  13. ^ Совместные исследования: Реагируя на прошлую педагогику естественнонаучного образования (2009 г.). Национальный научный фонд, Премия 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441 Проверено 21 июня 2012 года.
  14. ^ Типы случаев и методы обучения: Схема классификации, Национальный центр изучения конкретных ситуаций в науке. http://sciencecases.lib.buffalo.edu/cs/collection/method.asp Проверено 21 июня 2012 года.
  15. ^ Имитационные игры и изучение прошлого: руководство. http://gamingthepast.net/theory-practice/simulation-games-and-the-study-of-the-past-classroom-guidelines/ Проверено 7 августа 2012 г.
  16. ^ Кислотный дождь и окружающая среда Европы, 1979-89. http://reacting.barnard.edu/acid-rain-and-european-environment-1979-89 Проверено 7 августа 2012 г.
  17. ^ Стресснер, Стивен Дж .; Бекерман, Лори Сассер; Уиттакер, Алексис (2009). «Весь мир - сцена? Последствия ролевой педагогики на психологические факторы и навыки письма и риторики у студентов колледжей». Журнал педагогической психологии. 101 (3): 605–20. Дои:10.1037 / a0015055.
  18. ^ Совместные исследования: Реагируя на прошлую педагогику естественнонаучного образования (2009 г.). Национальный научный фонд, Премия 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441 Проверено 21 июня 2012 года.
  19. ^ Бьюкенен, Томас С .; Палмер, Эдвард (2017). «Ролевое погружение в курс истории: онлайн или лицом к лицу в Reacting to the Past». Компьютеры и образование. 108: 85–95. Дои:10.1016 / j.compedu.2016.12.008.

внешняя ссылка