Планарность - Planarity

Планарность это компьютерная игра-головоломка Джона Тантало, основанного на концепции Мэри Рэдклифф в Университет Западного Мичигана.[1]Название происходит от концепции планарные графы в теории графов; это графы, которые можно вложить в Евклидова плоскость чтобы никакие края не пересекались. К Теорема Фари, если граф плоский, его можно нарисовать без пересечений так, чтобы все его ребра были отрезками прямых. В игре планарности игроку дается круговая планировка плоского графа, все вершины которого расположены на одной окружности и имеют много пересечений. Цель игрока - устранить все пересечения и построить прямолинейное вложение графа, перемещая вершины одну за другой в лучшие позиции.

История и версии

Игра написана на Вспышка от Джона Тантало в Кейс Вестерн Резервный университет.[2] Популярность в Интернете и известность, которую он приобрел среди местных жителей, сделали Тантало одним из самых интересных людей Кливленда в 2006 году.[3][4] Это, в свою очередь, вдохновило на создание GTK + версия от Xiph.org с Крис Монтгомери, который обладает дополнительными алгоритмами генерации уровней и возможностью манипулировать несколькими узлами одновременно.[5]

Алгоритм генерации головоломки

Определение головоломки планарности не зависит от того, как генерируются планарные графы в головоломке, но исходная реализация использует следующий алгоритм:

  1. Сгенерируйте набор случайных прямых на плоскости так, чтобы никакие две прямые не были параллельны и никакие три прямые не пересекались в одной точке.
  2. Вычислите пересечения каждой пары линий.
  3. Создайте граф с вершиной для каждого пересечения и ребром для каждого сегмента линии, соединяющего два пересечения ( расположение линий).

Если график создан из линий, то на графике будет ровно вершины (каждая линия имеет вершин, и каждая вершина делится с другой линией) и ребра (каждая строка содержит края). Первый уровень Планарности построен с линии, поэтому он вершины и края. Каждый следующий уровень генерируется на одну строку больше, чем предыдущий. Если уровень был создан с линий, то на следующем уровне больше вершин и больше краев.

Самые известные алгоритмы от вычислительная геометрия для построения графиков расположения линий решите задачу в время,[6] линейны по размеру строящегося графа, но они несколько сложны. В качестве альтернативы и проще, можно проиндексировать каждую точку пересечения парой линий, которые пересекаются в этой точке, отсортировать пересечения вдоль каждой линии по их -координаты, и используйте этот отсортированный порядок для генерации ребер плоского графа в почти оптимальном время. После того, как вершины и ребра графа созданы, их можно равномерно разместить по кругу с помощью случайная перестановка.

Связанные теоретические исследования

Проблема определение того, является ли граф плоским можно решить в линейное время,[7] и любой такой граф гарантированно имеет прямолинейное вложение Теорема Фари, которое также можно найти из планарного вложения за линейное время.[8] Таким образом, компьютер может решить любую головоломку за линейное время. Однако эти головоломки не так просты для игроков.

В области вычислительная геометрия, процесс перемещения подмножества вершин вложения графа для устранения пересечений ребер был изучен Пахом и Тардосом (2002),[9] и другие, вдохновленные головоломкой планарности.[10][11][12][13] Результаты этих исследователей показывают, что (теоретически, если предположить, что игровое поле представляет собой бесконечную плоскость, а не ограниченный прямоугольник), всегда можно решить головоломку, оставив из входные вершины зафиксированы на своих исходных позициях, для постоянного который не был точно определен, но находится в пределах от 1/4 до чуть меньше 1/2. Когда планарный граф, который нужно распутать, является график цикла, на месте может быть закреплено большее количество вершин. Однако определение наибольшего числа вершин, которые могут быть оставлены на месте для конкретной входной головоломки (или, что то же самое, наименьшего количества ходов, необходимых для решения головоломки), является НП-полный.

