Присутствие (телеприсутствие) - Presence (telepresence)

Присутствие - это теоретическая концепция, описывающая степень, в которой СМИ представляют мир (как в физической, так и в социальной среде).[1] Присутствие далее описывается Мэтью Ломбардом и Терезой Диттон как «иллюзия того, что опосредованный опыт не опосредован».[2] Сегодня часто учитывается эффект, который люди испытывают при взаимодействии с компьютерный или компьютерный Окружающая среда.[3] Концептуализация присутствия заимствована из нескольких областей, включая общение, Информатика, психология, наука, инженерное дело, философия, и искусство. Концепция присутствия составляет сегодня множество компьютерных приложений и сетевых развлечений, которые разрабатываются на основе этого феномена, чтобы дать людям ощущение, как это назвал Шеридан, «присутствия». [4]

Эволюция понятия "присутствие"

Типология человеческого опыта в изучении присутствия

Слово «присутствие» используется специалистами из термина «телеприсутствие », Созданный Массачусетский Институт Технологий профессор Марвин Мински в 1980 г.[5] В своем исследовании Мински объяснил телеприсутствие как манипулирование объектами в реальном мире с помощью технологии удаленного доступа.[нужна цитата ] Например, хирург может использовать компьютер для управления роботизированными руками, чтобы выполнять мелкие процедуры с пациентом в другой комнате. Или технический специалист НАСА может использовать компьютер для управления марсоходом для сбора образцов горных пород на Марсе. В любом случае оператору предоставляется доступ к реальным, хотя и удаленным, местам с помощью телевизионных средств.

По мере развития технологий возникла необходимость в расширенном термине. Шеридан экстраполировал исходное определение Мински.[4] Используя более короткое «присутствие», Шеридан объяснил, что этот термин относится к эффекту, ощущаемому при удаленном управлении объектами реального мира, а также к эффекту, который испытывают люди, когда они взаимодействуют и погружаются в виртуальную реальность или виртуальную среду.[4]

Концептуализация присутствия Ломбардом

Ломбард и Диттон пошли еще дальше и перечислили шесть концептуализаций присутствия:[2]

  1. присутствие может быть чувством социального богатства, ощущением, которое возникает от социального взаимодействия
  2. присутствие может быть чувством реализма, например, компьютерная среда выглядит, ощущается или иным образом кажется реальной
  3. присутствие может быть ощущением передвижения. Это более сложная концепция, чем традиционное ощущение присутствия. Транспорт также предполагает, что пользователи чувствуют, что с ними что-то «здесь», или чувствуют, что они вместе с другим человеком находятся в общем пространстве.
  4. присутствие может быть чувством погружения через чувства или через ум
  5. присутствие может дать пользователям ощущение, что они являются социальными действующими лицами в среде. Больше не пассивные зрители, пользователи через присутствие получают ощущение интерактивности и контроля.
  6. присутствие может быть ощущением медиума как социального актора.

В работе Ломбарда обсуждается степень ощущения «присутствия» и то, насколько сильным считается восприятие присутствия без участия СМИ.[2] В статье рассматриваются контекстные характеристики, которые способствуют присутствию чувств человека. Наиболее важные переменные, которые важны для детерминант присутствия, - это те, которые включают сенсорное богатство или яркость, а также количество и последовательность сенсорных выходов.[6] Исследователи считают, что чем большее количество человеческих чувств стимулирует среда, тем выше ее способность вызывать ощущение присутствия.[2][6] Дополнительными важными аспектами среды являются характеристики визуального отображения (качество изображения, размер изображения, расстояние просмотра, движение и цвет, размерность, методы камеры), а также характеристики слухового представления, стимулы для других органов чувств (интерактивность, навязчивость среды, живое или записанное или сконструированный опыт, количество людей), переменные содержания (социальный реализм, использование условностей СМИ, характер задачи или деятельности) и переменные пользователя СМИ (готовность приостановить недоверие, знание и предыдущий опыт работы со средой).[2] Ломбард также обсуждает эффекты присутствия, включая как физиологические, так и психологические последствия «перцептивной иллюзии отсутствия посредничества». [2]Психологические эффекты присутствия могут включать возбуждение или влечение и симуляционную болезнь, в то время как психологические эффекты могут включать удовольствие, вовлеченность, выполнение задачи, тренировку навыков, снижение чувствительности, убеждение, память и социальное суждение или парасоциальное взаимодействие и отношения.[2]

