Интерактивные медиа - Interactive media

А DVD-видео обычно включает интерактивное меню, позволяющее пользователю изменять настройки или воспроизводить дополнительный контент.

Интерактивные медиа обычно относится к продуктам и услугам в цифровых компьютерных системах, которые реагируют на действия пользователя путем представления контента, такого как текст, движущееся изображение, анимация, видео, аудио, и видеоигры.

Определение

Интерактивный media - это метод коммуникации, при котором вывод средств массовой информации поступает от ввода пользователей.[1][2]Интерактивные медиа работают с участием пользователя. Средства массовой информации по-прежнему имеют ту же цель, но ввод пользователя добавляет взаимодействие и привносит в систему интересные функции для большего удовольствия.

Развитие

Аналог видеодиска разработки NV Philips была новаторской технологией для интерактивных медиа. Кроме того, есть несколько элементов, которые способствовали развитию интерактивных медиа, включая следующие:

  • Технология лазерных дисков была впервые изобретена в 1958 году. Она позволила пользователю получить доступ к высококачественным аналоговым изображениям на экране компьютера. Это увеличило возможности интерактивных видеосистем.
  • Концепция графический интерфейс пользователя (GUI), который был разработан в 1970-х годах и популяризирован Apple Computer, Inc. По сути, это визуальные метафоры, интуитивное восприятие и обмен информацией на виртуальном рабочем столе. Дополнительная мощность - единственное, что нужно для перехода в мультимедиа.
  • Резкое падение стоимости оборудования и беспрецедентный рост скорости компьютера и объема памяти превратили персональный компьютер в доступную машину, способную сочетать аудио и цветное видео передовыми способами.
  • Еще один элемент - выпуск Windows 3.0 в 1990 г. Microsoft в основной мир клонов IBM. Это ускорило принятие GUI как стандартного механизма для связи с небольшими компьютерными системами.
  • Разработка NV Philips Оптических цифровых технологий, созданных на основе компакт-диска (CD) в 1979 году, также является еще одним ведущим элементом в развитии интерактивных носителей, так как возникла проблема разработки интерактивных носителей.[3]

Все предшествующие элементы внесли свой вклад в разработку основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных средах.

Терминология

Хотя слово средства массовой информации во множественном числе, этот термин часто используется как существительное в единственном числе.

Интерактивные медиа связаны с концепциями интерактивный дизайн, новые средства массовой информации, интерактивность, взаимодействие человека с компьютером, киберкультура, цифровая культура, интерактивный дизайн, и может включать дополненная реальность и виртуальная реальность.

Существенной особенностью интерактивности является то, что она взаимна: пользователь и машина играют активную роль (см. взаимодействие ). Наиболее интерактивные вычисления системы предназначены для некоторых целей человека и взаимодействуют с людьми в человеческом контексте.[4] Манович жалуется, что «применительно к компьютерным медиа концепция интерактивности - тавтология. .... Следовательно, называть компьютерные медиа «интерактивными» бессмысленно - это просто означает констатацию самого основного факта о компьютерах ».[5] Тем не менее, этот термин полезен для обозначения идентифицируемой совокупности практик и технологий.

Интерактивные медиа - это пример вычислительного метода, на который повлияли науки кибернетики, аутопоэзис и системные теории, и сложные понятия разума и познания, восприятия и памяти, эмоций и привязанности.

Любая форма интерфейса между конечный пользователь /аудитория и среда может считаться интерактивной. Интерактивные медиа не ограничиваются электронные СМИ или цифровые медиа. Настольные игры, всплывающие книги, книги-игры, листать книги и колеса созвездия все это примеры интерактивных носителей для печати. Книги с простым оглавление или показатель может считаться интерактивным из-за нелинейный механизм управления в среде, но обычно считается не интерактивным, поскольку большинство Пользовательский опыт не интерактивное чтение.[6]

Преимущества

Влияние на обучение

Интерактивные медиа полезны в четырех аспектах развития, в которых учатся маленькие дети: социальное и эмоциональное, языковое развитие, когнитивные и общие знания и подходы к обучению. Использование компьютеров и образовательного компьютерного программного обеспечения в учебной среде помогает детям улучшить коммуникативные навыки и их отношение к обучению. Дети, использующие образовательные компьютерные программы, часто используют более сложные речевые модели и более высокий уровень вербального общения. Исследование показало, что базовые интерактивные книги, в которых просто читается рассказ вслух и выделяются слова и фразы по мере их произнесения, полезны для детей с более низкими способностями к чтению. У детей разные стили обучения, и интерактивные медиа помогают детям с визуальным, вербальным, слуховым и тактильным стилями обучения.[7]

Интуитивное понимание

Интерактивные медиа делают использование технологий более интуитивным. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad / iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с их продуктами, а не читать инструкции по эксплуатации.[8]

Отношения

Интерактивные медиа способствуют диалогическому общению. Эта форма общения позволяет отправителям и получателям устанавливать долгосрочное доверие и сотрудничество. Это играет решающую роль в построении отношений. Организации также используют интерактивные средства массовой информации, чтобы выйти за рамки базового маркетинга и развить более позитивные поведенческие отношения.[9]

Влияние на семьи

Внедрение интерактивных средств массовой информации сильно повлияло на жизнь и внутреннюю работу семей, поскольку многие виды семейной деятельности полностью интегрировались с технологиями, что позволило и детям, и родителям адаптироваться к ним по своему усмотрению. Однако родителей все больше беспокоит влияние, которое это окажет на их семейную жизнь. Это не обязательно потому, что они выступают против технологий, а потому, что они опасаются, что это уменьшит время, которое они проводят со своими детьми. Исследования показали, что, хотя интерактивные средства массовой информации могут объединять семьи, когда они не могут физически, зависимость от этих средств массовой информации также продолжает сохраняться, даже когда есть возможности для семейного времяпровождения, что часто заставляет взрослых полагать, что они больше отвлекают детей. чем им это выгодно.[10]

