Чар Дэвис - Char Davies

Чар Дэвис
Чар Дэвис 1983
Родившийся
Шарлотта Адель Дэвис

1954
НациональностьКанадский
ОбразованиеБеннингтон Колледж, 1973-1975 Университет Виктории, BFA, 1978
Известная работа
Осмос, 1995Эфемер, 1998
СтильИммерсивная виртуальная реальность

Чар Дэвис (1954 г.р.) Канадский современный художник, известный созданием иммерсивных виртуальная реальность (VR) произведения искусства. Директор-основатель Softimage, Co,[1] она считается мировым лидером в области виртуальной реальности[2] и пионер биологическая обратная связь VR.[3] Дэвис живет в сельской местности Квебек и Сан-Франциско.[4]

ранняя жизнь и образование

Дэвис родился в Торонто, Онтарио, Канада. Она изучала гуманитарные науки в Беннингтон Колледж в Вермонт, уделяя особое внимание философии, религии, антропологии и биологии в течение трех лет с 1973 по 1975 год.[5] Она перешла в Университет Виктории (UVic) и получил Бакалавр изящных искусств степень в 1978 г.[1] Покинув UVic, она какое-то время зарабатывала на жизнь рисованием портретов лесорубов и деревьев на Остров Ванкувер. Наблюдение за лесорубами, которые в основном любили природу, разрушать то, что им нравилось, оказало глубокое влияние на ее собственные более поздние работы.[6]

В 2005 году Дэвис получил докторскую степень в Плимутский университет за докторскую диссертацию о «философских основах ее собственной художественной практики».[5]

Карьера

Ранняя цифровая работа

Поскольку Дэвис изначально был художник, ее ранние набеги на виртуальное искусство характеризовались «живописным стилем».[4] Ее собственный стиль развил ее собственный созданный символический язык и чувство эстетики.[5] Еще в 1980-х Дэвис занимался компьютерными технологиями и трехмерными виртуальными пространствами.[5] В 1983 году ее вдохновила компьютерная анимация, и она почувствовала, что компьютерное искусство может помочь ей запечатлеть изображения, выходящие за рамки живописи.[7]

Ее Серия салона кузова (1990–1993) представлял собой коллекцию трехмерных неподвижных изображений, исследующих возможности того, как искусство можно рассматривать в виртуальном пространстве.[8] В Серия салона кузова был показан на международном уровне и выиграл Ars Electronica Знак отличия 1994 г.[9]

Дэвис - это аквалангист, и некоторые из ее подводных опытов повлияли на ее искусство.[7] Во многом ее вдохновение для создания VR работает как Осмос пришла из того времени, когда она и другие дайверы ждали встречи с акулами. Находясь в воде, она чувствовала, что может «войти в измененное состояние сознания».[7]

Искусство виртуальной реальности

Дэвис - один из первых художников, которые использовали виртуальная реальность как средство художественного выражения. В 1993 году Дэвис начал исследовать среду как арену искусства, которое ставит под сомнение наши привычные представления о природе и «бытии» и подтверждает наше воплощение в мире. Дэвис считает, что виртуальную реальность можно использовать для «исследования нашего восприятия мира» и дать людям возможность получить философский опыт в виртуальном пространстве.[2] Виртуальная реальность - это также способ для Дэвиса расширить концепцию искусства, где двухмерная картина может быть расширена с помощью технологий в трехмерное пространство, которое можно исследовать и приглашать к взаимодействию.[10] Визуальные компоненты VR-пространства создаются не традиционными методами, а с помощью алгоритмов и карт прозрачности; Это уникальный и творческий способ, которым Дэвис сочетает индивидуальное программирование, что делает ее работу уникальной.[5] Дэвис подчеркивает, что важно понимать, что ее работа зависит от команды, которая помогает ей воплотить в жизнь ее цифровое искусство.[11] Она также подчеркивает, что ее работа также имеет глубокую связь с ее началом как художника, особенно в том, что касается ее чувства цвета.[6]

Дэвис создал иммерсивную виртуальную среду в Осмос (1995), интегрируя 3D визуальные элементы и пространственно локализованный звук с взаимодействием, основанным на дыхании и балансе.[12] Впервые он был выставлен в Монреаль в 1995 г. на Шестой Международный симпозиум по электронному искусству (Я МОРЕ).[13] Осмос бросил вызов «иммерсантским» (предпочтительный термин Дэвиса для зрителя) представлениям о пространстве и исследовал «прозрачные границы между жизненным опытом и виртуальным опытом».[14] Осмос имел Декартово Трехмерная сетка, по которой погружающийся сможет путешествовать и «посещать» двенадцать различных мировых пространств, основанных на «метафорических аспектах природы».[14] Иммерсант вошел в мир Осмос надев на голову дисплей Дивизиона, и Polhemus датчики движения.[15] Мир создается суперкомпьютером SGI.[10] Само дыхание стало «двигателем» для погружения в виртуальную среду.[14] Выдох вызывает ощущение погружения в погружение, а вдох вызывает ощущение всплытия.[2] При плавном наклоне в ту или иную сторону иммерсант меняет направление.[10] Этот метод биологической обратной связи для навигации по Osmose был разработан, потому что Дэвис хотел «подтвердить приоритет« быть в мире »по сравнению с« деланием »в нем или для него».[13] Дэвис провел много лет, исследуя свет и космос, прежде чем создал Осмос.[14] Дэвис помогли реализовать свое видение Осмос: Джон Харрисон для создания подсистемы VR и Жорж Мауро для создания моделей и текстур для виртуальных объектов.[15] Мауро работал с отсылками к искусству Дэвиса. В целом Дэвис подчеркнул, что «творческий процесс был эксплуататорским, импровизационным и интуитивным».[15]