Типология виртуального опыта Ли

Присутствие было разделено на подтипы, такие как физическое, социальное и самоприсутствие.[1] Рабочее определение Ломбарда было «психологическим состоянием, в котором виртуальные объекты переживаются как реальные объекты сенсорным или бессенсорным образом». [2] Более поздние расширения расширили определение «виртуальных объектов», чтобы указать, что они могут быть либо параутентичными, либо искусственными. Дальнейшее развитие концепции «психологического состояния» привело к изучению ментального механизма, который позволяет людям ощущать присутствие при использовании медиа или технологий моделирования.[1] Один из подходов - концептуализировать присутствие как когнитивное чувство, то есть рассматривать пространственное присутствие как обратную связь от бессознательных когнитивных процессов, которые информируют сознательное мышление.[7]

Тематические исследования

Несколько исследований проливают свет на концепцию влияния СМИ на поведение.

  • Шерил Брэкен и Ломбард предположили, что люди, особенно дети, общаются с компьютерами.[8] В ходе своего исследования исследователи обнаружили, что дети, которые получали положительную поддержку от компьютера, были более уверены в своих способностях, были более мотивированными, вспоминали больше историй и распознавали больше особенностей истории, чем те дети, которые получали только нейтральные комментарии от своих компьютер.
  • Нан, Ангелцев, Майерс, Сар и Фабер обнаружили, что включение антропоморфных агентов, основанных на искусственном интеллекте, на веб-сайте положительно влияет на отношение людей к этому сайту.[9] Исследования Bracken, Lombard и Nan et al. также говорят о концепции присутствия как о транспорте.[2][8][9] Транспорт в данном случае относится к идентификационной информации, созданной компьютером. У пользователей через взаимодействие возникает ощущение, что эти выдуманные личности действительно «там».
  • Коммуникация была центральной опорой присутствия с момента появления термина.[10] Многие приложения Интернета сегодня во многом зависят от виртуального присутствия с момента его зарождения.[11] Рейнгольд и Теркл предложили MUD, или многопользовательские подземелья, в качестве первых примеров того, как общение развивает чувство присутствие в сети до тяжелого графического существования, которое он развил сегодня.[12] «MUD ... [это] воображаемые миры в компьютерных базах данных, где люди используют слова и языки программирования, чтобы импровизировать мелодрамы, строить миры и все объекты в них, решать головоломки, изобретать развлечения и инструменты, соревноваться за престиж и власть, обретать мудрость, искать мести, потакать жадности, похоти и жестоким порывам ".[12] В то время как Рейнгольд сосредоточился на окружающем чувстве присутствия, которое давало общение, Теркл сосредоточился на индивидуальном ощущении присутствия, которое давало общение. «MUD - это новый вид игры в виртуальном салоне и новая форма сообщества. Кроме того, текстовые MUD - это новая форма совместной письменной литературы. MUD-плееры являются авторами MUD, создателями и потребителями медиаконтента. В этом плане участие в MUD имеет много общего с написанием сценария, перформансом, уличным театром, импровизационным театром или даже комедией дель арте ». [12][13]
  • Еще больше размывая границы поведенческих сфер, Габриэль Вейманн писал, что медиа-ученые обнаружили, что виртуальный опыт очень похож на реальный, и люди могут сбивать с толку свои собственные воспоминания и иметь проблемы с запоминанием, были ли эти переживания опосредованными или нет.[14]
  • Филипп, Ванман и Сторрс продемонстрировали, что бессознательные чувства социального присутствия в виртуальной среде могут быть вызваны относительно бедными социальными представлениями.[15] Исследователи обнаружили, что простое присутствие виртуальных людей в иммерсивной среде заставляло людей быть более эмоционально выразительными, чем когда они были одни в окружающей среде. Исследование показывает, что даже относительно бедные социальные представления могут побудить людей вести себя более социально в иммерсивной среде.

