Джейсон Д. Андерсон - Jason D. Anderson

Джейсон Д. Андерсон
Джейсон Д. Андерсон из Troika Games.jpg
Андерсон в 2004/2005 году
Родившийся11 мая 1969 г.
НациональностьАмериканец
Род занятийДизайнер видеоигр, художник видеоигр
РаботодательinXile Entertainment
Известная работа
Выпадать, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura, Вампир: Маскарад - Родословные, Эволюционировать

Джейсон Д. Андерсон, которого обычно называют Джейсоном Андерсоном, является разработчиком видеоигр. Он начинал как контрактный художник для Взаимодействие на USCF Шахматный проект. Позже его наняли для работы над Выпадать для которого он стал ведущим техническим художником, работая над оригинальным дизайном игры, интерфейсом и квестами. После работы над прототипом дизайна для Fallout 2, Андерсон ушел с другими разработчиками Тимоти Каин и Леонард Боярский найти Игры Тройка. После краха Troika Games Андерсон на короткое время ушел из игровой индустрии, чтобы продавать недвижимость.[1]

Interplay возобновила разработку и в 2007 году наняла Андерсона в качестве креативного директора для необъявленного многопользовательская онлайн-игра.[2] В марте 2009 года Андерсон присоединился к inXile Entertainment в качестве креативного директора.[3] В январе 2011 года он покинул inXile, чтобы присоединиться к Turtle Rock Studios. В марте 2012 года inXile анонсировала краудфандинговый развитие Пустошь 2 с Андерсоном как автором сюжетной линии игры.[4]

В марте 2019 года в Twitter было объявлено, что Андерсон вернулся в Xile, который тем временем был приобретен компанией Microsoft вместе с Obsidian Entertainment. Это косвенно воссоединяет его с коллегами по Тройке Тимом Кейном и Леонардом Боярски, которые работают на Obsidian.

биография

Джейсон Андерсон вырос младшим из 10 детей. Он попал в Подземелья и Драконы (D&D) примерно в 10 лет, когда его мама купила ему базовый набор D&D. Уже в молодом возрасте он любил использовать D&D и Авалон Хилл настройки, чтобы представить свои собственные приключения в других вселенных, таких как Бегущий по лезвию.Он изучил основы программирования на Яблоко II и создал свою собственную программу обхода подземелий, чтобы моделировать подземелья и случайные встречи из настольной игры D&D. После школы он почти полностью перестал пользоваться компьютером, сосредоточившись на работе на стройке и получив ученую степень. Запись техники из Голден Вест Колледж в 1992 году. Позже он купил Amiga и впоследствии научился использовать оба LightWave 3D и 3D Студия (за Windows ). Он отправил образец своей работы в Interplay Entertainment, которая положила ему начало в индустрии компьютерных игр.[5]

Он упомянул X-COM, Jagged Alliance и Planescape Torment как одна из его любимых игр.[6]

Карьера

Interplay Entertainment (март 1994 - июль 1997)

Андерсон получил свой первый контракт, работая над Шахматы USCF и впоследствии был предложен на полную ставку в Interplay Entertainment. Его первая работа была «художником по уборке» на Stonekeep, который как раз собирался отправить.[5] В 1993 году его направили в проект GURPS, который разрабатывает Тим Кейн; еще не названный Выпадать. За короткое время он поднялся до лидирующей позиции и стал ключевым членом команды Fallout. Его роль в создании игры началась с предоставления Каину иллюстраций для тестирования графического движка, который он создавал. Несмотря на то, что Андерсон был нанят как художник, ему разрешили взять на себя несколько ролей в процессе разработки. Он посещал все собрания дизайнеров и в конечном итоге разработал способ воплощения искусства в интерьере. Выпадать двигатель.[5]

