Долина Ледяного Ветра II - Icewind Dale II

Долина Ледяного Ветра II
Ящик Icewind dale II 211.jpg
Разработчики)Black Isle Studios
Издатель (ы)Interplay Entertainment
Производитель (и)Даррен Монахан
Дизайнер (ы)Дж. Э. Сойер
Крис Авеллон
Программист (ы)Берни Вейр
Художник (ы)Тим Донли
Пит Мейхёйзен
Композитор (ы)Инон Зур
СерииДолина Ледяного Ветра
ДвигательInfinity Engine
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
Релиз27 августа 2002 г.
Жанр (ы)Ролевые игры
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Долина Ледяного Ветра II это ролевая видеоигра разработан Black Isle Studios и опубликовано Interplay Entertainment, выпущенный 27 августа 2002 г. Как и его предшественник 2000 г. Долина Ледяного Ветра, действие игры происходит в Забытые королевства фантазия параметр в Долина Ледяного Ветра область, край. Игрок берет на себя управление группой наемников в войне между Десять Городов Долины Ледяного Ветра и коалиции преследуемых рас и религий.

Игра разработана как экшн-альтернатива другим Infinity Engine игры, с меньшим упором на исследование и историю. Он использует в реальном времени адаптация Подземелья и Драконы (D&D) Третье издание набор правил. Infinity Engine был изменен, чтобы соответствовать Третьему изданию, но команда была вынуждена удалить определенные правила из-за устаревшего характера движка. Это была последняя игра, разработанная с использованием Infinity Engine.

Игра была хорошо встречена критиками, которые высоко оценили ее бой, темп и использование правил Третьего издания. Однако некоторые обозреватели посчитали, что графика и движок устарели и не могут конкурировать с современниками.

Геймплей

Долина Ледяного Ветра II это в реальном времени адаптация D&D Третье издание набор правил. Игра просматривается с изометрическая перспектива, а проекционный дисплей (HUD) занимает нижнюю часть экрана. Из HUD доступны автокарта и журнал, в котором записываются квесты и важные события. Игрок использует укажи и щелкни интерфейс взаимодействовать с игрой; например, щелчок по земле перемещает выбранный персонаж игрока, и нажав на пассивный неигровой персонаж (NPC) начнет диалог. Когда происходят разговоры, игра предлагает несколько вариантов диалога. Игровой мир разделен на карты местности и закрыт туман войны - которые обнаруживаются по мере изучения местности. А многопользовательский режим доступен для шести игроков старше локальная сеть или в Интернете.[1] Также доступен режим «Сердце ярости», который увеличивает сложность игры и содержит более мощные предметы.[1] В игре представлено более семисот предметов; дизайнеры включили систему, которая рандомизирует предметы, которые игрок получает от врагов.[1][2]

Пример главного экрана.

В начале игры игрок может выбрать игру заранее выбранной партией или Создайте партия до шести персонажей; в отличие от Baldur's Gate серии, Долина Ледяного Ветра II не позволяет игроку импортировать персонажей из предыдущих Долина Ледяного Ветра игры.[1][3] При создании персонажей игрок выбирает их пол, расу, учебный класс, выравнивание, и атрибуты, среди прочего. Иногда игрок может выбрать подвид расы или класса, например Глубинный гном или же Клерик из Ильматер.[1][4] Раса, мировоззрение и атрибуты влияют на доступные параметры диалога персонажа игрока, а также на ответы NPC. Например, некоторые NPC будут предвзято относиться к определенным расам, или персонаж с низким интеллектом будет иметь ограниченные возможности диалога.[1][5] Некоторые подрасы в игре значительно сильнее основных рас, представленных в D&D Third Edition; эти подрасы должны зарабатывать больше очки опыта чем другие раньше повышение уровня. Персонажи могут достичь максимального уровня тридцати.[1] В отряд можно добавить дополнительных персонажей в любой момент, в том числе во время боя.[6]

Долина Ледяного Ветра II'игровой процесс сосредоточен на боях. Боевая система представляет собой в реальном времени адаптация пошаговая система, используемая в D&D Третье издание, из-за которого разработчики удалили определенные аспекты, такие как «атаки возможности».[7] Броски игральных костей моделируются игрой. Вместо пошаговых раундов, используемых в D&D, у персонажей есть независимые раунды, во время которых они могут выполнять одно или несколько действий, в зависимости от таких факторов, как продолжительность действия. Игрок может в любой момент приостановить игру и отдать приказы персонажам. Каждый персонаж может носить ограниченное количество предметов.[1]

участок

Параметр

Долина Ледяного Ветра II происходит в Забытые королевства D&D настройка кампании, на континенте Фаэрун. Он сосредоточен на северной Долина Ледяного Ветра регион и установлен через тридцать лет после оригинальной игры. Игра начинается в портовом городе Таргос, одном из Десять Городов Долины Ледяного Ветра, осажденной армией гоблинов.[8] Гоблинами руководит Легион Химеры, армия, состоящая из отверженных рас и религиозных фракций, таких как гоблиноиды, полукровки и последователи зимней богини. Аурил.[9][10] Таргос нанимает наемников для защиты от нападения.[11] В игре встречаются следующие области: Монастырь Черного Ворона, построенный над входом в Подземье;[12][13] город Кулдахар, построенный вокруг волшебного дерева, излучающего тепло;[14][15] Отрубленная рука, древняя эльфийская крепость, которая была потеряна во время войны с гоблиноиды;[16][17] и Глаз Дракона, сеть вулканических пещер, населенных юань-ти.[14][18] Другие области включают Подземье и Джунгли Чалта.[19][20]