Осмос последовал Эфемер в 1998 году, расширив концепцию виртуальный мир как искусство, и добавление временных элементов (дневных / ночных циклов) к произведению.[8] Дэвис описывает обе работы, говоря: «Я рассматриваю [их] как средство возвращения, т. Е. Способствующие временному освобождению от наших привычных представлений и культурно-предвзятых представлений о существовании в мире, чтобы позволить нам, пусть даже на мгновение, воспринимать мы и мир вокруг нас свежее ".[16] Эфемер позволяет иммерсанту заходить внутрь предметов и видеть их изнутри.[2] Когда иммерсанты взаимодействуют с миром, они заставляют вещи происходить, глядя на такие объекты, как семена, которые заставляют их расти.[10]

Разработка программного обеспечения

Дэвис был одним из основателей компании по разработке программного обеспечения для 3D CG. Softimage, его первый вице-президент (1988–1994) и директор по визуальным исследованиям (1994–1997).[1]

В 1998 году она основала Immersence, Inc. для разработки и распространения программного обеспечения для создания виртуальных трехмерных сред.[1] Immersence, Inc. также является «средством продолжения ее художественных исследований».[9]

Признание

В 2002 году ее альма-матер Университет Виктории наградил Дэвис почетной докторской степенью изящных искусств за ее вклад в область медиаискусства.[5]

Рекомендации

  1. ^ а б c d "Чар Дэвис". Фонд Даниэля Ланглуа. Получено 13 марта 2015.
  2. ^ а б c d Харбант, Гилл (10 декабря 2003 г.). «Естественное дыхательное пространство». Herald Sun (Мельбурн). Получено 21 мая 2015 - в газете Source.
  3. ^ Боуэн, Джонатан П .; Кин, Сюзанна; Нг, Kia (07.09.2013). Электронная визуализация в искусстве и культуре. Springer Science & Business Media. п. 112. ISBN  9781447154068. Получено 27 мая 2015.
  4. ^ а б "Биография". Погружение. Получено 13 марта 2015.
  5. ^ а б c d е ж МакРоберт, Лори (2007). "Вступление". Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности. Торонто: Университет Торонто Press. С. 3–10. ISBN  9780802090942. Получено 27 мая 2015.
  6. ^ а б «Естественное измерение». Возраст. 5 января 2004 г.. Получено 27 мая 2015.
  7. ^ а б c Дэвис, Эрик (август 1996). «Осмосе». Проводной. 4 (8). Получено 27 мая 2015.
  8. ^ а б Поппер, Фрэнк (2007). От технологического к виртуальному искусству. MIT Press. С. 190–197.
  9. ^ а б "Чар Дэвис". Les Femmes Artistes du Canada / Женщины-художницы Канады. Получено 2015-05-27.
  10. ^ а б c d Дэвис, Чар (5 октября 1999 г.). «Как будто виртуальная реальность может увести нас в очень ... реальное место». Forbes: 161. Получено 21 мая 2015.
  11. ^ МакРоберт, Лори (2007). «Динамика иммерсивного виртуального искусства». Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности. Торонто: Университет Торонто Press. стр.11 –15. ISBN  9780802090942. Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности.
  12. ^ Иммерсенс - Чар Дэвис - Osmose
  13. ^ а б Гатти, Джанна Мария. "Осмос, Чар Дэвис" (PDF). Из технологического гербария. перевод с итальянского Алан Н. Шапиро. NOEM.lab. Получено 27 мая 2015.
  14. ^ а б c d Нельсон, Ками (июнь 2009 г.). «От сфумато к трансархитектурам и осмосу: виртуальная реальность Леонардо да Винчи». Леонардо. 42 (3): 259–264. Дои:10.1162 / leon.2009.42.3.259. ISSN  0024-094X. S2CID  57570239.
  15. ^ а б c Портер, Стивен (октябрь 1996 г.). «Странное и чудесное путешествие в VR». Мир компьютерной графики. 19 (10). Получено 21 мая 2015.
  16. ^ Мальпас, Яфф (2011). Место пейзажа. MIT Press. С. 19–22, 26.

внешняя ссылка