Аримаа - Arimaa

Аримаа
Arimaa egb74.png
Слон Аримаа
Дизайнер (ы)Омар Сайед и Амир Сайед
Издатель (ы)Z-Man игры
Активные годы2002-настоящее время
Жанр (ы)Настольная игра
Абстрактная стратегическая игра
Игроки2
Время установки<1 минута
Время игры15 минут - 2 часа
Случайный шансНикто
Требуются навыкиСтратегия, тактика
Интернет сайтhttp://www.arimaa.com

Аримаа /əˈрямə/ (Об этом звукеСлушать) (ə-REE-mə ) - это двое игроков стратегия настольная игра он был разработан для игры со стандартным набором шахмат и сложен для компьютеров, но в то же время прост в освоении и забавен для людей. Он был изобретен в 2003 году Омаром Сайедом,[1][2] индийско-американский компьютерный инженер, получивший образование искусственный интеллект. Сайед был вдохновлен Поражение Гарри Каспарова от шахматного компьютера Deep Blue Разработать новую игру, в которую можно было бы играть со стандартным набором шахмат, было бы сложно для компьютеров, чтобы хорошо играть, но у нее были бы правила, достаточно простые для понимания его тогдашним четырехлетним сыном Аамиром.[3] («Аримаа» - это «Аамир», написанное задом наперед плюс буква «а».)

Начиная с 2004 года община Аримаа проводила три ежегодных турнира: Чемпионат мира (только люди), Компьютерный чемпионат (только компьютеры), а Аримаа вызов (человек против компьютера). После одиннадцати лет человеческого господства в 2015 году компьютер решительно выиграл (Sharp, Дэвид Ву).[4]

Аримаа получил несколько наград, в том числе Журнал GAMES Лучшая абстрактная стратегия 2011 года,[5] Журнал Creative Child Стратегия года 2010 года,[6] и 2010 Премия "Выбор родителей".[7] Это также было предметом нескольких научно-исследовательские работы.

Правила

Аримаа играется на доске 8 × 8 с четырьмя клетками-ловушками. Есть шесть видов фигур, от слона (самый сильный) до кролика (самый слабый). Более сильные части могут толкать или тянуть более слабые, а более сильные части замораживают более слабые. Фишки можно захватить, выбив их на квадрат-ловушку, когда у них нет смежных ортогонально дружелюбный шт.

Два игрока, Золотой и Серебряный, контролируют по шестнадцать фигур. В порядке от сильнейшего к самому слабому: один слон (Слон), один верблюд (Верблюд), две лошади (Лошадь), две собаки (Собака), два кота (Кот) и восемь кроликов (Кролик). Они могут быть представлены королем, ферзем, ладьями, слонами, конями и пешками соответственно при игре в шахматы.[8]

37px-Arimaa board.jpg
а8b8c8d8e8f8g8h8
а7b7c7d7e7f7g7h7
а6b6c6d6e6f6g6h6
а5b5c5d5e5f5g5h5
а4b4c4d4e4f4g4h4
а3b3c3d3e3f3g3h3
а2Би 2c2d2e2f2g2h2
а1b1c1d1e1f1g1h1
Диаграмма 1
Игроки начинают с расстановки фигур в соответствии с их выбором в своих домашних рядах.


Цель

Основная цель игры - переместить кролика своего цвета на домашний ранг противника, который известен как Цель. Таким образом, Голд побеждает, перемещая золотого кролика на восьмой ранг, а Серебро побеждает, перемещая серебряного кролика на первый ранг. Однако, поскольку сложно подвести кролика к линии ворот, когда доска заполнена фигурами, промежуточная цель состоит в том, чтобы захватить противоположные фигуры, толкая или втягивая их в клетки-ловушки.

В игре также можно выиграть, поймав всех кроликов противника (устранение) или лишив соперника допустимых ходов (иммобилизация). По сравнению с целью это необычно.

Настраивать

Игра начинается с пустой доски. Золото размещает шестнадцать золотых монет любой конфигурации на первом и втором разрядах. Затем Серебро помещает шестнадцать серебряных монет в любой конфигурации на седьмой и восьмой разряды. На диаграмме 1 показано одно возможное начальное размещение.