История

Игра начинается, когда группа наемников игрока прибывает на корабле, чтобы защитить Таргос.[11] Они сообщают о городском частоколе и отражают нападение армии гоблинов.[21][22] После этого мэр Таргоса приказывает им начать наступление на армию гоблинов.[23] Группа убивает вождя армии и обнаруживает, что им командовала женщина по имени Шеринкал.[24] Когда они возвращаются в Таргос, мэр просит их встретиться с подкреплением из Neverwinter.[25] Группа едет, чтобы встретить их в дирижабль пилотировал Освальд Фиддлбендер.[26]

Шторм вызывает крушение корабля, и группа просыпается и обнаруживает, что ледник преграждает путь подкреплениям.[27] Исследуя ледник, группа находит Шеринкала, полудракона, охраняющего вход в храм Аурилита. Они узнают, что Шеринкал возглавляет Западные силы Легиона Химеры, а лидеры Легиона Химеры, камбион близнецы по имени Исайр и Мадаэ проживают в «Отрубленной руке».[28][29] Внутри храма аурилитов группа находит пленника из Кулдахара, который просит их предупредить Кулдахара об угрозе, исходящей от Легиона Химеры.[30][31] После этого группа создает проход через ледник и встречается с подкреплением.[31][32]

По дороге в Кулдахар они встречают дроу (темный эльф) по имени Ним, который говорит им, что проход в Кулдахар охраняется Легионом Химеры и что существует альтернативный путь через Подземье.[33] Позже Исайр и Мадаэ находят группу с помощью информации от Нима. Они заявляют о своем намерении атаковать Кулдахар и предупреждают группу, чтобы они не вмешивались.[34] Затем группа проходит через монастырь Черного Ворона, чтобы попасть в Подземье.[35] После выхода из Подземья Освальд Фиддлбендер доставил их в Кулдахар.[36]

Когда группа приземляется в Кулдахаре, они обнаруживают, что на него вторгся Легион Химеры.[37] Они встречают верховного друида Кулдахара, который сообщает им, что был открыт портал, позволяющий юань-ти из Джунглей Чалта атаковать Кулдахар.[38] После того, как группа предотвращает атаку, Верховный друид говорит им, что они могут добраться до Отрубленной Длани через выход на нижнем этаже Глаза Дракона.[39][40] Группа путешествует через Око Дракона и переходит к Отрубленной руке.[16][41] Оказавшись внутри, они узнают, что война между Десятью Городами и Легионом Химеры была вызвана мэром Брин Шандер, который послал Исаира и Мадэ отравленной едой.[29] Они также обнаруживают, что мифал наложенный на Отрубленную руку был поврежден, и структура будет перенесена на план неопределенность.[42] В конце концов, группа находит Исайра и Мадаэ и убивает их.

Разработка

Летом 2001 года в Black Isle Studios работали три команды разработчиков. К ним относятся Долина Ледяного Ветра команда, команда развивающаяся Разорванный, и команда, работающая над еще не объявленным проектом.[43][44] До и во время Разорванный'В процессе разработки несколько членов его команды проявили интерес к разработке другой игры с использованием Infinity Engine.[45] Команда разработчиков не знала о решении Black Isle Studios разрабатывать Долина Ледяного Ветра II до того как Разорванный's отмена.[8] Ведущий дизайнер Дж. Э. Сойер описал: «Я не знаю, когда продюсеры решили сделать игру, но мне сказали, что мы делаем игру, когда я узнал, что TORN отменяется ... в среду днем», и что Фергус Уркхарт "попросил меня поработать со Стивом Боккесом, чтобы к полудню четверга создать историю и обзор местности. Мы со Стивом говорили об этом весь остаток дня. Той ночью я пошел домой и работал над обзорами до следующего дня. Я пришел и сдал документы, и после пятничного собрания отделения проект находился в разработке ».[8] В течение этого периода, Interplay Entertainment полагались на игры Black Isle Studios, чтобы облегчить финансовые проблемы, которые вынуждали выпускать игры быстро.[3] Решение развивать Долина Ледяного Ветра II частично основан на оригинальном Долина Ледяного Ветра'прием и способность команд разработчиков относительно быстро создавать игры на Infinity Engine.[45] Сойер сказал о решении: «Честно говоря, причины создания Icewind Dale II связаны с ограничением рисков и максимизацией наших шансов на популярный титул».[8] Концептуализация Долина Ледяного Ветра II прогрессировал во время разработки Долина Ледяного Ветра расширения, и производство началось в конце июля 2001 года, вскоре после завершения Долина Ледяного Ветра: Испытания Мастера Приманок.[43][46] После шести месяцев разработки Долина Ледяного Ветра II было официально объявлено 4 февраля 2002 года.[43][47]

Долина Ледяного Ветра II изначально планировалось провести неполное преобразование в D&D Набор правил третьего издания, в котором многие правила пропущены. Система комплектов (специализация классов) введена в Baldur's Gate 2 планировалось использовать, но позже от этой идеи отказались.[8][45][48] Сойер и несколько других членов команды настаивали на переводе игры на третье издание. В конечном итоге команде разработчиков было предоставлено расширение, которое позволило им завершить изменение правил третьего издания.[45] В Infinity Engine потребовалась обширная модификация для соответствия правилам Третьей редакции, поскольку она изначально была разработана для правил Второй редакции; некоторые элементы правил были удалены из-за проблем с интерфейсом и движком.[7][19][45] Интерфейс игры был переработан, и была создана совершенно новая графика.[19][48] В нем представлены новые значки предметов с новыми значками заклинаний от Брайана Мензе; Менце ранее создал Planescape: Torment's значки заклинаний.[14] Джейсон Мэнли, художник-портретист предыдущего Долина Ледяного Ветра games, покинула Black Isle Studios в конце 2001 года; несколько новых работ, написанных им перед отъездом, впоследствии были использованы в Долина Ледяного Ветра II. Художника Black Isle Studios Джастина Свита попросили заменить.[3] Разрешение игры было увеличено до минимального 800x600 с неофициально поддерживаемым максимальным разрешением 2048x1536.[1]

