Ипподром (игра) - Racetrack (game)

Пример игры на ипподроме с несколькими первыми ходами двух игроков

Ипподром это игра с бумагой и карандашом который имитирует автомобильную гонку, в которой играют два или более игроков. Игра ведется на квадратном листе бумаги, где карандашная линия отслеживает движение каждой машины. Правила движения представляют собой автомобиль с определенным инерция и физические ограничения на тяга, и получившаяся линия напоминает движение настоящих гоночных автомобилей. Игра требует от игроков замедления перед поворотами на трассе и требует некоторого предвидения и планирования для успешной игры. Игра популярна как обучающий инструмент обучения векторов.

Игра также известна под такими названиями, как Векторная формула, Векторное ралли, Векторная гонка, Графические гонщики, PolyRace, Бумага и карандашные гонки, или Игра гонки на миллиметровой бумаге.

Основная игра

Здесь правила объясняются простым языком. Как будет показано в следующем разделе, если математическая концепция векторов Известно, некоторые правила можно изложить более кратко. Правила также могут быть сформулированы в терминах физических понятий. скорость и ускорение.

Трек

На листе бумаги для кадрили («квадратик», например Письмо напечатано с квадратной сеткой 1/4 дюйма, или A4 с квадратной сеткой 5 мм) от руки нарисована петля как внешняя граница беговой дорожки. Для первой игры подойдет большой эллипс, но некоторые неровности делают игру более интересной. Внутри первой прорисовывается еще одна петля от руки. Он может быть более или менее параллельным внешней петле, или дорожка может иметь более широкие и узкие места (точки защемления), обычно с как минимум двумя квадратами между петлями. Через две петли в любом месте проводится прямая линия. Это стартовая и финишная черты. Выберите направление гонки, например, против часовой стрелки.

Подготовка к игре

Порядок игроков согласовывается. Каждый игрок выбирает цвет или отметку (например, x и o) для обозначения машины игрока. Каждый игрок отмечает начальную точку для своей машины - пересечение сетки на стартовой линии или за ней.

Ходы

Один ход в миллиметровой игре Racetrack. Предыдущий ход игрока отображается синим цветом; их следующий шаг может быть главный момент отмечен красным, или в любой из окружающих его квадратов, показанных зеленым.

Все перемещения будут происходить от одной точки сетки к другой точке сетки. Каждая точка сетки имеет восемь соседних точек сетки: вверх, вниз, влево, вправо и в четырех диагональных направлениях. Игроки по очереди передвигают свои машины в соответствии с некоторыми простыми правилами. Каждый ход отмечается проведением линии от начальной точки этого движения к новой точке.

  • Первый ход каждого игрока должен быть направлен к одному из восьми соседей их начальной позиции. (Игрок также может остановиться.)
  • На каждом последующем ходу игрок может переместить такое же количество квадратов в том же направлении, что и на предыдущем ходу; точка сетки, достигнутая этим ходом, называется главный момент для этого хода. (Например, если предыдущий ход был на два квадрата влево и четыре квадрата вверх, то главная точка находится путем перемещения еще двух квадратов влево и еще четырех квадратов вверх.) Однако у игрока также есть выбор любого из восемь соседей этой главной точки.
  • Автомобили должны оставаться в пределах гоночной трассы; иначе они рухнут.

Поиск победителя

Побеждает игрок, первым завершивший круг (пересекающий финишную черту).

Дополнительные и альтернативные правила

Комбинируя по-разному следующие правила, существует множество вариантов игры.

Трек

Трасса не обязательно должна быть замкнутой кривой; стартовая и финишная линии могли быть разными.

Перед началом игры игроки могут пройти по трассе, заранее договорившись о каждой точке сетки рядом с границами, относительно того, находится ли эта точка внутри или вне трассы.

В качестве альтернативы, трасса может быть нарисована только прямыми линиями, с углами только в точках сетки. Это избавляет от необходимости решать сомнительные моменты. Игрокам может быть разрешено или не разрешено касаться стен, но не пересекать их.

Ходы

Вместо того, чтобы разрешать ходы к любому из восьми соседей главной точки, можно использовать Правило четырех соседей, ограничивая ходы до главной точки или любого из ее четыре ближайшие соседи.

При рисовании трассы могут быть отмечены скользкие участки с разливом нефти, в которых автомобили не могут изменять скорость вообще или только в соответствии с правилом четырех соседей. Правило может, например, применить ко всем ходам начало в скользком районе.

На трассе также могут быть турбо-зоны, отмеченные стрелкой с определенной длиной и направлением. Когда автомобиль проезжает через эту область, основная точка перемещается, как показано стрелкой.

Столкновения и сбои

Авария. Здесь игрок не может не покинуть дорожку на следующем ходу, в какую бы из девяти клеток он ни решил перейти.

Обычно требуется, чтобы машины оставались на трассе на всем протяжении движения, а не только в начале и в конце. На сильно запутанных ипподромах, позволяя отрезку линии, представляющему движение, дважды пересекать границу (с начальной и конечной точками внутри трассы), могут быть разрешены некоторые необоснованные сокращения.