Небольшой размер команды также способствовал разнообразию задач. Андерсон создал большую часть вступительного ролика, смоделировал и анимировал около половины существ, включая людей женского пола и мутантов. Он также создал интерфейс, создал множество пейзажных плиток и наборов стен. Наконец, он также проделал значительную работу по дизайну, особенно в отношении сюжета и квестов.[5] Жена Андерсона также внесла свой вклад в разработку игры, создав экран смерти и сняв несколько анимаций (включая двухголового брамина и мистера Хэнди) и игровых фильмов, показываемых, когда уровень воды опускается, «окунутые в чаны». «Я превращаю вас в фильм о мутантах» и «фильм о взрывающихся чанах с мутантами».[7] Одно из самых ярких воспоминаний Андерсона из Выпадать'Разработчики подошли к финалу игры вместе с Леонард Боярский. Они посчитали, что это будет соответствовать тону игры, включая ксенофобский характер обитателей убежища, если главный герой действительно будет отвергнут его бывшими людьми. Поначалу Каин был настроен скептически, учитывая его неортодоксальный характер по сравнению с другими ролевыми играми, которые обычно были посвящены расширению возможностей игрока и становлению героем. Но в конце концов он согласился с этой идеей.[5]

Выпадать выпущен в октябре 1997 года и имел коммерческий успех, в конечном итоге было продано около 600 000 копий. Таким образом, Interplay приступила к проектированию сиквела. Однако первоначальная команда, в частности Каин, Андерсон и Боярский, чувствовала, что многие дизайнерские решения принимаются без их согласия, например, кто должен работать над проектом.[8] Андерсон вспоминает разногласия с Interplay относительно того, кем должны быть следующие члены команды.[1] В связи с тем, что Выпадать В ходе разработки Interplay не привлекла к себе особого внимания внутри компании, что дало разработчикам широкую свободу создавать игру так, как они хотели. Однако это начало меняться уже в последние месяцы перед отправкой. Каин говорит, что он был недоволен тем, как работала разработка в Interplay во время разработки Fallout. Люди не играли в игры и не любили игры, не принимали решающих решений о маркетинге игры, ее характеристиках и дате выпуска. Следовательно, Каин стал все больше недоволен новой рабочей средой в Interplay. Уже в июле 1997 года, за три месяца до этого Выпадать будет отправлен, он решил, что не хочет работать над сиквелом. Перед Днем Благодарения в том году он сказал Фергус Уркхарт о своих планах по уходу из компании, так как он боялся, что усиление вмешательства со стороны различных подразделений Interplay ограничит его творческую свободу в работе над игрой. Каин закончил работу над Fallout 2 еще несколько месяцев и получил роль ведущего дизайнера и продюсера.[9] Боярский и Андерсон написали основную сюжетную линию игры.[10] Однако проблемы не исчезли. По словам Каина, отдел маркетинга и продаж без консультации с ним принимал контрпродуктивные решения, касающиеся, в частности, дизайна игровых боксов. Его желание стать менеджером отдела маркетинга было встречено противодействием Уркхарта, который расценил это как нарушение его собственных полномочий и обязанностей.[11] Каин вспоминает, как слишком много времени проводил в спорах с людьми и пытался защитить игру от превращения в менее значительный продукт. Боярский и Андерсон не хотели работать над продолжением фильма. Выпадать без него.[12]

Скриншот с сайта Boneyard: JDA создала множество пейзажных плиток и наборов стен. Выпадать

В середине января 1998 года Каин решил покинуть Interplay. На следующий день Андерсон и Боярский подали прошение об отставке. Покинув Interplay, Каин, Андерсон и Боярский встретились на следующий день, чтобы обсудить свои дальнейшие действия. Никто из них не обращался ни в какую другую игровую компанию с просьбой о работе. Изначально они никогда не планировали создавать свою собственную компанию, поскольку никто из них не был бизнесменом, но знал, что им нравится работать вместе. В следующие недели они связались с местными компаниями, такими как Blizzard Entertainment и Virgin Interactive, которые были больше заинтересованы в том, чтобы нанять их для работы над текущими проектами, а не позволить им работать над собственной идеей. Впоследствии они посчитали, что их игра будет сделана только в том случае, если они создадут свою собственную компанию, поэтому они «изменили тактику и начали обращаться к компаниям за контрактом, а не за работой».[8] Именно тогда была основана компания Troika Games.

Troika Games (апрель 1998 г. - апрель 2005 г.)