Дж. Э. Сойер руководил внедрением правил,[46] но области игры были разделены между дизайнерами.[8] Например, дизайнер Крис Авеллон создал начальную сцену, дизайнер Дэйв Мальдонадо разработал монастырь Черного Ворона и большую территорию дикой природы, а дизайнеры Джон Дейли и Дэмиен Фолетто создали конечные области.[46][49] На полпути разработки Сойер покинул команду, чтобы поработать ведущим дизайнером над другим внутренним проектом; Дэйв Мальдонадо и Крис Авеллон получили свои участки для финиша.[8] Разработчики хотели, чтобы в игре было больше перерывов в боях, с взаимодействием персонажей и решением головоломок, чем в предыдущей. Долина Ледяного Ветра.[46] На решение включить больше головоломок повлияло положительное отношение к головоломкам в Долина Ледяного Ветра: Испытания Мастера Приманки.[50]

Игра пошла золото 5 августа 2002 г. и был освобожден 27 августа.[47] После выхода Долина Ледяного Ветра II, Сойер выразил недовольство Долина Ледяного Ветра "Я не был в восторге от того, как моя работа над [Долина Ледяного Ветра] вышло ... "и" ... [Сердце зимы] оказался хуже моего Долина Ледяного Ветра прочее. "Что касается Долина Ледяного Ветра II он сказал: «[Это] получилось лучше, чем я ожидал, но все же не совсем впечатляющим».[51] Крис Авеллон позже сказал: "Долина Ледяного Ветра был забавным сериалом, но он не пытался установить планку для чего-либо, кроме веселой возни. Люди могут помнить, что им это нравилось, но это не было попыткой открыть что-то новое или сделать что-то революционное. В некотором отношении это был почти шаг назад по сравнению с другими играми, которые мы делали, и больше внимания уделялось исследованию и исследованию подземелий ".[52] Также было выпущено Коллекционное издание, содержащее бонусные материалы, такие как полноцветная карта ткани и компакт-диск с саундтреком.[47] Долина Ледяного Ветра II была последней игрой, разработанной с использованием Infinity Engine.[53]

Аудио

Музыка к игре написана Инон Зур, чьи предыдущие работы включали Baldur's Gate 2: Трон Баала и Fallout Tactics.[54] Инон Зур работал с Джереми Соулом, композитором для Долина Ледяного Ветра, чтобы сохранить тон музыки.[43] Инон Зур также тесно сотрудничал с аудио-директором Interplay Адамом Левенсоном при написании музыки; Зур и Левенсон работали вместе над несколькими предыдущими названиями. Инон Зур сказал, что при создании темы для игры «я писал и переписывал основную тему несколько раз», и «мы пытались создать пьесу, которая сохранила бы звук первой Icewind Dale [...], которую мы сделали великолепно. усилия по передаче новых элементов. Захватить все это за 30–45 секунд было непросто, однако я считаю, что в конечном итоге мы нашли правильный путь для саундтрека к этой игре ». Зур описал процесс сочинения: «После изучения раскадровки и получения дополнительных сведений от продюсеров / музыкального руководителя я начинаю сочинять. Сначала идет тематическая идея (основная мелодия или ритмический грув). Затем идет аккомпанемент, за которым следует оркестровка, «и это», каждое изделие должно иметь свой уникальный вкус, поэтому каждый шаг тщательно исследуется. Я должен убедиться, что основная идея произведения отражена на всех этих этапах ». Он назвал сочинение «очень приятным и полезным».[54]

Музыка была написана за пять недель, а запись и сведение длились три недели.[55] Поскольку музыкальный бюджет игры был низким, для записи музыки был использован небольшой оркестр из Лос-Анджелеса; звук каждого инструмента был удвоен во время производства.[56] Инон Зур описал музыку как «имеющую некоторую уникальность, которая в основном развивалась на протяжении всей игры [с] [включением] большего количества инструментов, включая флейты и ударные и комбинируя их со стандартным оркестром». Позже Зур сказал: «Я думал, что мы определенно соответствуем некоторым высоким стандартам; мы сравнивали наши продукты с рейтингом фильмов с большим бюджетом», и «в конце концов мы были вполне счастливы».[55] В игре реализована озвучка от Габриэль Картерис, Питер Стормаре, и Грей ДеЛисл, среди прочего.[1]

Прием

Продажи

Долина Ледяного Ветра II дебютировал на 6 месте на Группа NPD недельный график продаж компьютерных игр за период с 25 по 31 августа при средней розничной цене 45 долларов.[57] На следующей неделе игра поднялась на четвертое место,[58] и вышла из еженедельной десятки на третьей неделе.[59] Это была 20-я самая продаваемая компьютерная игра в Северной Америке августа 2002 года и 14-я - самая продаваемая компьютерная игра сентября.[59][60] Долина Ледяного Ветра II к августу 2006 г. было продано от 100 000 до 270 000 копий только в Соединенных Штатах. Долина Ледяного Ветра К тому времени франшиза достигла 580 000 единиц в стране.[61]