37px-Arimaa board.jpg
а8b8c8d8e8f8g8h8
а7b7c7d7e7f7g7h7
а6b6c6d6e6f6g6h6
а5b5c5d5e5f5g5h5
а4b4c4d4e4f4g4h4
а3b3c3d3e3f3g3h3
а2Би 2c2d2e2f2g2h2
а1b1c1d1e1f1g1h1
Диаграмма 2
В изображенной на диаграмме позиции, если бы настала очередь Голда двигаться, Золото могло бы выиграть в три этапа: собака на a6 может толкнуть кролика на a7 на a8, тем самым разморозив кролика на b7, который может сделать шаг на b8 для победы.


Движение

После того, как фигуры размещены на доске, игроки по очереди ходят, начиная с золота. Ход состоит из выполнения от одного до четырех шагов. С каждым шагом фигура может перемещаться в незанятую клетку на одно деление влево, вправо, вперед или назад, за исключением того, что кролики не могут отступать. Шаги поворота могут быть выполнены по одной детали или распределены по нескольким частям в любом порядке.

Поворот должен привести к чистому изменению позиции. Таким образом, нельзя, например, сделать один шаг вперед и один шаг назад одной и той же фигурой, эффективно пропуская ход и уклоняясь. цугцванг. Более того, один ход не может создать такую ​​же позицию для перемещения одного и того же игрока, которая была создана дважды до этого. Это правило похоже на ситуационное правило супер ко в игра го, который предотвращает бесконечные петли и отличается от шахмат, где бесконечные петли считаются ничьей. Запреты на передачу и повторение делают Аримаа безыгольной игрой.

Толкать и тянуть

Вторая диаграмма из той же игры, что и исходная позиция выше,[9] помогает проиллюстрировать остальные правила движения.

Игрок может использовать два последовательных шага за ход, чтобы сместить фигуру противника более сильной своей фигурой, которая находится рядом с одной из четырех фигур. стороны света. Например, собака игрока может сместить кролика или кошку противника, но не собаку, лошадь, верблюда или слона. Более сильная фигура может тянуть или же толкать соседний более слабый кусок. При вытягивании более сильная фигура входит в пустое поле, а поле, из которого она вышла, занято более слабой фигурой. Серебряный слон на d5 может шагнуть на d4 (или c5 или e5) и потянуть золотого коня с d6 на d5. При толкании более слабая фигура перемещается на соседнее пустое поле, а поле, из которого она вышла, занято более сильной фигурой. Золотой слон на d3 может толкнуть серебряного кролика с d2 на e2, а затем занять d2. Обратите внимание, что кролика на d2 нельзя подтолкнуть к d1, c2 или d3, потому что эти квадраты не пусты.

Дружественные фигуры не могут быть выбиты. Также деталь не может толкать и тянуть одновременно. Например, золотой слон на d3 не может одновременно подтолкнуть серебряного кролика на d2 к e2 и потянуть серебряного кролика с c3 на d3. Слона никогда нельзя выбить, потому что нет ничего сильнее.

Замораживание

Фигура, смежная в любом направлении света с более сильной фигурой противника, считается замороженный, если только он не находится рядом с дружественной фигурой. Замороженные части не могут быть перемещены владельцем, но могут быть смещены противником. Замороженный кусок может заморозить другой, еще более слабый кусок. Серебряный кролик на a7 заморожен, но кролик на d2 может двигаться, потому что он находится рядом с серебряной фигурой. Точно так же золотой кролик на b7 заморожен, а золотой кот на c1 - нет. Собаки на a6 и b6 не замораживают друг друга, потому что они равны. Слона нельзя заморозить, так как нет ничего сильнее, а вот слона можно заблокирован.

Захват

Фигура, которая попадает в поле ловушки, захватывается и удаляется из игры, если нет дружественной фигуры, прилегающей перпендикулярно. Серебро могло двинуться, чтобы захватить золотого коня на d6, толкнув его на c6 слоном на d5. Фигура на поле ловушки захватывается, когда все соседние дружественные фигуры отходят. Таким образом, если серебряный кролик на c4 и серебряный конь на c2 уйдут, добровольно или будучи вытесненным, серебряный кролик на c3 будет схвачен.

Обратите внимание, что фигура может добровольно ступить на поле-ловушку, даже если она таким образом взята. Кроме того, второй этап тянущего маневра завершается, даже если деталь, выполняющая тянущее движение, захвачена на первом этапе. Например, Сильвер может перешагнуть серебряного кролика с f4 на g4 (чтобы он больше не поддерживал фигуры на f3), а затем перешагнуть серебряного коня с f2 на f3, что поймает лошадь; ход лошади все еще может тянуть золотого кролика с f1 на f2.