Игры Тройка была зарегистрирована 1 апреля 1998 года Тимом Кейном, Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярски, причем все трое имели титул "Совместного генерального директора".[12] По словам Андерсона, у каждого была своя уникальная специализация: Каин был талантливым программистом, Леонард - талантливым художником, а Андерсон создавал решения для объединения искусства и программирования.[12] Название «Тройка» было придумано Фергус Уркхарт, имея в виду их способность работать вместе и дополнять навыки друг друга.[8] Андерсон описал рабочее место в «Тройке» как непринужденную обстановку и рабочее время, с частыми социальными мероприятиями, такими как барбекю и походы в кинотеатр. Также «Тройка» предлагала конкурентоспособные пакеты вознаграждения, включая пенсионные планы.[12]

Создатели Fallout Тим Кейн, Леонард Боярски и Джейсон Андерсон

Андерсон выполнял множество задач в Тройке. Выполняя значительную работу над двумя из трех выпущенных компанией игр (Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura и Вампир: Маскарад - Родословные ), он также занимался управленческими задачами, связанными с управлением компанией. Сюда входило создание проектных документов для будущих игр, управление проектами, взаимодействие с издателями и руководство художниками.[13]

Аркан была первой игрой от Troika Games. Первоначальный дизайн игры был разработан Каином, Андерсоном и Боярским после ухода из Interplay. Размышляя над тем, какую игру сделать следующей, они решили, что хотят сделать свою очередь для создания ролевой игры в фэнтезийном сеттинге. Постапокалиптический сеттинг Выпадать был сознательным выбором дизайна, чтобы дистанцироваться от фэнтезийных игр, таких как Сила и магия серии и другие игры по мотивам Dungeons and Dragons. Однако они не хотели создавать «типичную» фэнтезийную игру 14 века, что часто случается с играми этого жанра. Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura таким образом, действие происходило в 18 веке, представляя, что произойдет в мире, где магия сосуществует с промышленной революцией.[14] Действительно, желание сочетать магию и технологии было дано с самого начала. Они разработали идеи о том, как каждая раса в мире будет затронута технологией, при этом Боярский заявил, что «орки будут использоваться в качестве рабов всей капиталистической машины».[14] Каин вспоминает, что идеи пришли быстро, и им понравился план игры. Каин, Андерсон и Боярский работали над первоначальным дизайном Аркан самостоятельно в течение пяти месяцев, пока они не заключили контракт с Сьерра Развлечения, что позволило расширить команду до 12 человек.

Потому что Аркан был создан небольшой командой (позже увеличенной до 14 человек), Андерсон взял на себя ряд различных обязанностей.[5] Сюда входили искусство, фильмы, дизайн, диалоги, сценарии, музыка и звуковые эффекты. К этому добавились также задачи, связанные с бизнесом, когда он писал бизнес-планы, управлял бюджетом, писал предложения, представлял игры издателям, совместно согласовывал контракты и составлял и поддерживал графики. Решение сохранить команду небольшим было решением, которое стоило команде многих ночей и выходных, вспоминает Боярский. Он вспоминает, что компания почти постоянно находилась в «кризисном режиме» (работая сверх обычной 40-часовой рабочей недели), и персонал всегда чувствовал давление.[12]

По словам Боярского, первоначальной целью "Тройки" было работать исключительно на одного издателя, как своего рода внешнюю команду разработчиков RPG. Таким образом, они думали, что будут поддерживать основной поток контрактов. Сьерра Развлечения был их первым выбором издателя, что доставляло удовольствие команде даже тогда, когда они не были уверены в том, что делать продолжение Arcanum. Но когда Sierra столкнулась с экономическими проблемами, партнерство с Тройкой было прервано.[12]

Завершив переговоры с Sierra Entertainment, Тройка получила контракт от Atari работать над Храм стихийного зла в 2001 году. Каин возглавил этот проект, который был выпущен в 2003 году.[12] к в целом положительным отзывам.