Критические обзоры

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр82%[62]
Metacritic83/100[63]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGM4.0 / 5 звезд[64]
CGW4.5 / 5 звезд[65]
G44/5 звезд[66]
Информер игры9.5/10[67]
GameSpot8.3/10[53]
IGN9/10[68]
Формат ПК65%[69]
ПК-геймер (НАС)87%[70]
Зона ПК8.3/10[71]

Долина Ледяного Ветра IIс прием в целом был положительным. Информер игры назвал ее "одной из лучших ролевых игр, когда-либо выпущенных для ПК",[67] и GameSpot назвал это «просто отличной ролевой игрой».[53] Тем не мение, Формат ПК сказал: «Это скучно и скучно, давая себе узкие полномочия и выполняя это незаметно».[69] Некоторые рецензенты сравнивали Долина Ледяного Ветра II к Neverwinter Nights. IGN сказал: "[По сравнению с Neverwinter Nights] темп [Долина Ледяного Ветра II] разнообразнее, баланс лучше, игровой процесс интереснее ",[68] и Информер игры считает интерфейс лучше, чем у Neverwinter Nights.[67] Формат ПК сказал: "в свете Neverwinter Nights, в частности, мало что выделяется в Долина Ледяного Ветра II рекомендовать это "[69] и Зона ПК сказал: "это не [Baldur's Gate II: Shadows of Amn] убийца, на которого мы все надеялись, и он не подходит Neverwinter Nights."[71]

Многие обозреватели хвалили игру за бой и темп. G4 назвал бой в игре «возвышенным» и сказал, что «ни в одной игре на Infinity Engine до сих пор не было таких интересных и сложных тактических боев».[66] GameSpot назвал это «умелым шагом».[53] Зона ПК жаловался, что некоторые игровые механики устарели, но что «единственным настоящим разочарованием является устаревшая система заклинаний и необъяснимая необходимость отдыхать после каждого боя».[71] Игра также получила высокую оценку за реализацию правил и интерфейса Третьего издания. Компьютерный игровой мир сказал, что "[Долина Ледяного Ветра II] имеет правила Третьего издания, и нигде в игре это не проявляется более очевидно, чем с развитием персонажа »,[65] и ПК-геймер сказал, что у него «великолепная реализация правил D&D 3rd Edition».[70] GameSpot назвал интерфейс "большим улучшением расширенного интерфейса всех предыдущих игр на Infinity Engine",[53] и IGN заявили, что «улучшения настройки интерфейса, которые кажутся настолько естественными, что заставляют задуматься, почему о них не думали раньше».[68] Информер игры назвал интерфейс «абсолютно вдохновленным», а его систему инвентаря - «непревзойденной».[67]

Игру критиковали за графику и движок, которые обозреватели сочли устаревшими. G4 назвал двигатель «старым» и «неповоротливым»,[66] и Формат ПК сказал, что "все дело ограничивается скрипом двигателя".[69] Однако некоторые источники хвалят двигатель. Информер игры назвал его "лучшим ролевым движком, который когда-либо был изобретен",[67] и GameSpot сказал, что «бессмертный» может быть лучшим словом для описания движка, потому что на самом деле Долина Ледяного Ветра II играет отлично ». Что касается графики, GameSpot сказал, что« во многих отношениях Долина Ледяного Ветра II представляет собой лучшее на сегодняшний день использование предварительно отрисованных изометрических настроек Infinity Engine, [но] это не меняет того факта, что Долина Ледяного Ветра II в целом выглядит устаревшим ".[53] IGN подумал, что спрайты устарели, и что «анимация грубая по сегодняшним меркам».[68] Новые времена пролива согласился, сказав, что, хотя некоторые эффекты были привлекательными, "устаревший" Infinity Engine "не мог сравниться с современниками Осада подземелья и Neverwinter Nights.[72] Тем не мение, Компьютерный игровой мир считал, что «он неизменно предлагает ту же яркую и творческую среду, которая задает тон и захватывающее очарование игры»,[65] и Журнал компьютерных игр сказал: «Это может показаться не таким уж большим, но у него есть то, что нужно».[64] Предварительно обработанные фоны игры получили высокую оценку. IGN заявил, что «произведение искусства привлекательно как в концептуальном, так и в окончательном виде»,[68] и Информер игры назвал их «красивыми».[67] Многие обозреватели жаловались на Найти путь AI,[66][67][68] который Зона ПК называется "возмутительно плохой".[71]

Информер игры назвал сценарий и рассказ «наравне с любым фантастическим романом».[67] ПК-геймер сказал, что у него были "одни из самых богатых и приятных диалогов с тех пор, как Planescape Torment», и« впечатляющий сюжет ».[70] GameSpot назвал историю «захватывающей» и сказал, что «игра очень хорошо написана, предлагает ряд сильных персонажей и серьезные темы».[53] Зона ПК отметил, что «благодаря превосходным NPC битвы имеют гораздо большее значение, поскольку за бесконечными взломами и рубками стоит сильная сюжетная линия».[71] Формат ПК думал, что "Долина Ледяного Ветра II также страдает, как и его предшественник, от истории, безвозвратно ослабленной анонимными центральными персонажами - шестью созданными вами ».[69] Что касается звука, GameSpot сказал, что «Инон Зур проделал поистине фантастическую работу, которая, возможно, даже лучше, чем усилия Соула в оригинальной Icewind Dale», и что «озвучка в Долина Ледяного Ветра II настолько хороша, насколько вы, возможно, ожидали от ролевой игры Black Isle Studios ".[53] Компьютерный игровой мир сказал, что «звуковые эффекты, музыка и озвучка превосходны».[65]

