Игра Clique - Clique game

В кликовая игра это позиционная игра где два игрока поочередно выбирают ребра, пытаясь занять полный клика заданного размера.

Игра параметризована двумя целыми числами п > k. Игровая доска - это набор всех ребер полный график на п вершины. Выигрышные наборы - это все клики на k вершины. Есть несколько вариантов этой игры:

  • в сильный позиционный вариант игры, первый игрок, имеющий k-клика побеждает. Если никто не выиграет, это ничья.
  • в Вариант Maker-Breaker , первый игрок (Создатель) выигрывает, если ему удается удержать k-clique, иначе выигрывает второй игрок (Breaker). Ничьих нет.
  • в Вариант Avoider-Enforcer, первый игрок (Избегающий) побеждает, если ему удастся нет держать k-clique, иначе побеждает второй игрок (Enforcer). Ничьих нет. Частным случаем этого варианта является Сим.

Групповую игру (в ее сильнопозиционном варианте) впервые представил Пол Эрдёш и Джон Селфридж, который приписал это Симмонсу.[1] Они назвали это Рэмси игра, поскольку он тесно связан с Теорема Рамсея (Смотри ниже).

Условия выигрыша

Теорема Рамсея означает, что всякий раз, когда мы раскрашиваем граф в 2 цвета, существует по крайней мере одна монохроматическая клика. Более того, для любого целого числа k, существует целое число R (к, к) такой, что в каждом графе с вершин, любая 2-раскраска содержит монохроматическую клику размером не менее k. Это означает, что если , игра кликов никогда не может закончиться вничью. а Аргумент кражи стратегии подразумевает, что первый игрок всегда может добиться хотя бы ничьей; следовательно, если , Maker побеждает. Подставляя известные оценки для числа Рамсея, мы получаем, что Maker выигрывает всякий раз, когда .

С другой стороны, теорема Эрдоша-Селфриджа[1] означает, что Брейкер выигрывает всякий раз, когда .

Бек улучшили эти оценки следующим образом:[2]

  • Создатель выигрывает всякий раз, когда ;
  • Breaker выигрывает всякий раз, когда .

Игра Рамсея на гиперграфах высокого порядка

Вместо того, чтобы играть на полных графах, в игру с кликами можно также играть на полных гиперграфах более высоких порядков. Например, в клике на тройках игровое поле представляет собой набор троек целых чисел 1, ...,п (так что его размер ), а выигрышные наборы - это все наборы троек k целые числа (так что размер любого выигрышного набора в нем равен ).

К Теорема Рамсея на троек, если , Maker побеждает. Известная в настоящее время верхняя граница очень большой, . В отличие, Бек [3] доказывает, что , куда - наименьшее целое число, при котором у Maker есть выигрышная стратегия. В частности, если тогда игра - победа Создателя.

Рекомендации

  1. ^ а б Эрдеш, П.; Селфридж, Дж. Л. (1973). «О комбинаторной игре» (PDF). Журнал комбинаторной теории. Серия А. 14 (3): 298–301. Дои:10.1016/0097-3165(73)90005-8. МИСТЕР  0327313.
  2. ^ Бек, Йожеф (01.04.2002). «Позиционные игры и метод второго момента». Комбинаторика. 22 (2): 169–216. Дои:10.1007 / s004930200009. ISSN  0209-9683.
  3. ^ Бек, Йожеф (1981). "Ван дер Варден и игры типа Рэмси". Комбинаторика. 1 (2): 103–116. Дои:10.1007 / bf02579267. ISSN  0209-9683.