Вербицкий (2008) показал, что рандомизированный круговая планировка используемый для начального состояния Планарности, почти наихудший с точки зрения его количество переходов: независимо от того, какой планарный граф запутывать, ожидаемое значение Количество переходов для этой схемы находится в пределах трех раз от наибольшего числа переходов среди всех схем.[14]

В 2014 году математик Дэвид Эппштейн опубликовал статью[15] предоставление эффективного алгоритма решения плоских графов, созданных исходной игрой Planarity, на основе специфики алгоритма генерации головоломки.

Рекомендации

  1. ^ Арар, Ярдена (1 августа 2005 г.), "Кошачья колыбель на стероидах", Сегодня @ PC World, PCWorld, заархивировано из оригинал на 2009-06-04
  2. ^ Мэсси, Лаура (2005-06-20). «Кейс-студент разрабатывает быстро развивающуюся онлайн-игру». Центр новостей Университета Кейс Вестерн Резерв. Получено 2007-09-30.
  3. ^ Кастро, Лаура (18 ноября 2005 г.). "Случай студента одного из" самых интересных людей Кливленда """. Наблюдатель. Архивировано из оригинал 8 сентября 2006 г.. Получено 2007-09-30.
  4. ^ «Самые интересные люди 2006» (Пресс-релиз). Журнал Кливленда. Январь 2006 г.. Получено 2015-05-19.
  5. ^ "gPlanarity home".
  6. ^ Шазель, Б.; Гибас, Л. Дж.; Ли, Д. Т. (1985), «Сила геометрической двойственности», КУСОЧЕК, 25 (1): 76–90, Дои:10.1007 / BF01934990
  7. ^ Мельхорн, К.; Муцель, П. (1996), "На этапе внедрения алгоритма проверки планарности Хопкрофта и Тарьяна", Алгоритмика, 16 (2): 233–242, Дои:10.1007 / s004539900046, HDL:11858 / 00-001M-0000-0014-B51D-B, МИСТЕР  1394503
  8. ^ де Фрейссе, Юбер; Пах, Янош; Поллак, Ричард (1990), "Как нарисовать плоский граф на сетке", Комбинаторика, 10: 41–51, Дои:10.1007 / BF02122694, МИСТЕР  1075065
  9. ^ Пах, Янош; Тардос, Габор (2002), «Распутывая многоугольник», Дискретная и вычислительная геометрия, 28 (4): 585–592, Дои:10.1007 / s00454-002-2889-y
  10. ^ Бозе, Просенджит; Дуймович, Вида; Уртадо, Ферран; Лангерман, Стефан; Морен, Пат; Вуд, Дэвид Р. (2008), "Полиномиальная оценка распутывания геометрических плоских графов", Дискретная и вычислительная геометрия, 42 (4): 570–585, arXiv:0710.1641, Дои:10.1007 / s00454-008-9125-3
  11. ^ Цибулка, Йозеф (2009), «Распутывание многоугольников и графов», Дискретная и вычислительная геометрия, 43 (2): 402–411, arXiv:0802.1312, Дои:10.1007 / s00454-009-9150-х
  12. ^ Гоаок, Ксавьер; Кратохвил, Ян; Окамото, Ёсио; Шин, Чан-Су; Спилнер, Андреас; Вольф, Александр (2009), «Распутывание плоского графа», Дискретная и вычислительная геометрия, 42 (4): 542–569, arXiv:0709.0170, Дои:10.1007 / s00454-008-9130-6
  13. ^ Кано, Хавьер; Tóth, Csaba D .; Уррутия, Хорхе (2014), «Конструкции сверху для распутывания плоских геометрических графов», Журнал SIAM по дискретной математике, 28 (4): 1935–1943, Дои:10.1137/130924172, МИСТЕР  3277216
  14. ^ Вербицкий, Олег (2008), "О сложности обфускации плоских графов", Теоретическая информатика, 396 (1–3): 294–300, arXiv:0705.3748, Дои:10.1016 / j.tcs.2008.02.032, МИСТЕР  2412266
  15. ^ Эппштейн, Дэвид (2014), «Рисование графиков расположения в маленьких сетках, или как играть в плоскостность», Журнал графических алгоритмов и приложений, 18 (2): 211–231, arXiv:1308.0066, Дои:10.7155 / jgaa.00319, МИСТЕР  3213195

внешняя ссылка