Долина Ледяного Ветра II был номинирован на Компьютерный игровой мир'награда 2002 года "РПГ года", которая в конечном итоге досталась The Elder Scrolls III: Morrowind. Редакция писала, что Долина Ледяного Ветра II «это последняя отличная игра, созданная на угасающем движке, и нам она нравится».[73] Также он был номинантом на PC Gamer США's "Лучшая ролевая игра 2002 года" и Электрическая площадка's "Лучшая ролевая игра для ПК", но проиграли обе Neverwinter Nights.[74][75] Аллен Рауш, пишет для GameSpy в ретроспективе 2004 года «История видеоигр D&D»: «Хотя никто не спутает ее с материалом« Ролевая игра года 2002 », Black Isle Studios сумела дать движку Infinity потрясающую игру в качестве своей лебединой песни».[76]

Расширенная версия

Другие игры Black Isle, включая Baldur's Gate и Долина Ледяного Ветра, были переделаны в Enhanced Editions Beamdog, Такие как Icewind Dale: расширенное издание. Beamdog безуспешно пытался сделать то же самое для Долина Ледяного Ветра II из-за недоступности исходного кода игры.[77]

Однако в настоящее время проводится бета-тестирование проекта по созданию расширенной версии. Red Chimera Group, команда разработчиков модов, кодеров, художников и других участников сообщества Infinity Engine, перестраивает Icewind Dale II и выпускает Enhanced Edition. Enhanced Edition будет отличаться оптимизированным игровым процессом, перебалансированной системой классов и новым контентом. Команда использует WeiDU, программу, используемую для разработки, распространения и установки модификаций для игр на основе Infinity Engine.[78]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j Авеллон, Крис; Грин, Майкл (2002). Icewind Dale II Инструкция по эксплуатации. Interplay Entertainment.
  2. ^ Фолетто, Дэмиен (1 марта 2002 г.). "Дневник дизайнера Icewind Dale II №2". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 16 декабря 2009 г.. Получено 13 августа, 2009.
  3. ^ а б c Баб, Эндрю (1 мая 2002 г.). "Уркхарт зимы". GameSpy. Архивировано из оригинал 1 июня 2002 г.. Получено 24 августа, 2009.
  4. ^ Баттс, Стив (16 июля 2002 г.). «Практика Icewind Dale II». IGN. Архивировано из оригинал 20 апреля 2012 г.. Получено 13 августа, 2009.
  5. ^ Авеллон, Крис (10 мая 2002 г.). "Дневник дизайнера Icewind Dale II №7". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 22 февраля 2007 г.. Получено 13 августа, 2009.
  6. ^ Низкий, Боб (2 августа 2002 г.). «192: Обзоры игр». Ежедневная запись. Глазго, Шотландия. Получено 6 января, 2012 - через Интернет-библиотека Questia.
  7. ^ а б Баттс, Стив (15 марта 2002 г.). "Icewind Dale 2: трейлер и интервью". IGN. Архивировано из оригинал 12 августа 2011 г.. Получено 13 августа, 2009.
  8. ^ а б c d е ж грамм Айхоши, Ричард (4 февраля 2002 г.). "Интервью Icewind Dale II". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 31 августа 2002 г.. Получено 15 сентября, 2009.
  9. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Разговаривая с Шеринкал далее, мы обнаружили, что этот Легион Химеры - организация, состоящая из бесправных уродов Фаэруна.
  10. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Рейнджер Брэстон считает, что Шеринкал, которого мы подслушали, разговаривая с Гутмой, может и дальше руководить ордой.
  11. ^ а б Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Рассказчик: Лишь несколько небольших кораблей добрались до Таргоса, за которым мой дядя наблюдал с верховьев города. Многие сельские жители были слишком заняты отражением врагов у стены частоколом, чтобы заметить, как несколько грустных, сожалеющих отставших попадают в порт. Солнце горело позади орды и бросало покров теней на сердце Таргоса и все внутри. Именно в эту тень были брошены необычные наемники с корабля капитана Хедрона, Злой Девы. Как и многие другие наемники в городе, эти немногие прибыли из Лускана. В отличие от других, их путешествия уведут их далеко за пределы грубых палисадов и кровавых полей, которые лежали перед ними ...
  12. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы будем следовать по реке Черный Ворон на север, туда, где она вытекает из гор Хребта Мира. Там должна быть сеть пещер, которая ведет к монастырю высоко в горах. Под монастырем находится вход в Подземье. Оттуда мы войдем в древние дварфские руины Глубины Дорна снизу. Оттуда мы можем выйти на северную сторону Хребта Мира.
  13. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Рассказчик: Каким странным зрелищем, должно быть, был для тех авантюристов монастырь Черного Ворона. Пока дядя Освальд и Натаниэль эвакуировали Кулдахар на север и восток, мечи на продажу из Таргоса наткнулись на это странное место. По сей день я не могу утверждать, что понимаю монахов или их философию. Сам Изелор смущенно говорил об их ордене, как будто его друидический орден и монашеский орден были настолько близки - и в то же время настолько разными - что стали совершенно чужды его пониманию.
  14. ^ а б c "Icewind Dale 2, интервью с Дугом Эйвери". Место колдуна. 4 апреля 2002 г.. Получено 24 августа, 2009.
  15. ^ Айхоши, Ричард (3 августа 2000 г.). "Специальный доклад Долины Ледяного Ветра". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 26 июля 2008 г.. Получено 15 сентября, 2009.