Андерсон и Боярский сосредоточатся на игре, действие которой происходит в Вампир: Маскарад Вселенная. Боярский выразил желание построить игру в новом сеттинге, бросить вызов самим себе ».[15] Проект начался, когда Боярский и Андерсон были приглашены в Сиэтл для ознакомления с последней сборкой движка Source. Впоследствии они обсудили со Скоттом Линчем Клапан об использовании Исходный игровой движок создать совершенно новую революционную ролевую игру от первого лица. Таким образом, Тройка стала первой внешней командой, которой разрешили использовать движок Source. Activision (который недавно основал партнерство с Valve), предложил им создать игру, используя настройку Vampire: The Masquerade, на которую у них была лицензия. Тройка начала исследовать Мир Тьмы и систему Вампиров, прежде чем согласилась, что она отлично подойдет ".[15]

Обязанности Андерсона по Вампир: Маскарад - Родословные включая дизайн игры, дизайн и создание уровней, звуковые эффекты, а также дизайн и реализацию интерфейса и иллюстраций.[13] Ему понравился игровой мир [16] по сравнению с двумя его последними играми (Выпадать и Аркан) и был счастлив, что смог сделать игру про вампиров. Однако он не был знаком с Вампир: Маскарад настольные игры, и пришлось провести некоторое исследование, чтобы понять сеттинг и применить его к видеоиграм. Андерсон полагался на опыт игроков, полученный от коллег и на онлайн-форумах, чтобы понять, что привлекает игроков в игре. Во-первых, он узнал, что главное, что понравилось, - это сосредоточение вампира на взаимодействии персонажа со статистикой, предметами и способностями, отошедшими на второй план. Основными элементами опыта игроков были постоянно меняющиеся сложности мира и вампирского общества. Во-вторых, Андерсону пришлось воспроизвести опыт работы с пером и бумагой, чтобы удовлетворить поклонников декораций и дать новичкам точное представление. Как правило, атрибуты персонажа из Vampire были легко реализованы в формате видеоигры, в то время как другие (такие как «знание закона») пришлось исключить. Кроме того, были удалены броски кубиков и случайность, поскольку они не подходили для игры от первого лица. Дисциплины сбивали с толку, и поэтому их было сложно применять. Таким образом, было сделано отклонение от настольной игры, чтобы упростить дисциплины в игре. Кроме того, Андерсон разработал уровень «особняк с привидениями» в игре, который известен своей «устрашающей атмосферностью». [17] и в хорошем темпе. Боярский вспоминает, что «несколько человек по очереди пытались сделать эту работу, но только после того, как Джейсон взял ее на себя, это действительно начало сиять».[18]

Разработка Bloodlines была сложной задачей для Тройки. Во-первых, по сравнению с относительной свободой, которой они пользовались во время разработки Аркан, Вампир'в выборе дизайна было больше сдержек и противовесов, поскольку оба белый Волк и Activision хотели подтвердить свои решения. Во-вторых, ухудшающиеся рабочие отношения с Activision и постоянные дедлайны подорвали моральный дух разработчиков. Каин вспоминает, что на игру было введено эмбарго. Фактически, Тройке не разрешили работать над ней в течение нескольких месяцев до даты выпуска, так как Activision сохранила мастер золотой версии до даты выпуска. Любые патчи и исправления, над которыми работала Тройка, которые, таким образом, не могут быть включены в игру. Это также включало улучшения, внесенные в движок Source, такие как достижения в области физики, моделирования и лицевой анимации, которых не было в Bloodlines. Эмбарго подорвало моральный дух команды, завершившей игру, которую нельзя было отправить, изменить или о которой нельзя было говорить. Более того, Activision хотела выпустить его как можно скорее, в результате чего многие функции были отключены, а персонал Тройки вынужден был работать сверхурочно. Позже Андерсон заявил, что подавляющее большинство времени разработки Bloodline было потрачено на «кранч-режим».[12] Пока Родословные получил положительные отзывы и похвалу от поклонников RPG, ее многочисленные ошибки и недостатки были вопиющими.[17] Андерсон заметил, что их издатели не желали давать команде Тройки необходимое время для доработки своих игр, забирая незавершенный продукт из их рук.[12] Кроме того, Каин добавляет, что они никогда не думали, что Activision выпустит Вампир в тот же день, что и Half-Life 2. Он считает, что перенос дня запуска дал бы команде время доработать игру, используя стабильный движок, избегая прямой конкуренции с очень популярной Half-Life 2.[8]

