Прогиб (баллистика) - Deflection (ballistics)

Прогиб стрельба это техника, используемая для эффективного метания снаряда по движущейся цели, также известная как ведя цель, т. е. стрельба впереди движущейся цели так, чтобы цель и снаряд столкнулись. Этот прием необходим только тогда, когда цель переместится на достаточное расстояние, чтобы сместить свое положение в течение времени, которое требуется снаряду, чтобы достичь дальности цели. Это может произойти на больших расстояниях (например, удаленная цель для опытного снайпера) из-за быстро движущихся целей (например, встречный самолет в воздушном пространстве). воздушный бой ) или при использовании относительно медленных снарядов (например, арбалет болт или баскетбольный мяч, брошенный бегущему товарищу по команде).

Современные истребители имеют автоматические прицельные приспособления, в которых компьютер рассчитывает упреждение и проецирует решение на проекционный дисплей (HUD). Визуальная помощь при наведении на орудие компенсируется скоростью и маневренностью современных самолетов по сравнению с тем временем, когда наведение было менее совершенным.

В артиллерия, отклонение также используется против неподвижных целей для компенсации парусность и диапазон. Из-за Вращение Земли, точки на поверхности имеют разные скорости и искривленное движение, что приводит к кажущемуся Кориолис дрейф дальнобойной цели.

Компьютерные игры

Современные компьютерные игры шутер от первого лица жанр обычно включает ряд относительно низкоскоростных метательных орудий, таких как неуправляемые запускаемые с плеча ракеты, или вымышленное метательное оружие, такое как "плазменные пушки" или "гвозди", что заставляет атакующего вести свою цель впереди движущихся целей. Компьютерные игры, которые точно моделируют баллистические траектории (включая скорость) огнестрельного оружия, также требуют ведения огня, как и в реальной жизни. Это в равной степени относится к симуляторам боевых самолетов (или даже боевых космических кораблей), где скорость участвующих летательных аппаратов достаточно значительна, чтобы вести себя с помощью метательного оружия.

Кроме того, в старых многопользовательские видеоигры которые вычисляют поведение на удаленном сервере, даже для высокоскоростных или хитскан оружия, есть вопросы задержка это может потребовать руководства. По сути, даже если у стрелка цель точно в поле зрения, к тому времени, когда информация о стрельбе из оружия с компьютера стрелка достигнет сервер, цель могла двигаться достаточно, чтобы уклониться от выстрела. Однако современные игровые движки используют компенсация отставания система, которая перемещает всех игроков к моменту времени на основе стрелка клиентская интерполяция время и пинг (или, в качестве альтернативы, доверяя результату, полностью рассчитанному на стороне клиента), чтобы оценить, было ли попадание или нет. Такие системы устраняют необходимость направлять оружие со сканированием попаданий, но создают риск поражения игроков огнем противника вскоре после укрытия за объектами из-за задержки, вызывающей задержку до того, как компьютер жертвы получит сообщение о том, что в него стреляли.

Смотрите также