  16. ^ а б Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Нам не удалось обойтись блефом мимо командующего стражей перед входом в «Отрубленную руку». Однако она ускользнула от того, что министр иностранных дел Ксавье Торсенд имеет право раздавать делегатские пропуска. Возможно, его стоит увидеть первым, как только мы войдем внутрь.
  17. ^ Авеллон, Крис (26 апреля 2002 г.). "Дневник дизайнера Icewind Dale II №6". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 2 марта 2008 г.. Получено 15 сентября, 2009.
  18. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Благодаря исследованиям Нхеро обнаружил, что в Глазе Дракона обитает большая часть юань-ти, многие из которых практикуют тайные искусства.
  19. ^ а б c Лафферти, Майкл (19 сентября 2002 г.). «Путешествие в мир Icewind Dale II с Джошем Сойером». GameZone. Архивировано из оригинал 10 июня 2009 г.. Получено 23 августа, 2009.
  20. ^ О'Коннелл, Майкл (23 апреля 2002 г.). "Разведывательный отчет Icewind Dale II". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 8 октября 2008 г.. Получено 15 сентября, 2009.
  21. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Лорд Ульбрек официально приветствовал нас в Стражу Таргоса и велел нам явиться к командиру Стражи Таргоса Шоуфорду Кралю для выполнения наших заданий. Ульбрек сказал нам, что мы можем найти Крале в Палисаде, сразу за северными воротами.
  22. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы сказали Шоуфорду, что заставили группу Железного воротника забрать их бесполезные шкуры на Палисад, и он казался удивленным и благодарным нашим усилиям. Не успел он закончить поздравлять нас, как мы услышали снаружи взрыв, и Палисад был атакован! [..] С помощью Стражи Таргоса нам удалось отбить атаку гоблинов на Таргоса и убить лидеров гоблинов. Мы должны рассказать Шоуфорду или Ульбреку о нашем успехе.
  23. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Лорд Ульбрек похвалил нас за наши усилия по защите Таргоса во время атаки гоблинов на Палисад, но с его похвалой пришла еще одна миссия: силы гоблинов захватили мост Шенгарн на юге, мост, который подкрепления Невервинтера намеревались использовать для достижения Таргоса. . Он хочет, чтобы мы отправились к мосту Шенгарн и отбили его у гоблиноидов. Он надеется, что наша группа сможет добиться успеха там, где этого не может добиться Стража Таргоса; только время покажет, прав он или нет. / [...] Лорд Ульбрек услышал о разрушении моста Шенгарн и решил, что только если Таргос сможет быстро начать наступление, Таргос сможет надеяться сломить орду гоблинов, прежде чем они снова нанесут удар по городу. Он попросил нас встретиться с двумя его разведчиками, Эннелией и Брастоном, к югу и востоку от Таргоса, и оказать им любую помощь, в которой они нуждаются, чтобы сломить силу гоблинов в этом регионе.
  24. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы встретили рейнджера Брастона в недрах Ордынской крепости. Он сообщил нам, что лидером орды является тот, кого зовут Гутма. Наше убийство Гутмы должно разрушить орду и принести облегчение, которое требуется Таргосу и Десяти Городам. / [...] Рейнджер Брэстон считает, что Шеринкал, которого мы подслушали, разговаривая с Гутмой, может и дальше руководить ордой. Однако он поспешил указать, что даже если этот Шеринкал руководит Гутмой, нашего удаления Гутмы должно быть достаточно, чтобы остановить атаки на Таргоса. / [...] После победы над Гутмой Эннелия сообщила, что армия орды уже начинает распадаться. Она поздравила нас с победой и отметила, что наша атака помешала дальнейшим нападениям на Десять Городов.
  25. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Лорд Ульбрек услышал о нашем успехе в проникновении в крепость орды и в победе над вождем медвежатников Гутмой. Он поблагодарил нас за наши усилия и дал следующую миссию, которая должна оказаться менее напряженной, чем другие самоубийственные миссии, которые мы уже выполняли. Он попросил нас поговорить с Освальдом Фиддлбендером и переправить нас к Западному перевалу для встречи с подкреплением из Невервинтера.
  26. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Когда мы собрали все необходимое, Освальд отвез нас на Западный перевал. Однако когда мы приблизились к перевалу, ураганы и ветры начали усиливаться, сотрясая дирижабль ...
  27. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Путешествуя на дирижабле Освальда к Западному перевалу, чтобы найти и встретиться с военной экспедицией из Невервинтера, мы заметили ледник, блокирующий большую часть перевала. Мы сразу же попали в внезапную ледяную бурю, которая, казалось, исходила изнутри ледника и обрушилась на предгорья, расположенные у подножия Хребта Мировых гор. Мы должны исследовать этот очень необычный ледник.
  28. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы встретили Шеринкал, высокую женщину-полусинего дракона, охранявшую вход в ледяной храм Аурилита. Она утверждала, что возглавляет силы так называемого «Легиона Химеры» в западном регионе Долины Ледяного Ветра. Похоже, странные баннеры, которые мы видели, принадлежат им. / [...] Мы также узнали от Шеринкала, что Исайр и Мадаэ - близнецы, правящие Легионом Химеры из его столицы, Отрубленной Длани.