Несколько автомобилей могут занимать одну и ту же точку одновременно. Однако наиболее распространенное и занимательное правило состоит в том, что, хотя отрезки линии могут пересекаться, машина не может двигаться к точке сетки или через нее, которая занята другим автомобилем, поскольку они могут столкнуться.

Если игрок не может двигаться в соответствии с этими правилами, игрок разбился. Разбившаяся машина может покинуть игру, или могут быть разработаны различные системы наказания за аварии.

Игроку, сбегающему с трассы, может быть разрешено продолжить движение, но он должен затормозить, развернуться и снова выйти на трассу, снова пересекая границу в точке. позади точка, в которой он ушел. На высоких скоростях это потребует значительного количества ходов.

Другая возможность - оштрафовать машину «очками повреждений» за каждую аварию. Например, если он сбегает с пути или сталкивается, он получает 1 очко урона за каждую клетку последнего движения и немедленно останавливается. Скажем, машина с 5 повреждениями больше не может бежать.

Поиск победителя

В конце игры можно завершить раунд. Например, с тремя игроками A, B и C (начинающими в указанном порядке), если B первым пересекает финишную черту, C разрешается еще один ход для завершения цикла A-B-C. Победителем становится игрок, чья машина находится на наибольшем расстоянии от финиша.

Если используется вышеупомянутое правило столкновения, движение первым все равно дает значительное преимущество. Это можно частично уравновесить, если игроки будут выбирать свои индивидуальные стартовые точки в обратном порядке. Например, сначала C выбирает начальную точку, затем B, затем A. Затем A делает первый ход, затем B, затем C.

Еще одно возможное правило - позволить проигравшему сделать ход первым в следующей игре.

Математика и физика

Каждый ход может быть представлен вектор. Например, ход на два квадрата вправо и на четыре вверх может быть представлен вектором (2,4).

Правило восьми соседей позволяет менять каждый координировать вектора на ± 1. Например, если предыдущий ход был (2,4), следующий может быть любым из следующих девяти:

(1,5) (2,5) (3,5)
(1,4) (2,4) (3,4)
(1,3) (2,3) (3,3)

Если каждый раунд представляет 1 секунду, а каждый квадрат представляет 1 метр, вектор, представляющий каждое движение, будет вектор скорости в метрах в секунду. Правило четырех соседей позволяет ускорения до 1 метра в секунду в квадрате, а правило восьми соседей допускает ускорение до 2 метров на секунду в квадрате. (Если вместо этого каждый квадрат представляет 10 метров, размер пути и максимальное ускорение будут более реалистичными.)

Скорость, развиваемая за счет ускорения, может быть уменьшена только с той же скоростью. Это ограничение отражает инерция или импульс из машины. Обратите внимание, что в физике ускорение, торможение и поворот вправо или влево - все это формы «ускорения», представленные одним вектором. Для спортивного автомобиля иметь такое же максимальное ускорение без потери тяги во всех направлениях вполне реально; видеть Круг сил. Обратите внимание, однако, что круг сил строго относится к отдельной шине, а не ко всему транспортному средству, что слегка вытянутый эллипс будет более реалистичным, чем круг, и что теория сцепления с этим кругом или эллипсом довольно упрощена.

История и современное использование

Происхождение игры неизвестно, но она определенно существовала еще в 1960-х годах. Правила игры и образец игры на треке были опубликованы Мартин Гарднер в январе 1973 г. в его колонке «Математические игры» в Scientific American;[1] и это снова было описано в Автомобиль и водитель журнал, июль 1973 г., стр. 65. Сегодня эту игру используют учителя математики и физики во всем мире при обучении векторов и кинематика. Тем не менее, в игре есть определенное очарование, и в нее можно играть просто как развлечение.

Мартин Гарднер отметил, что эта игра была «практически неизвестной» в Соединенных Штатах, и назвал ее «поистине замечательным симулятором автомобильных гонок». Он упоминает, что изучил игру у Юрга Нивергельта, «компьютерного ученого из Университета Иллинойса, который познакомился с ней во время недавней поездки в Швейцарию». Автомобиль и водитель описал его как имеющий «почти сверхъестественное» сходство с настоящими гонками, отметив, что «если вы входите в поворот слишком быстро, вы буду вращение. Если вы «затормозите» слишком рано, вам понадобится больше времени для ускорения вне поворота ».

Трипланетный была научно-фантастической гоночной игрой на ракетных кораблях [2] который продавался коммерчески между 1973 и 1981 годами. Он использовал те же правила, что и Racetrack, но на гексагональной сетке и с космическими кораблями, размещенными в центре ячеек сетки, а не в вершинах. В игре использовалась ламинированная доска, на которой можно было писать жирный карандаш.

Рекомендации

  1. ^ Гарднер, Мартин. "Архив журнала Scientific American, январь 1973 г., Математические игры". Scientific American. Проверено 2014. Проверить значения даты в: | accessdate = (Помогите)
  2. ^ «Трипланетный». Sjgames.com. Получено 2010-02-09.

внешняя ссылка