Bloodlines, наконец, была выпущена 16 ноября 2004 года и стала своего рода культовой классикой среди ролевых игр, которая обновляется и по сей день.[19] Тем не менее, первоначальные показатели продаж были слабыми, что не могло гарантировать финансовую стабильность компании. Они продолжали представлять игровые идеи издателям, любимым персонажем Андерсона был «Ужасные земли, [MMOG], действие которого происходит в мифической Восточной Европе середины 19 века». Они также работали над игрой, действие которой происходит в постапокалиптическом сеттинге, напоминающем Выпадать, для которого была выпущена демонстрация двигателя.[20] Однако «Тройка» столкнулась с трудностями при поиске новых сделок с издателями, преследуя при этом послужной список отличных идей с неэффективной реализацией. Следовательно, Troika прекратила свою деятельность в 2005 году. Напоминая о судьбе Troika, Андерсон сказал, что игры Troika считались B-названиями, чего издатели сторонятся. Он добавляет: «К сожалению, хотя у наших игр была глубина и дальновидность, мы так и не смогли выпустить игру, которая была бы тщательно протестирована и избавлена ​​от ошибок».[12]

Леонард Боярский присоединился к Obsidian Entertainment 1 апреля 2016 года и в настоящее время работает над необъявленной ролевой игрой с Тимом Кейном. Это вселило в фанатов надежду, что Андерсон тоже может присоединиться к компании, фактически воссоединив команду Тройки. В интервью RPGCodex от сентября 2016 года Боярский сказал, что все трое до сих пор дружат и встречаются несколько раз в год. Он по-прежнему настроен на то, чтобы снова собрать команду вместе, хотя им придется найти новые способы совместной работы, учитывая различный опыт, который у всех был за эти годы.[21]

Пауза после тройки (2004 - 2007)

После закрытия Тройки Андерсон взял отпуск с женой и семьей. Они решили, что им нужен перерыв в индустрии развлечений, чтобы проводить больше времени вместе. 2004 год был трудным годом, когда после распада Тройки было несколько семейных проблем. Андерсон, который разбирается во многих аспектах строительства, потратил несколько месяцев на ремонт своего дома, реконструкцию кухни и ванн, удаление звуковой комнаты и замену балкона. Продав дом, они поселились в Феникс, Аризона и стал активно заниматься недвижимостью. Его жена приобрела лицензию на недвижимость, и пара купила еще один старый дом, на ремонт которого Андерсон потратил около 3 месяцев. В это время Андерсон также обучал своих дочерей на дому.[2]

Размышляя о своем возвращении в игровую индустрию, Андерсон рассматривал возможность работы в новых студиях своих бывших партнеров по Тройке (Боярский и Каин впоследствии нашли работу в Blizzard Entertainment и Carbine Studios, соответственно). Однако Андерсон не ладил с руководителем проекта Боярского в Blizzard и так и не успел подать заявление в Carbine. Более того, он размышлял о семи годах, которые он провел с Боярским и Каином, как о «близких ... связанных с браком»,[2] в сочетании с напряженными отношениями с издателями, частыми дедлайнами и постоянным страхом, что студии придется закрыть свои двери.[2] Когда студия закрылась, они стали реже встречаться с другими. Однако Андерсон «хотел бы когда-нибудь снова поработать с ними».[2]

Отказ от разработки игр также позволил Андерсону задуматься о тех аспектах, которые ему нравились и не нравились в его карьере гейм-дизайнера. Кроме того, у него была возможность насладиться играми, вернув энтузиазм, который у него был при первом входе в индустрию.[2]

Interplay Entertainment (октябрь 2007 г. - февраль 2009 г.)