  29. ^ а б Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Ксавьер сказал нам, что причиной войны стали Бетран Уивер, мэр Брин-Шандера, и его советник Кардаф, священник Хельма. Похоже, они прислали Исэру и Мадае лепешки, приготовленные из святой воды, зная, что близнецы были камбионами и могут пострадать, когда съедят их. Глупость, стоившая многим жизням.
  30. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы встретили Натаниэля, друида из Кулдахара, который был заперт в одной из тюремных камер ледяного храма. Он просил нас освободить его, прежде чем он постигнет участь его товарищей по заключению, что бы это ни было.
  31. ^ а б Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Поскольку аурилиты больше не представляли угрозы, все, что оставалось, - это уничтожить достаточное количество ледника, который они создали, чтобы открыть Западный проход. Натаниэль уехал, чтобы проверить Освальда и полететь в Десять Городов, чтобы предупредить их, пообещав встретиться с нами в Кулдахаре. Он попросил нас использовать расщелину, которую он создаст, чтобы пройти на юг вокруг Хребта Мировых гор, пройти неохраняемый Восточный проход в Кулдахар и предупредить их о сговоре между аурилитами и Легионом Химеры.
  32. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы доставили пойманную в ловушку замену Денхэму для Гаррадуна, шпиона, фальшивого любовного письма капитану Инграту Маринеру. Мы также передали предупреждение Денхэма сержанту Раму Даммелю, командующему лусканскими силами.
  33. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы встретили торговца дроу по имени Ним в маленькой деревне. Он ждал там прибытия военной экспедиции из Невервинтера - того самого, который был уничтожен аурилитами на леднике Западного прохода. / [...] Торговец дроу Ним сказал нам, что Восточный проход был полностью заблокирован войсками Легиона Химеры. Однако он объяснил, что есть другой путь через Хребет Мира: через Подземье. Мы будем следовать по реке Черный Ворон на север, туда, где она вытекает из гор Хребта Мира. Там должна быть сеть пещер, которая ведет к монастырю высоко в горах. Под монастырем находится вход в Подземье. Оттуда мы войдем в древние дварфские руины Глубины Дорна снизу. Отсюда мы можем выйти на северную сторону Хребта Мира.
  34. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Исайр и Мадае, командиры-близнецы Легиона Химеры, предстали перед нами в Бродячей деревне. Они утверждают, что нашли нас с помощью информации, купленной у Нима, торговца дроу, который рассказал нам о подземном проходе под монастырем Черного Ворона. Мадаэ утверждал, что Легион все еще будет атаковать Кулдахар, и Исайр предупредил нас, чтобы мы прекратили наше «вмешательство», утверждая, что не только Таргос имеет лусканских союзников. Чтобы продемонстрировать свою серьезность, Исайр убил нескольких жителей деревни и поднял их как зомби против нас, прежде чем исчезнуть вместе со своей сестрой.
  35. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Торговец дроу Ним сказал нам, что Восточный проход был полностью заблокирован войсками Легиона Химеры. Однако он объяснил, что есть другой путь через Хребет Мира: через Подземье. Мы будем следовать по реке Черный Ворон на север, туда, где она вытекает из гор Хребта Мира. Там должна быть сеть пещер, которая ведет к монастырю высоко в горах. Под монастырем находится вход в Подземье. Оттуда мы войдем в древние дварфские руины Глубины Дорна снизу. Отсюда мы можем выйти на северную сторону Хребта Мира.
  36. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Рассказчик: В конце концов, мой дядя привел авантюристов в Кулдахар.
  37. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Как только мы приземлились в Кулдахаре, нас встретил эмиссар Легиона Химеры, неоорог-жрец Бэйна по имени Хиефер. Он утверждает, что весь Кулдахар принадлежит ему, и он поднял монстров-нежить, чтобы запечатать Кулдахарский перевал.
  38. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Верховный друид Кулдахара Изелора попросил нас помочь остановить надвигающуюся угрозу деревне и ее огромному дубу. Он считает, что юань-ти из Ока Дракона открыли волшебный «перекресток» в джунгли в Чалте, далеко на юге. Он попросил, чтобы мы нашли способ закрыть портал с другой стороны. Это включает в себя убийство «хранителя» перекрестка. Изелоре считает, что юань-ти, вероятно, защищают стража, чтобы этого не произошло.
  39. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Мы сломили силу юань-ти в храме в Чалте. Это должно помешать им укрепить курс юань-ти в Кулдахаре.
  40. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Изелор сказала нам, что Легион Химер использует Око Дракона в качестве пути к Кулдахару. Он считает, что у подножия вулкана Глаз Дракона мы сможем попасть на Поля Бойни. Оттуда мы можем получить доступ к «Отрубленной руке».
  41. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Человек по имени Нхеро Фхутма содержался в тюрьме юань-ти на первом уровне Глаза Дракона. Мы договорились найти способ открыть ворота тюрьмы.