Присутствие в массовой культуре

  • Взгляд Шеридана на присутствие впервые получил упоминание в поп-культуре в 1984 году. Уильям Гибсон ПредварительноВсемирная сеть научно-фантастический роман "Нейромант ", в котором рассказывается история о ковбое в стиле киберпанк, который обращается к виртуальному миру, чтобы взламывать организации.[4]
  • Джошуа Мейровиц 1986 год "Нет ощущения места "обсуждает влияние электронных СМИ на социальное поведение.[16] В романе обсуждается, как медиа трансформируют социальные ситуации. Он утверждает, что СМИ могут изменить чье-то «чувство места», смешивая традиционно личное и общественное поведение - или поведение на заднем и переднем этапе соответственно, как придумано Эрвинг Гоффман.[17] Мейровиц предполагает, что только телевидение изменит практику поведения на сцене и за кулисами, поскольку телевидение предоставит больше информации различным группам, которые могут физически не иметь доступа к конкретным сообществам, но через медиа потребление способны определить мысленное место в программе. Он ссылается Маршалл Маклюэн "концепция, что"Среда - это сообщение, 'и что СМИ предоставляют людям доступ к информации.[18] Мейровиц говорит, что с появлением новых и изменяющихся средств массовой информации модели информации и меняющийся доступ к информации изменяют социальные настройки и помогают действительно определять ощущение места и поведения. Согласно логике, согласно которой поведение связано с информационным потоком, Мейровиц утверждает, что поведение на переднем и заднем этапах размыто, и его невозможно распутать.

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ а б c Ли, Кван Мин (февраль 2004 г.). «Наличие, разъясненное». Теория коммуникации. 14 (1): 27–50. Дои:10.1093 / ct / 14.1.27.
  2. ^ а б c d е ж г час я Ломбард; Диттон (1997). «В основе всего этого: концепция присутствия». Журнал компьютерных коммуникаций. 2. 3 (2): 0. Дои:10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x.
  3. ^ Шеридан, Т. Б. (1999). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды (8) 5. С. 241–246.
  4. ^ а б c d Шеридан, Т. Б. (1992). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды (1). С. 120–126.
  5. ^ Штойер, Дж. «Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) 24 сентября 2006 г.. Получено 29 апреля, 2008.
  6. ^ а б Штойер, Джонатан (1995). «Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие». Коммуникация в эпоху виртуальной реальности.
  7. ^ Шуберт, Томас В. (2009). «Новая концепция пространственного присутствия: снова с чувством». Теория коммуникации. 19 (2): 161–187. Дои:10.1111 / j.1468-2885.2009.01340.x.
  8. ^ а б Bracken, C; Ломбард, М. (2004). «Социальное присутствие и дети: похвала, внутренняя мотивация и обучение с помощью компьютеров». Журнал связи. 54: 22–37. Дои:10.1093 / joc / 54.1.22.
  9. ^ а б Нан, X; Ангелцев, Г .; Myers, J. R .; Sar, S .; Фабер, Р. Дж. (2006). «Что, если веб-сайт может разговаривать? Изучение убедительных эффектов сетевых антропоморфных агентов». Журналистика и массовые коммуникации ежеквартально. 83 (3): 615–631. Дои:10.1177/107769900608300309.
  10. ^ "Presence-Research.org". Добро пожаловать. Получено 29 апреля, 2008.
  11. ^ «Международное общество исследования присутствия». Об ISPR. Получено 29 апреля, 2008.
  12. ^ а б c Рейнгольд, H (1993). Виртуальное сообщество: хоумстединг на электронных рубежах. Ридинг, Массачусетс: Эддисон-Уэсли.
  13. ^ Теркл, S (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Саймон и Шустер.
  14. ^ Вейманн, Г. (2000). Коммуникация нереальности: современные медиа и реконструкция реальности. Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications, Inc.
  15. ^ Филипп, MC; Сторрс, К; Ванман, Э (2012). «Социальность мимики в иммерсивной виртуальной среде: исследование ЭМГ лица». Биологическая психология. 91 (1): 17–21. Дои:10.1016 / j.biopsycho.2012.05.008. PMID  22652089.
  16. ^ Мейровиц, Джошуа (1986). Отсутствие чувства места: влияние электронных СМИ на социальное поведение (12. полиграф. Ред.). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. ISBN  978-0-19-504231-3.
  17. ^ Гоффман, Эрвинг (1990). Представление себя в повседневной жизни (Перепечатка. Ред.). Хармондсворт: Пингвин. ISBN  978-0140135718.
  18. ^ Маклюэн, Маршалл (1964). Понимание медиа: расширение человека. Нью-Йорк: Макгроу Хилл.

дальнейшее чтение

  • Боб Г. Уитмер, Майкл Дж. Сингер (1998). Измерение присутствия в виртуальных средах: вопросник о присутствии
  • Дж. Рива, Дж. Уотеруорт (2003). Присутствие и Самость: подход когнитивной нейробиологии.
  • W. IJsselsteijn, G. Riva (2003). Быть там: опыт присутствия в опосредованной среде.