Стратегия и тактика

Для начала понимания хорошей игры см. Аримаа Викибук.

Карл Юнке, двукратный чемпион мира Аримаа,[10] написал книгу под названием Начало Аримаа который дает введение в тактику и стратегии Аримаа. Также Жан Далиго, шестикратный чемпион мира Аримаа,[10] написал Стратегии и тактика Аримаа который предназначен для тех, кто начал играть в Аримаа и хочет улучшить свою игру.

Ежегодные турниры

Чемпионат мира

Каждый год, начиная с 2004 года, община Аримаа проводит турнир на первенство мира.[10] Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Прошлые и действующие обладатели титула чемпиона мира:[10]

  • 2004 - Франк Хайнеманн из Германии
  • 2005 - Карл Юнке из США
  • 2006 - Тиль Вихерс из Германии
  • 2007 - Жан Далиго из Франции
  • 2008 - Карл Юнке из США
  • 2009 - Жан Далиго из Франции
  • 2010 - Жан Далиго из Франции
  • 2011 - Жан Далиго из Франции
  • 2012 - Хирохуми Такахаши из Японии
  • 2013 - Жан Далиго из Франции
  • 2014 - Жан Далиго из Франции
  • 2015 - Мэтью Браун из США
  • 2016 - Мэтью Браун из США
  • 2017 - Мэтью Браун из США
  • 2018 - Мэттью Крейвен из США
  • 2019 - Джером Ричмонд из Великобритании
  • 2020 - Мэтью Браун из США

Чемпионат мира по компьютерам

Ежегодно с 2004 по 2015 год сообщество Arimaa проводило турнир World Computer Championship.[10] Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Действующий чемпион остро разработан Дэвидом Ву из США.[10] В прошлом обладатели титула чемпиона мира по компьютерам:[10]

  • 2004 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2005 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2006 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2007 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США
  • 2008 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США
  • 2009 - Clueless разработан Джеффом Бахером из Канады
  • 2010 - марвин разработан Маттиасом Халтгреном из Швеции
  • 2011 - дипл, разработанный Дэвидом Ву из США
  • 2012 - марвин разработан Маттиасом Халтгреном из Швеции
  • 2013 - зилтоид, разработанный Рикардо Баррейрой из Португалии
  • 2014 - дипл, разработанный Дэвидом Ву из США
  • 2015 - дипл, разработанный Дэвидом Ву из США

Аримаа вызов

Конкурс Arimaa Challenge представлял собой денежный приз в размере около 10 000 долларов США, который должен был выплачиваться ежегодно до 2020 года для первой компьютерной программы, которая выиграет соревнование Arimaa «человек против компьютера».[11] В соответствии с условиями приза компьютерная программа должна работать на стандартном стандартном оборудовании.[11]

Arimaa Challenge проводился двенадцать раз, начиная с 2004 года. После второго матча Сайед изменил формат, чтобы программа требовала выигрыша в двух из трех игр против каждого из трех игроков, чтобы снизить психологическое давление на отдельных защитников-добровольцев. Также Сайед призвал к внешнему спонсорству Arimaa Challenge, чтобы увеличить призовой фонд.