В ноябре 2007 года было объявлено, что Interplay Entertainment возобновила деятельность по разработке и наняла Андерсона для руководства их первым проектом.[22] Андерсон работал над Проект В13 с товарищем Выпадать создатель Крис Тейлор. Хотя об этом никогда не говорилось официально, проект, над которым он работал, считался успешным. Выпадатьсвязанные MMO. Interplay сохранила за собой права на такое название после продажи Выпадать права на Bethesda Softworks. Однако позже Bethesda оспорила это право в судебном процессе, что еще больше затормозило его развитие. Андерсон вел переговоры с Эрве Кан (Брайан Фарго преемник после Программное обеспечение Titus приобретение Interplay Entertainment в 2001 году) о проекте в течение почти года, и он почувствовал, что это один из немногих проектов, которые могут побудить его вернуться в индустрию видеоигр. В качестве креативного директора Андерсон отвечал за создание команды и наблюдение за прогрессом в игре. Тем не менее, хотя ему и нравилось работать над проектом, позже Андерсон решил покинуть Interplay, чтобы принять предложение от InXile Entertainment который представил ему «более стабильную возможность».[22]

InXile Entertainment (март 2009 г. - декабрь 2010 г.)

Андерсон был нанят креативным директором InXile Entertainment.[13] Его роль заключалась в проектировании и разработке истории для Пустошь 2.[23] Перед успешным финансированием проекта через Kickstarter, Брайан Фарго пытался заинтересовать издателей и заручиться их поддержкой, наняв Андерсона (ведущего дизайнера Fallout), Майк Стэкпол (ведущий дизайнер на первом Пустошь ) и парня, который помогал продюсировать их обоих сразу после огромного успеха с Fallout 3. Фарго был удивлен тем, насколько мало интереса со стороны издателей. Впоследствии Андерсон покинул компанию до того, как Пустошь 2 запущен на Kickstarter. Однако Фарго заявил, что работа Андерсона во время его работы с InXile хранился .[24] В кампании Kickstarter прямо упоминается работа Андерсона над сюжетной линией, которая была сохранена для финальной игры.

Turtle Rock Studios (2011–2019)

Андерсон впоследствии присоединился Turtle Rock Studios в 2011 году. Они выпустили успешный шутер от первого лица. Эволюционировать в 2015 году. Точная роль Андерсона в этом проекте неизвестна, хотя на форуме компании ему приписывают дизайн уровней. Он заявил, что в компании нет титулов, все равны.[25]

InXile Entertainment (2019 – настоящее время)

26 марта 2019 года Андерсон вновь присоединился к InXile Entertainment. Об этом сообщил в Твиттере Чад Мур, с которым Андерсон работал как в Interplay, так и в Troika. Поскольку и InXile, и Obsidian были приобретены Microsoft, это напрямую объединяет Тройку: Тима Кейна, Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона.

Работает

ЗаголовокГодРоль
Шахматы USCF1993Художник
Stonekeep1995Художник / Дизайнер
Выпадать1997Ведущий технический художник, оригинальный игровой дизайн
Fallout 21998Краткое содержание основной истории
Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura2001Креативный директор
Вампир: Маскарад - Родословные2004Креативный директор
Проект В132007Креативный директор
Пустошь 22014Автор основного рассказа
Эволюционировать2015Неизвестный

Личная жизнь

Помимо видеоигр, одним из главных увлечений Андерсона является музыка. У него был музыкальный слух с детства, и он написал несколько произведений самостоятельно. Он любит играть на гитаре и предпочитает тяжелую агрессивную музыку, такую ​​как Зыбучие пески, Инструмент и Sepultura, которые он слушал во время разработки Выпадать.[5]