  42. ^ Black Isle Studios (2002). Долина Ледяного Ветра II. Interplay Entertainment. Журнал: Оррик завершил расследование коррупции мифала. Он обнаружил, что мифал активировался и привязался к плану неопределенности. Он предполагает, что он перенесет «Отрубленную руку» на этот план. Он предупредил нас, чтобы мы были готовы в любой момент спастись спасением своей жизни.
  43. ^ а б c d "Icewind Dale II: вопросы и ответы". GameSpot. 4 февраля 2002 г.. Получено 18 августа, 2009.
  44. ^ Райс, Кевин (22 марта 2001 г.). "Разорванный предварительный просмотр ". Ежедневный радар. Архивировано из оригинал 4 августа 2001 г.. Получено 18 августа, 2009.
  45. ^ а б c d е "Интервью Icewind Dale II". RPGDot. 11 июня 2002 г. Архивировано с оригинал 12 октября 2002 г.. Получено 18 августа, 2009.
  46. ^ а б c d Мальдонадо, Дэйв (15 февраля 2002 г.). "Дневник дизайнера Icewind Dale II №1". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 21 декабря 2009 г.. Получено 18 августа, 2009.
  47. ^ а б c "Пресс-релизы". Архивировано из оригинал 9 апреля 2004 г.. Получено 15 сентября, 2009.
  48. ^ а б Мальдонадо, Дэйв (15 марта 2002 г.). "Дневник дизайнера Icewind Dale II №3". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 5 декабря 2006 г.. Получено 23 августа, 2009.
  49. ^ Дейли, Джон (12 апреля 2002 г.). "Дневник дизайнера Icewind Dale II № 5". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал 4 августа 2009 г.. Получено 24 августа, 2009.
  50. ^ "Icewind Dale II: вопросы и ответы". Кресельная Империя. 14 марта 2002 г.. Получено 13 августа, 2009.
  51. ^ Сойер, Джош (16 декабря 2002 г.). «Я думал, что смогу организовать свободу. Как по-скандинавски с моей стороны». Кодекс РПГ. Получено 23 августа, 2009.
  52. ^ «Крис Авеллон: Темный рыцарь». Край. 21 апреля 2009 г.. Получено 23 августа, 2009.
  53. ^ а б c d е ж грамм час Касавин, Грег (6 сентября 2002 г.). «Обзор Icewind Dale II для ПК». GameSpot. Получено 2 сентября, 2009.
  54. ^ а б Ладевиг, Брюс (11 октября 2002 г.). "Интервью Инона Зура". РПГПланета. Архивировано из оригинал 15 марта 2013 г.. Получено 27 августа, 2009.
  55. ^ а б МакКэрролл, Джон (2 декабря 2002 г.). "Интервью Инона Зура". RPGFan. Получено 27 августа, 2009.
  56. ^ "Инон Зур: композитор для видеоигр". Игра Ежедневно. Архивировано из оригинал 26 июня 2003 г.. Получено 27 августа, 2009.
  57. ^ Калверт, Джастин (12 сентября 2002 г.). "Madden отступает ". GameSpot. Архивировано из оригинал 5 октября 2003 г.. Получено 21 января, 2020.
  58. ^ Калверт, Джастин (19 сентября 2002 г.). "Warcraft III ускользает с первого места ". GameSpot. Архивировано из оригинал 17 апреля 2004 г.. Получено 21 января, 2020.
  59. ^ а б Калверт, Джастин (26 сентября 2002 г.). "Поле боя 1942 стреляет в верх ". GameSpot. Архивировано из оригинал 17 апреля 2004 г.. Получено 21 января, 2020.
  60. ^ Калверт, Джастин (24 октября 2002 г.). "The Sims: Unleashed доминирует в сентябрьских чартах ". GameSpot. Архивировано из оригинал 18 февраля 2004 г.. Получено 21 января, 2020.
  61. ^ Край Персонал (25 августа 2006 г.). «100 лучших компьютерных игр 21 века». Край. Архивировано из оригинал 17 октября 2012 г.
  62. ^ «Icewind Dale II для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 15 октября, 2018.
  63. ^ «Icewind Dale II для ПК». Metacritic. CBS Interactive. Получено 15 октября, 2018.
  64. ^ а б Баб, Эндрю (ноябрь 2002 г.). «Еще раз Дейлу дорогие друзья!». Журнал компьютерных игр: 80.
  65. ^ а б c d Персонал (декабрь 2002 г.). «Долина Ледяного Ветра II». Компьютерный игровой мир (221): 116.
  66. ^ а б c d Хейн, Сэм (27 сентября 2002 г.). "'Обзор Icewind Dale II (PC) ". G4. Архивировано из оригинал 15 октября 2002 г.. Получено 3 сентября, 2009.
  67. ^ а б c d е ж грамм час Броггер, Кристиан (октябрь 2002 г.). «Долина Ледяного Ветра II». Информер игры (114): 92.
  68. ^ а б c d е ж Бренесал, Берри (5 сентября 2002 г.). "Обзор Icewind Dale II". IGN. Получено 2 сентября, 2009.
  69. ^ а б c d е Атертон, Росс (октябрь 2002 г.). «Долина Ледяного Ветра II». Формат ПК (140).
  70. ^ а б c Пекхэм, Мэтью (октябрь 2002 г.). «Долина Ледяного Ветра II». ПК-геймер: 87.
  71. ^ а б c d е Андерсон, Крис (12 сентября 2002 г.). "Обзор Icewind Dale II". Зона ПК. Архивировано из оригинал 4 мая 2011 г.. Получено 12 сентября, 2009.
  72. ^ Чан, Крис (30 сентября 2002 г.). «Смесь действия и фэнтези». Новые времена пролива. Архивировано из оригинал 13 июня 2014 г.. Получено 6 января, 2013 - через Исследование HighBeam.
  73. ^ Персонал (апрель 2003 г.). "Компьютерный игровой мир's Игры года 2002 ». Компьютерный игровой мир (225): 83–86, 88, 89, 92–97.
  74. ^ Сотрудники. "Blister Awards 2002". Электрическая площадка. Архивировано из оригинал 8 марта 2003 г.. Получено 21 января, 2020.
  75. ^ Смит, Роб (март 2003 г.). "Девятый ежегодный ПК-геймер Награды ». PC Gamer США. 10 (3): 48–50, 54, 58, 60, 66, 68, 70.
  76. ^ Рауш, Аллен (2004-08-19). "История D&D Видеоигры - Часть V ". GameSpy. Получено 17 ноября, 2012.
  77. ^ Шрайер, Джейсон (7 июля 2017 г.). «Никто не может найти исходный код для Icewind Dale II». Котаку. Получено 11 июля, 2017.
  78. ^ "Icewind Dale 2: Enhanced Edition уже здесь, и Red Chimera Group ищет тестеров!". Форумы о Beamdog. Получено 2020-10-25.

внешняя ссылка