ГодПриз[а]Претендент / РазработчикЗащитник людей (человеческий ранг)[12][b]РезультатПримечания
2004$10,000Бомба /
Дэвид Фотланд
Омар Сайед (1)0–8Сайед поставил кроличий гандикап в последней игре и выиграл.
2005$10,000Бомба /
Дэвид Фотланд
Фрэнк Хайнеманн (5)1–7Нет игр с гандикапом
2006$17,500Бомба /
Дэвид Фотланд
Карл Юнке (1)
Грег Магне (2)
Пауль Мертенс (5)
0–3
0–3
1–2
В своей последней игре Мертенс допустил ошибку верблюда и проиграл.
2007$17,100Бомба /
Дэвид Фотланд
Карл Юнке (1)
Омар Сайед (9)
Брендан М (12)
Н. Сиддики (23)
0–3
0–3
0–2
1–0
Юнке поставил гандикапы в виде собаки, лошади и верблюда соответственно и выиграл все три. В своей последней игре Сайед поставил кошачий гандикап и выиграл. Сиддики заменил Брендана в третьей игре.
2008$17,000Бомба /
Дэвид Фотланд
Жан Далиго (2)
Грег Магне (3)
Марк Мистретта (20)
Омар Сайед (24)
0–3
0–3
0–1
0–2
Никаких игр с гандикапом. Сайед заменил Мистретту в последних двух играх.
2009$16,500Бестолковые /
Джефф Бачер
Жан Далиго (1)
Карл Юнке (2)
Ян Мацура (14)
Омар Сайед (18)
0–2
1–2
1–2
0–1
Юнке дал собачий гандикап во второй игре и проиграл. Далиго дал фору в своей последней игре и выиграл. Сайед заменил Далиго в первой игре.
2010$16,250Марвин /
Маттиас Халтгрен
Грег Магне (3)
Луи-Даниэль Скотт (10)
Патрик Дудек (23)
0–3
1–2
2–1
Скотт дал собаке гандикап во второй игре и проиграл.
2011$11,000Марвин /
Маттиас Халтгрен
Карл Юнке (3)
Грегори Кларк (7)
Тоби Хадсон (14)
1–2
0–3
0–3
Юнке дал кошачий гандикап в своей последней игре и проиграл.
2012$11,150Бриарей /
Рикардо Баррейра
Жан Далиго (1)
Хирохуми Такахаши (2)
Эрик Момсен (5)
0-3
0-3
3-0
Такахаши сделал кошачий гандикап в своей последней игре и выиграл.
2013$11,000Марвин /
Маттиас Халтгрен
Мэтью Браун (4)
Грег Магне (6)
Мэттью Крэйвен (31)
0-3
0-3
1-2
В последней игре Магне поставил кошачий гандикап и выиграл. В своей последней игре Браун дал фору и выиграл.
2014$12,000Зилтоид /
Рикардо Баррейра
Карл Юнке (3)
Самуэль Шулер (12)
Макс Механическая (73)[c]
0-3
1-2
1-2
Никаких игр с гандикапом.
2015$12,000Острый /
Дэвид Ву
Мэтью Браун (1)
Жан Далиго (4)
Лев Ручка (13)
2-1
2-1
3-0
Дэвид Ву побеждает в конкурсе Arimaa Challenge.

В первых пяти циклах испытаний Дэвид Фотланд, программист Многоликая го, выиграл Компьютерный чемпионат Аримаа и право играть на призовые деньги только для того, чтобы каждый год видеть, как его программа решительно проигрывает. В 2009 году программа Fotland была превзойдена несколькими новыми программами в том же году, самой сильной из которых стала Clueless Джеффа Бахера. Предел господства человечества над компьютерами, казалось, увеличивался с каждым годом с 2004 по 2008 год по мере того, как улучшались лучшие игроки-люди, но Arimaa Challenge 2009 был более конкурентоспособным. Clueless стал первым ботом, выигравшим две игры матча Challenge.

В 2010 году бот Маттиаса Халтгрена, Марвин, обошел Clueless в компьютерном чемпионате. В матче Challenge Марвин стал первым ботом, выигравшим две из трех игр против одного защитника-человека, а также первым ботом, выигравшим три из девяти игр в целом. В 2011 году, однако, Марвин выиграл только одну из девяти игр, причем с материальным гандикапом. В 2012 году новый претендент, Бриарей, стал первой программой, победившей игрока из первой десятки, опередив во всех трех играх человека, занявшего пятое место. Однако в 2013 году люди нанесли ответный удар Марвину, заняв 4-е и 6-е места, включая победу с гандикапом, и 31-е место, выиграв две из трех игр. В 2014 году компьютер пришел в норму и выиграл две игры, но ни одного матча.

В 2015 году Sharp сделала существенный скачок в игровой силе. В прошлом году Sharp забил 6-6 в двенадцати играх против двух своих главных компьютерных соперников, а в компьютерных турнирах 2015 года он не проиграл, в том числе 13-0 против игроков, занявших второе и третье места. Шарп доминировал в предварительном отборе против людей-людей, выиграв 27 из 29 игр. В самом Challenge Sharp одержал победу в каждом из трех мини-матчей, выиграв первые шесть игр, финишировав в общем 7: 2 и выиграв вызов Arimaa.[11] Ву опубликовал статью с описанием алгоритма и большей части Журнал ICGA Этой теме был посвящен выпуск 38/1.[13] В алгоритме сочетаются традиционные альфа – бета обрезка (меняя сторону каждые 4 слой ) с эвристические функции написано вручную при анализе человеческих экспертных игр.[14]

После DeepMind AlphaZero освоив го, шахматы и сёги, просто играя сам, Омар Сайед объявил приз в размере 10 000 долларов за создание такого бота Arimaa, который мог бы выиграть матч из 10 игр против Sharp. Это еще не сделано.[15]

Патент и товарный знак

Патент США № 6,981,700 была подана 3 октября 2003 года и предоставлена ​​3 января 2006 года. Омар Сайед также владеет торговой маркой на имя «Аримаа».