Типы

Распределенные интерактивные медиа

Носитель, который позволяет нескольким географически удаленным пользователям синхронно взаимодействовать с мультимедийным приложением / системой, известен как распределенный интерактивный носитель. Некоторые распространенные примеры этого типа носителей включают онлайн-игры, распределенную виртуальную среду, доски, которые используются для интерактивных конференций, и многое другое.[11]

Примеры

Пара основных примеров интерактивных медиа - видеоигры и веб-сайты. Веб-сайты, особенно веб-сайты социальных сетей, обеспечивают интерактивное использование текста и графики для своих пользователей, которые взаимодействуют друг с другом различными способами, такими как чат, игры в онлайн-игры, обмен сообщениями, которые могут включать их мысли и / или изображения и т. Д. Видеоигры также являются одним из распространенных примеров интерактивных медиа, поскольку игроки используют джойстик / контроллер для интерактивного реагирования на действия и изменения, происходящие на игровом экране, создаваемом игровым приложением, которое, в свою очередь, реагирует на реакцию игроков через джойстик / контроллер.[12]

Технологии и внедрение

Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, использующих технологии. Некоторые примеры включают мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты с сенсорным экраном, а также другие интерактивные среды, созданные исключительно для решения уникальной проблемы или набора проблем. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной средой, их можно использовать для любой технологии, которая реагирует на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX на веб-страницах, но также может использоваться в языках программирования или технологиях с аналогичными функциями.

Одним из последних нововведений в использовании интерактивности, решающей проблему, с которой люди сталкиваются ежедневно, является Delta Airlines "Фотонный душ".[13] Это устройство было разработано в сотрудничестве между Delta Airlines и профессором. Рассел Фостер из Кембриджский университет. Устройство предназначено для уменьшения эффекта расстройство суточного биоритма в связи с дальним перелетом на клиентов, которые часто совершают длительные перелеты через часовые пояса. Интерактивность очевидна из-за того, как она решает эту проблему. Наблюдая, какие часовые пояса пересек, и сопоставляя их с основными известными циклами сна человека, машина может предсказать, когда тело человека ожидает света, а когда - темноты. Затем он стимулирует человека подходящими вариациями источника света для времени, а также инструкцией, чтобы проинформировать их о том, в какое время их тело ожидает света, а в какое - темноты. Сегодня рост интерактивных медиа продолжается, с появлением все более и более мощных машин ограничения на то, что можно вводить и манипулировать на дисплее в режиме реального времени, практически перестают существовать.[14][15][16]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ «Интерактивные медиа». Инвестопедия. Получено 3 декабря 2014.
  2. ^ «Когда интеллектуальные устройства взаимодействуют с широко распространенными экранами: обзор», P.C. Нг, К.Э. Юн, Дж. Ше, М. Балдауф, Транзакции ACM по мультимедийным вычислениям, коммуникациям и приложениям (TOMM), том 13, выпуск 4, август 2017 г.[1]
  3. ^ Латхим, К., Уильямсон, Дж., И Хендерсон-Ланцет, Л. (1993). Интерактивные мультимедийные практики и перспективы. Лондон; Филадельфия: страница Корана.
  4. ^ Дикс, Алан; Финли, Джанет; Abowd, Gregory D .; Бил, Рассел (2004). Взаимодействие человека с компьютером. 3-е изд.. Pearson Education. п. xvi. ISBN  9780130461094.
  5. ^ Манович Лев (2001). Язык новых медиа. Кембридж: MIT Press. п.55.
  6. ^ Психология СМИ является новейшим аспектом теории медиа, применяемым к интерактивным медиа. «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2011-10-11. Получено 2011-01-27.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  7. ^ Глаукома, Кристина Р., М.А.Влияние интерактивных медиа на обучение дошкольников: обзор исследований и рекомендации на будущее. С. 13-17. Эд. Эйлин Эспрессо, Патти Миллер и Кристин Кордова.
  8. ^ Робинсон, Стюарт. «Недостатки и преимущества интерактивных медиа». EHow. Demand Media, 10 мая 2011 г., Web. 23 ноября 2014 г.
  9. ^ ДеЙесо, Дженнифер. «Влияние интерактивных и традиционных медиа на построение отношений». Slideshare. LinkedIn Corporation, 25 апреля 2012 г. Интернет. 23 ноября 2014 г.
  10. ^ Тейлор, Кэти Хедрик; Такеучи, Лори; Стивенс, Рид. «Составление карты ежедневного медиа-раунда: новые методы понимания использования мобильных технологий семьями». Обучение, СМИ и технологии. 21 октября 2017 г. По состоянию на 4 февраля 2018 г.
  11. ^ Mauve, Martin; Фогель, Йирген (2001) «Контроль согласованности для распределенных интерактивных медиа», 30 сентября - октябрь. 5, 2001, Оттава, Канада 123.
  12. ^ Персонал, Investopedia (28 сентября 2010 г.). «Интерактивные медиа».
  13. ^ «Дельта дразнит нас« душем », который лучше смены часовых поясов - CNN Travel».
  14. ^ «Технологии и интерактивные медиа как инструменты в программах для детей младшего возраста, обслуживающих детей от рождения до 8 лет» (PDF). В архиве (PDF) из оригинала от 24 марта 2012 г.
  15. ^ «Избранные примеры эффективной работы в классе с использованием технологических инструментов и интерактивных медиа» (PDF). 2012. Архивировано с оригинал (PDF) 31 октября 2012 г.
  16. ^ «Маркетинг». Salesforce.com.

внешние ссылки