Рекомендации

  1. ^ а б Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки». Эскапист. Получено 8 июля 2009.
  2. ^ а б c d е ж Бикерс, Томас (2 декабря 2007 г.). «Интервью Interplay MMORPG с Джейсоном Андерсоном». Игра Банши. В архиве из оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 8 июля 2009.
  3. ^ Ремо, Крис (19 марта 2009 г.). «Интервью: соавтор Fallout Джейсон Андерсон обсуждает новую публикацию inXile». Гамасутра. Получено 23 декабря 2009.
  4. ^ «Wasteland 2 от inXile entertainment - Kickstarter».
  5. ^ а б c d е ж грамм Бикерс, Томас (25 сентября 2007 г.). «Профиль разработчика Fallout: Джейсон Д. Андерсон». Мутанты запрещены. Архивировано из оригинал 7 мая 2015 г.. Получено 8 июля 2015.
  6. ^ Бикерс, Томас (2 декабря 2007 г.). "Интервью по необъявленной MMORPG Interplay". Gamebanshee. Gamebanshee. Получено 8 августа 2015.
  7. ^ Бикерс, Томас (2007). «Профиль разработчика Fallout: Шэрон Шеллман». Мутанты не допускаются. Архивировано из оригинал 7 мая 2015 г.. Получено 15 июля 2015.
  8. ^ а б c d Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые играют люди. Апресс; 1 выпуск (8 февраля 2012 г.). С. 96–106. ISBN  978-1430233510. Получено 4 августа 2015.
  9. ^ Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые играют люди. Апресс; 1 выпуск (8 февраля 2012 г.). С. 96–106. ISBN  978-1430233510. Получено 4 августа 2015.
  10. ^ Пчела, Кривая (7 мая 2012 г.). «Ретроспективное интервью RPG Codex: Леонард Боярский о Fallout, Interplay и Troika». Кодекс РПГ. Получено 8 июля 2015.
  11. ^ Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые играют люди. Апресс; 1 выпуск (8 февраля 2012 г.). С. 96–106. ISBN  978-1430233510. Получено 4 августа 2015.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки». Эскапист. Получено 8 августа 2015.
  13. ^ а б c Андерсон, Джейсон. «Профиль LinkedIn: Джейсон Андерсон». LinkedIn. Получено 8 августа 2015.
  14. ^ а б Бартон, Мэтт (11 июня 2010 г.). «Мэтт Чат 68: Arcanum и многое другое с Тимом Кейном». Мэтт Чат. Получено 13 мая 2015.
  15. ^ а б Боярский, Леонард (17 октября 2003 г.). "Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера родословных # 1". GameSpot. Получено 15 июля 2015.
  16. ^ Андерсон, Джейсон (19 ноября 2003 г.). "Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера родословных # 2". GameSpot. Получено 15 июля 2015.
  17. ^ а б Окампо, Джейсон (17 ноября 2004 г.). «Обзор Bloodlines - Gamespot». Кодекс РПГ. Получено 8 июля 2015.
  18. ^ Пчела, Кривая (7 мая 2012 г.). «Ретроспективное интервью RPG Codex: Леонард Боярский о Fallout, Interplay и Troika». Кодекс РПГ. Получено 8 июля 2015.
  19. ^ Грейсон, Натан (25 апреля 2014 г.). "Вампир: Родословные достигают истинного бессмертия, обновление 9.0". Камень, Бумага, Ружье. Получено 8 августа 2015.
  20. ^ Noir82, Film (29 июля 2006 г.). «Постапокалиптическая ролевая игра без названия» Troika Games. Эскапист. Получено 8 июля 2009.
  21. ^ Мастер-джедай Радек (30 сентября 2016 г.). «Интервью по RPG Codex: Леонард Боярский о присоединении к Obsidian, Fallout & Bloodlines, вырезанный контент и многое другое». RPGCodex. Получено 2 октября 2016.
  22. ^ а б Ремо, Крис (19 марта 2009 г.). «Джейсон Андерсон обсуждает следующий пост InXile». Игра Банши. Получено 8 июля 2009.
  23. ^ «Интервью проекта Wasteland Kickstarter с Брайаном Фарго». Мутанты запрещены. 2012. Архивировано с оригинал 1 марта 2012 г.. Получено 8 июля 2009.
  24. ^ «Ролевая игра Fireside Chat с Брайаном Фарго и Крисом Авеллоном AMA = 2012». Reddit. Получено 8 июля 2015.
  25. ^ «Рыцари стола для ролевых игр. Джейсон Андерсон:« Люди не имеют отношения к идеям или концепциям »."". Gamestar.ru. 2007. Архивировано с оригинал 5 апреля 2015 г.. Получено 10 августа 2015.

внешняя ссылка