Сайед заявил, что не намерен ограничивать некоммерческое использование и выпустил лицензию под названием "Общественная лицензия Аримаа" с заявленным намерением «сделать Arimaa как можно больше общедоступной игрой, при этом защищая ее коммерческое использование». Объекты, на которые распространяется лицензия, - это патент и товарный знак.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ История раздачи призового фонда такова: в 2002 году Омар Сайед пообещал внести 10 000 долларов до 2020 года; До 2006 года Омар Сайед пообещал выделить дополнительно 5 000 долларов до 2010 года; До 2006 года Пол Мертенс обещал 2000 долларов на 2006 год, 1500 долларов на 2007 год, 1000 долларов на 2008 год, 500 долларов на 2009 год и 250 долларов на 2010 год; До 2006 года Карл Юнке обещал на 2006 год 500 долларов; До 2007 года Карл Юнке обещал на 2007 год 600 долларов; До 2008 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2008 год; До 2009 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2009 год; До 2010 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2010 год; До 2011 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2011 год.
  2. ^ В перечисленные ранги включены неактивные игроки. Только среди активных игроков в рейтинге 2010 года были Магне (3), Скотт (9), Дудек (16), в 2011 году рейтинг был Юнке (3), Кларк (5), Хадсон (10), в 2012 году рейтинг был таким же, как у в рейтинге 2013 г. были ранги Brown (3), Magne (5), Craven (17), ранги 2014 г. - Juhnke (2), Schüler (10) и Manual (33), а ранги 2015 г. - Daligault (3). и Ручка (10).
  3. ^ Мануал был специалистом по антикомпьютерам, у него было слишком мало игр против человеческих оппонентов для точного ранжирования.

Рекомендации

  1. ^ Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003). «Arimaa - новая игра, созданная, чтобы быть сложной для компьютеров». Журнал Международной ассоциации компьютерных игр. 26: 138–139.
  2. ^ Рорер, Финло (24 ноября 2013 г.). «Игра без победителей». Новости BBC.
  3. ^ «Форум Аримаа - пожалуйста, расскажите подробнее о дизайнерских решениях».
  4. ^ «Аримаа: Игра окончена?».
  5. ^ "GAMES Game Awards". Архивировано из оригинал на 2015-12-19.
  6. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2015-02-03. Получено 2013-05-02.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  7. ^ «Аримаа». Фонд "Выбор родителей".
  8. ^ «Правила игры Аримаа».
  9. ^ http://arimaa.com/arimaa/games/jsShowGame.cgi?gid=5641&s=w
  10. ^ а б c d е ж грамм «Чемпионат мира Аримаа».
  11. ^ а б c "Вызов Аримаа".
  12. ^ Форум Аримаа Рейтинг игроков-людей был рассчитан только на основе человеческих игр и не обязательно отражает антикомпьютерный опыт или его отсутствие.
  13. ^ "Arimaa: ChessProgramming Wiki".
  14. ^ Ву, Дэвид (2015). «Разработка успешной программы Аримаа» (PDF). Журнал ICGA. 38 (1): 19–40.
  15. ^ http://arimaa.com/arimaa/forum/cgi/YaBB.cgi?board=other;action=display;num=1512935468;start=1

дальнейшее чтение

  • Викибук: Стратегия Аримаа
  • Далиго, Жан (2012). Стратегии и тактика Аримаа. Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN  145288417X
  • Юнке, Фриц (2009). «Начало Аримаа: возрождение шахмат за пределами компьютерного понимания». Публикации Flying Camel. ISBN  0-9824274-0-9. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003), «Аримаа - новая игра, созданная так, чтобы быть сложной для компьютеров», Журнал Международной ассоциации компьютерных игр 26: 138–139, Международная ассоциация компьютерных игр

внешняя ссылка